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到底是为什么新战神可以打败荒野大镖客2? 第1页

  

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惊了。

这个话题居然还能在2019年被炒起来,说到底,游戏的核心是互动,而不是你来给我讲个故事。

大家喜欢在游戏里体验的,是其他娱乐手段无法体会到的东西,这才是游戏能独立于其他娱乐手段的立足之本。

大表哥的巨额投入和强故事性,可以让它拿到很多奖,却无法代表互动艺术前进的方向,因为游戏的最高境界,从来就不是故事写得有多好,这是文学的特长,现今游戏大部分剧本也基本就是一般通俗小说以下的立意和水平,离严肃文学隔着十万八千里,大部分基本就是地摊文学的水平。

仔细想想,2011年度游戏剧情还挺留在上了趟山,人家研究决定了,就由你来当这个龙裔的水平,这玩意放文学里算什么?龙傲天?

而R星费了老鼻子劲搞了个台词都十分考究的游戏,玩家又不开心,毕竟这不是小说,而是游戏,大家是来玩的开心的,许多基本需求RDR2都没满足人家,也不能怪人家有意见。

另外一个问题是,讲故事的游戏一直不缺,也许在完成度上也许没有RDR2高,但它们的存在就决定了RDR2的意义就没那么大了,从0到1,从1到-1,意义肯定大于从50到1000的。

况且还有个RDR1的存在。

这就是一个相对来说偏学术的问题。


我赞同高赞回答中部分对欧美“拟真癌”的叙述。

确实,欧美有着很浓厚的拟真氛围,不管是万物皆可模拟的纯模拟游戏流派,还是时不时异军突起的各种写实风游戏,欧美一直在写实两个字的执念上挥之不去,总想着把游戏做的多么符合现实就好了。

问题是只符合现实的运行表面逻辑,却缺乏目的性的内容好玩吗?其实对于大部分人来说,根本不是那么回事。

但我对这个回答剩下关于业界趋势的一些解读部分,是持保留态度的。

如果你是一位有经验的玩家,就能感觉到,无论是主机,还是PC,在度过了90年代的黄金期以后,早已进入了兼并期,并最终活生生拖死了大部分小型和中型商业游戏公司。

而一线公司,已经实现了技术上的垄断,并在21世纪的第一个十年完成了渠道上的垄断,直接挤死了大部分不够赚钱的项目,这个趋势是无论是公司内外的。

在十年前,也是EA收购和解散工作室最疯狂的时间。

第一个受到影响的,其实是PC实体,首先PC有盗版这种东西,天生弱势,在销量主要贡献区域来看,北美和日本都不怎么待见PC游戏,只在欧洲游戏份额还能稍微看到,而且PC是没有所谓第一方来统筹规划的,可以用乱七八糟来形容。

当然PC当时不重要,但它很脆弱经不起一点风吹草动,所以很多人会忽视这个趋势在PC领域上非常醒目的变化,大片大片相关的工作室解散、倒闭以及被收购。

我就不说Blue Byte、Phenomic这种只有PC master才会了解的历史遗物了,当时一个Epic跑去给微软做独占的战争机器,一个Bioware挖空心思从电脑角色扮演游戏转型成为家用机角色扮演游戏——龙腾世纪起源的双操作模式就是典型的设计思路。

那段时间还有一个从PC游戏领域叛逃的,叫Falcom。

这些算幸运儿,剩下的呢?

大部分早就完蛋了。

家用机阵营这种趋势没有如此急速的扩散,是因为家用机是有硬件所有方在做统筹的——做PS游戏总得去和索尼谈配套和对接吧,但是你做个PC游戏需要和英特尔谈吗?

这是一种门槛,当然也是一种互相的保护。

这种趋势没有急速扩散不代表家用机就没有这种问题,实际上,家用机阵容也在漫长的竞争中,也是在缩减的,因为文艺创作固有的风险和资本规避风险的天性矛盾,几乎是不可调和的,况且在潮流中,有的游戏类型就是不赚钱的,比如解谜,这无关乎是什么平台。

技术在进步,投入在增大,如何说服管钱的人给你的项目投钱,当然不能按照战神4制作人说的那样,吹自己我们要拿年度游戏的大饼——因为那是圣莫妮卡,那是战神,剩下99%的人和IP,是没这个能力的。

