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玩游戏不就是为了快乐吗?《只狼》是否是受虐游戏? 第1页

  

user avatar   ttt.com 网友的相关建议: 
      

只狼提供的是更高级的快乐——攻克难关获得成长的快乐。

但这种快乐需要挑战者有极强的抗挫折能力、情绪管理能力和足够强烈的“取胜心”

一般的玩家并不同时具备这么多能力,他们想赢。

而具备这些能力的人又往往不会把“取胜心”放在电子游戏上。

只有少部分愿意把“取胜心”放在电子游戏上的玩家,才会享受只狼这样的游戏难度。

这种玩家我们称之为“硬核”

这里推荐一个b站硬核up,什么纯黑什么秦川,我觉得在他面前都是弟弟。


user avatar   zcw-gaizhili 网友的相关建议: 
      

这个问题和“看电影不就是为了快乐吗,为何有《妈妈再爱我一次》这种悲剧”一样可笑。

可能这个电影比较暴露年龄,但这确实是最具代表性的凭借悲剧获得商业成功的华语电影。

实际上最近票房高的电影很多都带有悲剧色彩,不抹两把眼泪不让你出来,如《流浪地球》《我不是药神》,还有真让我流泪的《coco》。

相似的问题是,看电影不就是为了快乐吗,为何还有吓唬人的恐怖片?

人家票房就是这么高。

答案很简单,看电影,不只是为了快乐,还是为了获得一种情感的宣泄。如果流泪比笑更能宣泄情感,那么悲剧就有更多人看——但是必须是一种“无害”的眼泪,真正看现实主义题材的电影,就太残酷了。

回到这个问题来,玩游戏不只是为了快乐,也还是为了获得一种情感的宣泄,如果游戏难度有助于玩家情感的宣泄,就会有很多人去玩——但是必须是一种“无害”的难度。

宫崎英高显然是拿捏难度的大师。

如果你被干掉100次,但是第101次击杀boss所获得的巨大快感,减去前100次的挫败感,远远大于你秒杀101个boss的快乐,那么任何一个合格的游戏设计师都会选择前者。

问题是,很多人可能第99次就放弃了,所以只剩下前99次的挫败感,他们才很纳闷为啥还有人玩这个游戏。

如何尽可能吸引人去尝试第101次,这就是游戏设计师的功底了。

一是难要难的有道理,每一次被干掉,都要知道为啥,如何避免。这样的好处是,一来有下一把就可以成功的希望,二来不会把失败归咎于游戏烂,而是自己没打好。

二是拿捏好游戏的整体节奏,张弛有度,不断赋予新的挑战和新鲜刚,让玩家的情绪始终处于一种跃跃欲试的状态。

三是boss要足够帅,足够大,足够牛逼,不能像《马里奥奥德赛》赛跑里那群摇头晃脑的乌龟,这样被击杀了也服气,既然你这么帅,这么牛逼,那么我多花时间去击杀你,也是值得的,如果让我卡好几个小时《马里奥奥德赛》的王八,即使最后我赢了你,感觉也没啥大不了。

四是要赋予玩家希望,要么只要熟悉了,背板了,肌肉反应了,就能过;要么赋予每一个boss多样的解法。前者的典型就是天守阁的弦一郎,熟悉了之后发现只要及时格挡,出了“危”就看破,这就是个废物,后者的典型就是白猿,打不过可以用鞭炮,还可以升级火的义肢,还可以升级技能可以给武器附火焰伤害。即使是《只狼》,后期也可以通过刷技能的方式提升攻击力,给手残玩家一个机会。

对于我个人来说,第三点是最重要的。


user avatar   louis-ex 网友的相关建议: 
      

我不是特别赞同把《只狼》乃至魂系列游戏的成功只是归结于越难的挑战通过之后会带来越强的快感,这固然是很重要的原因,但我认为更根本的一件事情是“生命”这个东西在魂系列游戏里的作用和一般的RPG不一样。在包括《只狼》在内的魂系列游戏中,主角的生命是一种消耗品,可以用来换取信息、路径或者关键道具,跟金钱伤药这种东西没有什么本质不同。RPG里的金钱伤药设计出来就是让你花让你嗑的,同理,魂系列游戏设计出来就是要让你死的。

