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如何评价游戏《Ghost Trick幽灵诡计》? 第1页

  

user avatar   billiNapeD 网友的相关建议: 
      

首先要说的是,虽然幽灵诡计以剧情著称,但它也依然是一个不亲自打完,就无法完全了解其魅力的游戏

如果没有接触过本作又想了解一下到底如何,那么你只需要了解一点然后去体验即可,多说一个字都是剧透:

这是部举世无双的作品,是所有游戏里屈指可数的,能把“玩法”与“剧情”近乎完美结合的游戏之一。

以下所有内容均会涉及程度不同的剧透


虽然把完美结合的东西拆析刚好反应了我的无能,但也暂时只能想到这么聊了…


游戏的主体是解谜与推理,因而玩法并不难理解,附于物体之上,操控物体产生影响来达到一些目标。在解谜游戏里,这样的设置并不少见,能做的文章基本就是四个部分,“附身”“操纵”“组合”“目标”,从起点到最后的目标算是很鲁布戈德堡机械式的谜题。

在幽灵诡计里,在大部分情况下,附身作为起点,和需要完成的目标基本是同一个——即人物的死亡,这也是作品的基础,“回到死前的4分钟”。第一次对事件的回放既是叙事本身,也是将场景物件初始映像化的一个处理,进入了附身之后就可以直观看到可以操纵的物体以及效果。因为移动范围有限,所以目标往往是可以拆解成段,“移动”本身也是一个小目标。

附身和操纵两个部分作为解谜中的基础是比较固定的,组合就很靠非范式化的脑洞来创造有趣的体验,幽灵诡计在这方面还是相当出色的。

从作为指导教程的第1章完成之后,第2章就已经有了通过操纵“死物”让甜甜圈移动,来变相控制“活物”小狗来引起人物的注意这样的方法,在早期就把组合过程的思维拓展开。而后第5章的机关屋是一个非常有鲁布戈德堡机械味道的部分,通过较多的物件和可预见的操作达到较难预想的结果,正式把游戏的解谜面带到了基础的范围内,而部件数和可组合数是一个对游戏前中后期的流程进行难度进行把控的一个很好的参考部分。当然像是第8章监狱里利用番茄酱和罐头组合成“〇”型图案,第10章将剑和地球仪当高尔夫球杆用等等这些数不胜数的情况都是非常成功的组合。

目标上除了像是第9章这样的潜行逃出关卡本身就是一个新颖的玩法之外,如果拆解目标,需要切换地区在另一个场景完成潜在目标来影响当前目标这点,实际上也是在很早期就展现出的手法。

不过对于容易厌倦的单向解谜和18个章节的长度,游戏还是在第14章加入了全新的机制交换,加上这次可以较远距离的进行移动,对思路的拓宽来说很有难度,虽然在第14章首次使用并不困难复杂,但给人带来的心理压力还是不小的,而后交换物品作为关键又的确相当考验想象力。

正因如此,“会卡关”是个很重要的负面因素(当然没新要素加入的时候也会卡)。虽然幽灵诡计已经通过无死亡惩罚和可以无限次试错的设计来尽可能避免挫败感,但物件多起来造成组合数超过试错心理之后,还是很有负担的,这也是我认为体验这个游戏一旦卡关产生烦躁感之后还是建议看看攻略的原因…

但总的来说幽灵诡计作为DS掌机游戏并且风格较为简洁,几何物体的碰撞与联想是解谜的关键,所以个人认为整个流程进入中期不少地方很有Motion Graphic设计的感觉,而解谜成功带来的成就感就很有MG设计给人带来的惊喜与爽快的情绪。