不如让圣莫尼卡借《我的暑假》这个IP去找投资人要钱,说要做《我的暑假》的新作,3A开放世界,主打解谜,你看管钱的人给不给。

这样的问题太多太多,许多项目被雪藏,也是情理之中的事,现在回头看,家用机平台里这样的IP也多了去了,而且这种一线项目神仙打架,中小型项目全军覆没,新IP寥寥无几的危险情况已经不少日子了。

只不过在巨头的渠道宣发控制下,大部分人是感受不到中小型项目存在空间的,因为会被头部产品的宣发塞的满满当当,让玩家每个月都有期待的大项目。

直到像今年这样,家用机换代空窗期,才会发现除了这些神仙打架的项目,其他项目都乏善可陈。

我认为纵观现在这个沙漏型的欧美游戏市场,战神4本身,也并不是一个便宜的项目,查了下数据,保守估计一亿美元成本的项目也能算便宜项目?

拿着战神和RDR2这种都是高举高打的一线游戏谈军备竞赛给业界带来坏处,并不妥当,因为战神4花的钱,也没少到哪里去,投入比它多的项目能有多少?

军备竞赛又不是一天两天了,传统中小型游戏开发商也已经被掏空了好多年了。

要不是Steam为首的低门槛PC数字分发平台提供了相对公平稳定的商业渠道,独立游戏这种需要靠重新经过市场竞争进行筛选的模式也不会像今天这样成熟,向NS平台输送精品独立游戏也无从谈起。

无非是现在参加竞赛的参与者自己觉得体力都快透支了,这几年一线各种雷作不断,这才开始害怕3A的整体性垮塌。

如果真要说雅达利2.0这种科幻结局,战神4的胜出并不代表雅达利2.0不会发生,也就是减缓这个速度罢了。用人成本全球都在涨,现行的办法无非就是把模型外包到东欧这种转移方式,但他们的模型价格又能便宜多久呢?

成本和渠道费用还会上涨的,而60美元的红线,已经不再是红线了,游戏业界急需的,也并不是什么简单的去3A化,而是尽快找到改变游戏开发的生产方式,通过节约成本提高效率来改变现状。


3A就是个营销说辞,没有什么特殊的特征,投资超过一定数字的项目,哪怕是个扫雷,都会面临这种问题,所以不存在把3A游戏带进死胡同的说法,因为3A本身就是一种靠砸钱控制渠道吸引眼球但选材都偏保守的商业游戏形式,或者说,这类玩意儿从来就没离死胡同远过。

我说实话吧,许多3A,虽然没像RDR2投那么多钱,但也没提高多少游戏性,甚至还有些是在开倒车的。

3A它真正的恶,不是它投入太高,盈亏自负谁关心,而是那些推3A的手,让体量比它小的游戏无路可走,没有公平的渠道资源可以推广。


圣莫妮卡当然是这些3A工作室的佼佼者,新战神无可挑剔,这次战神的革新魄力也是令人钦佩的事实,但是从两个头牌之间的对抗拔高到关乎未来业界的走向,乃至探讨3A垮塌带来的雅达利2.0,有过分渲染之嫌。

因为大家都不是傻子,R星这么多年都是有钱任性的主,GTA 4就已经过亿了,当时也没见多少人学,但这些年新IP的一线作品的产量,倒是肉眼可见的在下滑...

把锅甩给带了“坏头”的R星,不妨想一想中小游戏开发商正常的上升渠道为何会堵塞。


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目前主流3A游戏开发成本就是5000W美金上下,巨头看家大作能上升到大概1亿多美金,再往上就是业界极个别怪物作品,但基本3亿美金也到头了,继续向上,风险收益大大失衡,等同于赌社运,所以几乎就是空白区域。不管你承认不承认,3A游戏开发预算存在天花板

这时候大镖客2的横空出世刷新了所有人的眼界,8亿美金级别的投入傲视天下,把之前的怪物级上限直接提高了近3倍,不计成本的把游戏真实性堆砌到了目前技术下的极限,名副其实的游戏工业奇观。大多媒体和资深玩家是抱着“快来见上帝”的心态来对待这款游戏的,而非因为这游戏真的多么好玩。