无论是女神异闻录FF这样的日式RPG还是巫师上古卷轴这样的ARPG,主角的死亡在游戏中都属于一种意外。比如你在巫师3里扮演的是杰洛特,在游戏期望的设定下,杰洛特是不应该死的,他应该克服各种挑战并完成各项任务,最终抵达某个结局。这里并不是说游戏设计者认为玩家应该一次不死就通关,而是说在游戏背景的设定下,杰洛特应该抵达某一个结局而不是在中途死亡。杰洛特可以死,有个结局就是在沼泽地里被水鬼咬死,但你不能没到结局就死。如果你在控制杰洛特的时候,因为诸如从二层楼高的地方跳下等种种原因把杰洛特玩死了,这个就属于意外。

意外如果发生了,那就只能重来。如仙剑所说,胜败乃兵家常事,大侠请重新来过。既然重来,你就不会因为死亡受到任何影响。你回到BOSS前的存档点这里,无论之前死了几千几万次,你的角色的状态都跟第一次一样,所以说在这些游戏里,生命不是消耗品,死亡是意外。

但在魂系列游戏里,生命的地位有所不同。首先,巫师仙剑里面,死了就是死了,意味着故事无法再继续,所以必须重来。但魂系列对死亡的处理就有所不同,比如在《血源》,你进入亚楠是在做梦,你在里面被怪打死是回到现实,并不是真的死了;在《只狼》,因为有龙胤的力量,你死第一次可以名正言顺地站起来,即使死透了也还有冥助的说法。这样,死亡不再意味着游戏的终结,因此也就不需要重来,游戏可以继续。所以你会看到魂系列游戏里死亡是有惩罚的,《血源》里的血之回响会丢失,《只狼》里的龙咳会蔓延。因为生命变成了消耗品,既然是消耗品,就必须有代价。

作为消耗品的生命,能够换来什么呢?首先能够换来道具,魂系列游戏里死了之后,往往死前开的箱子拿到的东西不会丢失,且复活后这个箱子也不会重新让你开一次,本质上就是你用这条命换取了这些道具,复活后的你不再需要去冒险开这个箱子。其次可以换来路径,魂系列的地图设计是一绝,能够把各种关键地点连到容易到达的位置(不过这点在《只狼》里没怎么体现),玩家虽然第一次打BOSS的时候大都会死,但都能打通直接去挑战的路径。最后可以换来信息,比如哪个地方怪多,BOSS某一阶段的特点,哪种打法比较奏效哪种行不通等等。

当然,生命的每一次消耗换来的东西是不一样的。在挑战BOSS的时候,你每次死亡带来的收益是递减的;但相应地,你付出的代价其实也会跟着减少。比如第一次通过某个地图见到一个BOSS,打了几下自己死了,你这一条命带来的收益是最高的:在这之前你不知道这个BOSS的任何信息,也不知道怎么找这个BOSS;但这次死过后,你打开了通往这个BOSS的捷径,知道了这个BOSS的一些出招方式,拿到了通过的图上的一些道具。第二次死,你的收益就只是对BOSS的出招更加熟悉。第N次死,你的收益可能就只剩一些战斗经验和肌肉记忆了。在这一过程中,消耗的代价也是逐渐减少的,以《血源》为例,第一次死的时候你会失去很多之前跑图拿到的血之回响,等到第N次,你的损失就会非常小。

因此,死亡是魂系列游戏设计中的一部分,你就是应该要用死去换取信息、经验和道具,让自己变强。玩魂系列游戏想一次不死,就像玩其他RPG想不用钱买装备就通关一样,不是不行,但并非正常的方式;而玩魂系列游戏受虐,就跟玩其他RPG用钱买装备一样正常,都是拿消耗品换资源。你玩RPG的时候花钱买装备不会觉得难受,也不会觉得丢人,因为钱是我自己打来的,就是让我花的。同理,魂系列游戏就是要让玩家死的,我死了,我支付了死亡的代价,然后用我死过一次的经验打回来,不也跟花钱买更好的装备一样合理吗?我凭本事死的,凭什么不快乐?




  

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