不过再怎么说有很多内容是一个优秀解谜游戏的必备元素,做到了这些能说明这作是个精彩的作品,但离举世无双这样的评价当然还有些距离。

幽灵诡计的情节设计可以说是罕见级别的出色。

整个事件的持续时间只发生在这一晚,虽然很短,但是牵扯到的谜题和跨越十年的真相,整个故事的构建还是相对复杂的,但在慢慢解开真相的过程中并没有东一头西一棒的错乱感。

从主体上以“我”的身份与今晚的大事作为两条开场线索,既分列又相关,进而扯出了5年前乔多案的真相这个中期悬疑构成,进而将十年前牵扯到所有人的尤米尔事件通过每个人的叙述慢慢剥开,说太多反而不怎么样,按照事件的节奏列个表立马就清楚很多:

剧情冲击力最直观的当然是两个身份点,看我两个专栏头像(笑)。不过建立在非真实系设定上的故事里,本身对设定的接受能力会影响剧情的接受度这是一个客观情况,所以对于“死者的力量”这一点来说,之间的差异和变化相对而言是有都合成分在内,因而会影响到对台灯这一点的评价。

但是西塞尔身份揭露的完成度极高,是一个非常优秀与严密的转折。乔多的画上是“我”,“死者的力量”被人知晓,另一个“西塞尔”虽然层层递进,但能够直到最后都保持着悬疑不破直到揭露的那一刻,结果论来说足以证明其优秀。

悬疑设置优秀的惊人之处,都是缜密细微的线索合理拼接的结果,“死亡的力量”的条件是一个很严密的设置,在有了陨石坑附近死去的导弹这个案例与医生的剖析之后,第6章所看到的录像凛音空掉的第一枪这一点很合理并且易忽略的一点,就迎来了“实际上打中了在放射源尤米尔旁的西塞尔”这个让人拍案叫绝的起因。除了精心让人意识到的设计之外,冰山下的铺垫也同样如此。譬如“我”并不能看懂文字,对卡巴尼拉白外套的吐槽里说“喜欢黑色的外套”都是围绕着这个悬疑构建出的“水下的冰山”。

大部分游戏里能够将最主要的那一个铺到完美已经是非常不易了,而幽灵诡计中几乎所有的悬疑都在前中盘铺的精彩,中后盘收的漂亮。过去时间的两个案件一大一小,5年前的真相作为游戏中盘的关键也是主要的人物刻画阶段,而10年前的故事则贯穿整个故事,这两个情节都完美的穿插在了现在的时间中。

先要说明一点的是,在游戏中,对于“剧情表现”的最后结果,情节本身只是其中的一方面,叙事手法,节奏控制,表现力,人物刻画都对最后的观感有着至关重要的影响。

上面说到的两个过去的故事实则并不复杂,但是靠着叙事手段变成了让人非常过瘾的悬疑。这两段故事巧妙的在帮助每个人的过程中对话对证,循序渐进用不同人的不同角度去描述事情的轮廓,而在开始进入这样长时间揭秘之前,作品也通过乔多之口说出了“不要相信别人的记忆”的话。十年前的故事,从了解有少及多,按照凛音-乔多-尤米尔的顺序展开,又加入了从外部观察的普通目击者,知晓内部秘密的大臣以及正反反转点的卡巴尼拉,由浅入深,内外兼顾,明暗皆有,把这段最关键的故事用最精彩的方法贯穿了整个后半盘流程。

这也是巧舟掌控流程节奏最出色的一次。从我个人的理解来说,1-5章节是一个带有巨大悬疑但平稳开场的部分,带玩家了解游戏的基础和一些引申出的玩法(比如上面已经提到过的第2章用可控制的物品吸引无法控制的人,第3章将思维转到另一个场景里完成目标);6-9是一个过渡部分,乔多的画和凛音枪杀了自己这两个爆点一下子铺开让人急于寻找真相,并且至此把所有人物一一点出,让人有了对每个人的详细印象;从第10章开始正式进入了暴风骤雨般的流程,将每个人了解到的一面结合,将过去和现在联系在一起。整个流程中最具波澜的高潮点分别是第6章因为画而重新审视“我是谁”,第11章机关屋的再现,第14章对死者的力量与10年前案件的对证。