无处不在的动作脚本取代了本该抽象化的操作逻辑,作为老玩家,我明白开发组这是为了加强沉浸感而舍弃一部分游戏性,但同时也更多的因为这款游戏在拟真方面推进的太远而感觉游玩过程中的痛苦,先谢特俩小时,然后爽半小时,再谢特两小时,这体验着实不能说非常好。与此同时大镖客2也因为过于追求真实,在真实方面“翻了车”,游戏中不真实的部分因为有了对比而被成倍放大,导致明显的割裂感,这有点像“恐怖谷理论”吧。因为说白了,真实感这东西,在游戏中存在一个度,而所谓游戏,必须要有规则和边界。

说到这里你应该明白,大镖客2败在哪里。

过于追求真实性而舍弃了游戏性。前几十年的游戏发展,画面进步,动作捕捉,物理模拟,说白了就是往现实的靠拢,但是之前的游戏只在画面上拟真,这次连游戏系统也拟真了。大家恍然大悟,哦跟游戏性对立的不是画面,而是抽象层的减少啊。通过大镖客2我们已经见识到游戏拟真到一定程度后会怎样,继续拟真大概率是死胡同。而且,拟真是个无底洞,堆砌真实必然导致成本急剧上升,大镖客2的成本已经极大超越游戏预算的健康线。

大镖客2给了业内一个警醒,上个20年已经因为游戏画面真实的堆砌,成本上升逼死了一大批中小开发商,业界寡头化。如果大镖客2这条路走通了,继续堆砌真实这个无底洞,投一个8亿美元的游戏万一暴死,到时候连寡头都要抗不住,那就是雅达利2.0了。

与之相比,新战神的经验无疑更值得被业界同行所借鉴和模仿。


user avatar   san-qian-yuan-ci-49 网友的相关建议: 
      

前面某些人回答的“荒野大救赎2没有输”,其实是错的。

唯销量论的想法本身就是错的,因为没有考虑到成本。

荒野大救赎2的成本在发售前就已经公布为8个亿,是游戏史上单作投资最高的游戏,至少四倍于业界其他的3A大作。在这种前提下,销量2500万是很低的。我们按每张游戏60美元开发商能全额收到来算,易得荒野大救赎2需要差不多1333万套回本。而经过这一年Epic的狂轰滥炸再孤陋寡闻的玩家也应该知道了平台本身是有抽成的,而传统实体发行渠道各种抽成加在一起远远大于50%,换句话说目前2500万销量差不多也就是保本线附近。

8个亿美元的投资,显然是包含着巨大的野心的。最终的成绩是发售快一年了还呆在保本线附近,这显然不可能是R星投这么多钱的初衷。我扔8个亿左手倒右手玩吗?

而反观战神4,虽然1000万的销量看起来不如荒野大救赎2,但是战神4的成本能有荒野大救赎2的四分之一就已经顶破天了,目前已知情报是战神4开发过程中遇到了很多巨大的问题,甚至差点被腰斩,我估计投入可能不会太多,撑死了可能也就一个亿。一个亿投资1000万销量,索尼做梦都笑醒了——对比此前系列销量最高的战神3,战神4的销量已经翻了一倍了。

提媒体评分的,你要考虑到媒体本身打分的偏见性。目前战神4的Metacritic玩家评分9.1,和94的媒体平均分相吻合,而荒野大救赎2的玩家评分8.0,远远低于媒体平均分的97。

因为很有趣的一点是,媒体想的方面会多一些。8个亿真金白银堆砌出来的细节,是任何一家游戏公司所无法做到的,你不能说它不好。而作为玩家,根本不会关心这个,玩家只会用脚投票好玩或不好玩。换句话说,玩家普遍认为战神4是一个比荒野大救赎2更好玩的游戏。

至于书记拿15年前VGA年度最佳讽刺TGA是个野鸡奖,我们也应该知道,游戏行业其实是有三大奖,分别是TGA(代表媒体)、DICE(代表学院)和GDC(代表开发者)。而去年三大奖的年度最佳,全部都是战神4,荒野大救赎2颗粒无收。三大奖统一颁给同一个游戏,历史上一共只出现过5次,刨除战神4,分别是神秘海域2:纵横四海(2009)、上古卷轴5:天际(2011)、守望先锋(2016)和塞尔达传说:荒野之息(2017)。

哪怕TGA是个野鸡奖,但是三大奖没有一个支持荒野大救赎2,也很说明问题了。从玩家,到媒体,到学院,到开发者,到公司决策层,所有人都认为战神4是个更好的游戏。那,荒野大救赎2就是败了。

当然,这两个游戏实际上并不构成直接竞争,换句话说,荒野大救赎2是败给了自己。


我就这么说,同一年同样被TGA年度最佳提名的,荒野大救赎2和刺客信条:奥德赛,哪个更好玩?