当然节奏能够这么完美也是因为情节本身的连锁实在是太过精彩,每一个出现过的场景、关键物品都被完美的利用,第3章隔壁太太的房间这样一个让人觉得是游戏初期引导一部分的地方也会成为逆转命运的契机,机关屋的两次出现可以说巧舟作品里最让人浑身一震的设计,两个无厘头的特殊罪犯也会变为严密的情节证据,当然还有第1章场景前后发生的一切都是真相的一环,能够让情节构筑完美连锁到这种程度,只能让人感慨巧舟的功力之深。而在逆转三部曲和大逆转裁判中,尽管都有着同样精彩的连锁情节,但因为游戏形式与题材上所需要穿插的类似单元剧的效果,还是会显得稍逊一筹。从这个角度来说,幽灵诡计也是巧舟最大程度展现作为脚本家无上才华的一作。

而将一个情节展现在人面前,实际成效也离不开表现力。幽灵诡计说到底依然还是个文字AVG,基础的表现力自然是由文字来完成。巧舟的文字功底自然很是出众,他可以用很少的笔墨勾勒出自己想要的样子,更擅长用扎实的语句完成比华丽更出色的效果,在每一章结束黑幕的三言两语中体现的尤为明显。个人印象最深刻的字句应该是第12章揭露5年前真相,劝说乔多洗清自己后的这段:

杀人,处刑,越狱,背叛,绑架…那连锁的悲惨命运最后的瞬间,在死刑犯的心中点燃了火焰,逆转那命运的契机,就在这个房间里。

很普通的文字因为情节的铺设也会被赋予无穷的魅力。终章里尤米尔最后关头拯救凛音的那段之后,乔多的那句“救了你的,一定是神明吧”我想有无数玩家会因为这么普通的一句话落泪。这原本是“曾经的10年前”因陨石获救情况下的一句很普通的话,但在一整晚的努力之后,变成了“现在的10年前”与对玩家最好的馈赠。

表现力当然也有很多辅佐,文字avg的音画文密不可分。杉森雅和应该说也是巧舟的老搭档了,逆转里就有过天衣无缝的配合,这次也不例外。对比起逆转三部曲,个人感觉杉森雅和在幽灵诡计里比起旋律抓耳来说更注重氛围渲染,这是一个非常正确的选择,解谜带有4分钟时限这样一个设置,用音乐来辅助效果极佳。而章节和情节衔接更紧密,更需要音乐能够突出氛围而尽量减少夺主的情况。个人最喜爱的一首是「別れを告げて」,终章里这首音乐伴随着西塞尔的叫声,出现在西塞尔和尤米尔交替的独白之时,让人落泪的一段。

男人把我称作“西塞尔”。那是…他连同生命一起失去的,非常重要的“事物”的名字。
“未婚妻”,虽然男人曾经讲出过这个词语…但对我来说,根本不可能知道这里面所包含着怎样的意义。
对我来说,那是幸福的10年。可是,对男人来说却并非如此。…我就只能眼睁睁地看着他的痛苦,什么也不能做。

巧舟和他的团队非常擅长在不太容易塑造额外感觉的文字AVG里做到很多有趣的效果,尤其是美术风格上,能把诙谐拿捏到位不产生负面影响。幽灵诡计也是如此,偏向于美式卡通风格,更适合夸张诙谐化处理,尤其是人物动作,几乎个个让人印象深刻。每次出场都风骚无比的lovely的卡巴尼拉,用屁股点火柴的大臣太太,用头上的瓶子倒佐料还一边“Li~Lalala~”的厨师长,跳着天手古舞的监狱看守等等,在文字AVG里用心去将主角配角的动作都调整的无比流畅,也给作品的表现力增添了很大魅力。(值得一提的是,乔多在第12章坚持说是自己杀了妻子的地方是唯一一处“狰狞”的表情)

这些动作与魅力也衬托出了人物更有趣的灵魂,诙谐夸张的风格也是巧舟作品的一大特征。除了情节之外,巧舟强大的功底更体现在人物刻画上,他能用非常少的笔墨彰显人物的魅力。巧舟最卓越的能力就是能把严肃和诙谐控制到位。这一点体现的最好的是《逆转裁判2》第4章,一个完全不涉及主线的终章,在审对讲机这样非常无厘头的场面下,把系列压迫感最强的体验,人物的表现与抉择描绘的淋漓尽致。在幽灵诡计中,除了极为靠后的两个章节偏向于抒情和揭开一切这点体现的不太明显,其余时候每个人的话语都不乏人忍俊不禁之处,但完全不会让人觉得蠢和尬,我想这是山崎相比于巧舟最逊色的地方。

巧舟作品里的好搭档也都魅力十足,成步堂龙一和御剑怜侍,成步堂龙之介与亚双义一真(就是怎么男二人气都比男一高啊!),幽灵诡计也不例外,乔多和卡巴尼拉就是如此,表面看上去也是性格表现相反而骨子里都心存正义与善良支持相信对方。卡巴尼拉这个人物是很典型的误导角色,正反反转算是比较意料之中,不过第15章里即使是为了查清乔多的真相,也认为一码归一码越狱依然是犯罪行为这一点是相当有魅力的点睛之笔。误导角色在主角上很正常,不过太太这样一个更倾向于展现滑稽的角色也用了这样的描写,并且用来表现“家庭”争执与和睦,还是让人感叹巧舟的用心细致入微


瞎扯了这么多,“剧情表现”还有最后一环,那就是玩法。很多增强表现体验的手段是可以依托于其他载体的,但游戏之所以有着不一样的体验,还是因为那一层玩法在里面。

幽灵诡计对物体的操纵来完成各种难以预想的目标所带来的体验,具有的临场感很出色,这是能够让人很好融入创作者意图的一点,我们能够控制死物,来“拯救生命”。一方面对单一事件下,通过“死前4分钟”这个回放具有上帝视角,但另一方面对整个环环相扣的过去和现在发生的事依然是盲人摸象,既塑造了临场的成就感又达成了悬疑设置,最早在地下机关屋救回凛音作为游戏前一段中很标准的鲁布戈德堡机械,让人获得的成就感印象深刻,正是由玩法带来的强烈印象,机关第二次出现在不应出现的地方才更让人毛骨悚然。

通过电话线穿越这个设计,既是一个方便剧情讲述的设定,使发生在一个晚上的故事能够顺利的多线展开不影响叙事,也是一个在玩法上利用出色的环节,游戏里要让玩家在同一个拯救事件中去穿梭的体验也不少见,也是为了达成我们第一视角能观察到多空间事情发展能够水到渠成。

利用死者的力量拯救4分钟前的死者非常便利,除了拯救生命的临场成就感,还有着和已被拯救的人对话的放松感,就是这样慢慢习惯了作品抛出的感受之后,当中盘突然有幕后能够感知到这样的力量,以及后盘尤米尔可以操纵活物这样的展开到来之时,心中的压力才更加的实际,也正是这个玩法和剧情结合的天衣无缝,也让所有人在体验的过程中能够把注意力全放在悬疑与推理上, 而不会分心

回到死前4分钟这个玩法设计最精妙的当然还是“回到当前死者场景里,另一个死者死前4分钟”,这也最高潮的部分,回到尤米尔死亡的前4分钟,亲自体验并斩断10年前的连锁。这个玩法在第6章就引导玩家进行过一次,但全流程使用则非常精贵,也为最后的章节献上了最强的逆转感。我一直认为这章所能体验到的内容是看视频所没办法云出来的,只有在17章里反反复复穿梭过4分钟前后,才能真正体会到这样的惊喜。


即使是百花齐放的DS游戏里,幽灵诡计都是当之无愧的第一神作。别的游戏不敢这么吹,但这部作品,只要接触体验完,一定会陷入“不知道怎么吹”的惊喜之中




  

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