我跟你讲,虽然大部分人的答案应该是荒野大救赎2,但是你在思考的那一瞬间,荒野大救赎2就已经输了。

因为荒野大救赎2和刺客信条奥德赛之间的对比,本是不应该思考的。


说到奥德赛,这就是荒野大救赎2的一个失败的原因了:

8个亿美元,本来应该是摸索拟真的上限,结果变成下限展示了。

还记得骑马路上的随机事件吗?一共就随机那么几个人,只要你不管他们,很快就都能见过一遍,每次在不一样的地方做着一样的事情说着一样的台词,这真实吗?

还记得后期大城市里的通缉吗?撞到人就被追,别人先攻击玩家玩家还手结果被通缉,NPC完全没有任何逻辑判断能力和道德判断能力,这真实吗?

还记得马背上的猎物尸体吗?打了猎物需要剥皮,要看一段非常漫长的动画,然后要把尸体和皮扛起来放马背上——然后亚瑟带着几百发子弹健步如飞,这真实吗?

8个亿美元,游戏体验不要了,核心玩法不要了,8个亿美元全堆细节上了,结果最终还是有这么多不合理不真实的地方,说明什么?

说明“在虚拟的世界寻求真实感”根本就是扯淡。这是条死路。

于是荒野大救赎2就这样做了一次反面教材,让无数尝试让游戏变得更真实的制作人在屏幕前惊出一身冷汗。

反观刺客信条奥德赛,去TM的真实性,老子在草旁边按个键就拿起来,根本不用看薅草的动画,甚至于骑马一路狂奔一路按拾取能拿起来一堆矿石和木头。毒刃背后抹脖子杀不死人,船被打漏了交点素材瞬间修好,想去哪不用傻跑直接瞬间传送,尸体往草垛里一扔不仅再也不会被发现了而且能往里扔好几百个尸体,跟哆啦A梦的四次元口袋似的。然后怎么样?有人拿这个批评我们吗?反而因为这些设计,刺客信条奥德赛的游戏体验比荒野大救赎2流畅的多。反正我编个阿尼玛斯包容一切不真实,从设定上也能给解释。

这是不是就尴尬了?

所以说,你都走死路里了,你还指望给你年度最佳?还指望玩家用脚投票?


战神4和荒野大救赎2看上去,就像正反两面的3A游戏。

战神4,是一个有十年历史的老牌动作游戏的续作,这个动作游戏此前的玩法已经被市场证明是走入死路的,必须要浴火重生(所以战神4实际上没有序号,叫战神4只是叫着方便)。游戏系统整体大改,除了继承的角色和混沌双刃的动作没有一处是和以前一样的。整个团队相当于从零打造,开发过程中遭遇各式各样的巨大挑战和困难,发布试玩视频被全网喷惨了,制作人一度怀疑自己,也没有得到公司上层的高度支持,这个游戏甚至是背负着圣塔莫尼卡的命运在做。但最后的结果,大家也都看到了。战神4是一个成功突破自我的游戏,在如此多的的桎梏之下成功地钢丝上跳舞,在原战神基础上加入的塞尔达式的解谜并不突兀,转型ARPG拿捏精确,而一镜到底的全新模式也给整个游戏行业做出了一个好的模板和启发。

反观荒野大救赎2,是一个含着金汤匙出生的游戏。生于业界最大手笔的公司R星,而且是R星的掌上明珠。前作是一个三大奖拿了俩的游戏,是R星历史上第一个不靠GTA而盈利的财年的核心支柱。R星投入游戏史上最高的单作投入,数倍于竞品游戏的8亿美元的巨额投资,潜心开发8年。这按理来说,应该做到游戏行业的上限,向世人展示如果不计成本地制作游戏能够达到一个怎样的完美境界。最终呢?他们交出的是一个用钱堆砌了细节之后的荒野大救赎1威力加强版。

你不能说这用8亿美元堆砌了细节之后的荒野大救赎1威力加强版不好。但是,对于整个行业来说,作为最为权威的三大奖项,颁奖的时候你更多地要考虑,我们应该鼓励哪一种做法。

如果荒野大救赎2最终大获成功,那么就会把现在本身已经在死胡同门口转悠的3A行业彻底推进死胡同。所谓的3A,将变成彻底忽视游戏本身,忽视玩法,而用钱堆砌的行业了。你投8个亿,那我投10个亿如何?你投10个亿那我15个亿,不就是比谁有钱么。现在的3A行业就已经有这样的苗头了,用巨额投资把所有的中等规模开发商清场,然后变成几个巨头之间的军备竞赛。如果真的彻底变成了成本的比拼,那么在一个比一个高的投资之下会有越来越多的公司被清场,最终总有一天要产生雅达利大崩溃2.0。荒野大救赎2,就是一个走在雅达利大崩溃2.0路上的游戏。

而三大奖齐齐颁给战神4,实际上就是在否定这种做法。三大奖鼓励战神4这种以玩法和创意为优先的游戏,而否定了用钱堆细节,核心游戏玩法一成不变甚至有些倒退的荒野大救赎2,颇有一种整顿风气的感觉。

前一年三大奖的统一选择荒野之息,虽然也是这个意思,但多多少少是整个游戏行业的众望所归,是公认的,是预料之中的答案,起不到任何警示作用。而这次在大家都以为内定给荒野大救赎2的情况下给了战神4,而且是三大家统一选择给战神4,能够给开发者们更大的震撼效果。

年度最佳,本身就应该有过人之处,是业界其他人想不到做不到的游戏。战神4就是这样的游戏。而荒野大救赎2,你觉得底下开发者们能服吗?育碧的人手里抱着刺客信条看台上荒野大救赎2,心里想着,我是差那游戏制作的能力和经验吗?我差的是那8个亿美元。

收缩的马蛋,酒馆里弹一个多小时的钢琴,会腐烂的尸体,这些玩意你给8个亿,在座各位3A公司各个都能做。就你R星那8亿投入背后的管理混乱,疯狂加班,主次不分,这钱你给其他人说不定干的还更好呢。

拼爹算什么本事。


总而言之,荒野大救赎2败给了自己,败给了对拟真的无限渴求以及为了追求这个目标付出的8亿美元。其实R星能拿出这8个亿做这样的尝试也是很勇敢的,但毕竟你探索失败了。所以,荒野大救赎2这一年全面败给另一个优秀的游戏战神4,也就是顺理成章的事。

最后附一个战神4开发内幕记录,来看看这群人到底遇到了多少困难,又是怎样成功踩着钢丝跑到终点:


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记得战神4发售的时候,我在宿舍玩,室友都喜欢上前来围观,看奎爷带着儿子杀这杀那,觉着动作特效华丽的一B,他们也学会了奎爷每天见人就叫boy,他们也被我安利了,原来主机游戏这么酷,和我以前玩的真三8,乐高星球大战,完全不是一个路子的,就这样,三个boy经常看我打,最后通关了,都意犹未尽,知道boy的名字,都疯了,都在问我这游戏多久出第二部,他们也想玩,我笑了笑,说那会我们都毕业了,要还联系着,出下一部我和你们说。

后来,他们就慢慢的喜欢过来看我玩游戏,买以前的神海4,买泰坦天降2,都觉着像看电影一样跟着我打。

到年底的时候,大表哥2要发售了,我提前预订,还告诉他们,我预订了一个宇宙无敌疯狂牛逼的游戏,今年年度最佳游戏就是他了,牛逼疯了!!!然后给他们放宣传片,放预告片,告诉他们这是侠盗飞车5那个公司出的最新游戏,今年最佳预订,绝对好玩,大家都沸腾了,都等着游戏发售看我玩了。

终于,游戏发售了,两片碟,特别厚的一张地图!!包装太精美了吧,这怕是玩疯了,都在等着我安装好,然后打开新世界的大门,进入游戏那一刻,大家都懵了,真爽,画质真好,嗯,不错,马蛋蛋真是,嗯,下雪效果太好了,嗯,不好玩,没劲,散了散了。看着我打到炸火车那点,大家都在想,这啥玩意?那种爽快感呢?我玩游戏就是为了体验肾上腺激素刺激的感觉,结果这个游戏给我们几个统一的感受就是,嗯,画质不错,细节真好,不好玩。

大表哥,啥都好,但,就是不好玩,封盘卖掉,几个憨憨看我玩龙之信条都比那个爽




  

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