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写小说有哪些不得不说的技巧? 第1页

  

user avatar   creamyluo 网友的相关建议: 
      

偷偷告诉你个套路 —— 如果你缺乏爽文外的其他经验,但是对龙傲天流耳濡目染的倒背如流了。


把典型的“爽文主角”换个性别,写男频向的百合文。

只要文字稍微萌一点,贴一点日式轻小说路线,你会发现,很多事出奇的顺利。

(我可没说硬把主角变成女性就一切OK——刻画一个女性角色的基础能力也是必不可少的。)

提示一个比较简单的,有人缘的百合片女一号模子:性格强势而温柔,能给其他女性带来安全感和舒适感。勇敢,率真,情感丰富,性格独立却值得依靠。

写男频的话,就加不修边幅和无节操属性,当然,日常穿着打扮还是不能邋遢的。(例: “***,我闹姨妈疼呢,你都打不赢?就这小样还来踢馆?我告诉你,我很烦,赶紧滚。”)


举几个例子对比一下典型的龙傲天小说和百合小说。

比如,观众对桀骜不驯的少年英雄审美疲劳了。

然而卖点为脾气暴躁的少女呢?


如果走典型的霸气主角路线,嚣张霸气和性格也是少不了的,当然观众也是早就麻木了。

改成女主角的话,稍微“女性化”一点,就是女读者们往往比较喜欢的御姐性格。(自信,张扬,强势……以及勇敢)


乃至于,“虎躯一震”这种俗套东西,都可以复刻一下。

写成女主角有几块腹肌,腿部线条很健美,乃至于故意带点瑕疵(比如常年训练皮肤不是很好,背后有条伤疤等等不刻意描写就不影响大局的)。同样是收割三次元小姐姐读者的写法


剧情的话,更有的可发挥的了。

龙傲天为青梅竹马弱娇妹子出头,一个人和一群对峙的桥段已经滥到催吐了。

但是一个漂亮的御姐喊 “谁敢欺负她,我让谁一辈子后悔。” 魅力值MAX。


乃至于由于主角是女性,开篇卖惨的时候还能搭配一些R18桥段,父母双亡不会打仗的时候被反派和炮灰反派们掳走凌辱,然后变百合小姐姐也就顺理成章了。(比如被反派门派的一位女性保护,还偷塞了几本秘诀,然后这位阿姨各种原因死了让女主一辈子难忘等等)


由于主角的性别条件,也很容易搞一些不碰线的小污桥段来发福利,比如换衣服,互相谈论身材等等,百合向的类似内容不容易触雷悲剧。

在坎坷的情节里,同样可以故意放“福利”(给读者YY)让主角被一笔带过的R18,然后恨对方一辈子发誓灭他们满门也不显得三观很差了。(毕竟男主因为私仇迁怒大开杀戒往往显得三观黑,而女主被反派群体R18后大开杀戒,读者大概都会觉得对方活该。)


在情感方面,需要适当加一些女性的细致和温柔,多让女主掉掉眼泪。搞姬方面别太“种马”就不容易崩,对于不是一开始就确定了取向为女的妹子,同样可以适当的加点感情上的挣扎之类的,比如,从姐妹感情发展到百合感情。

如果是主角的御姐光环太显眼太有魅力,让直女被掰弯更是赛高了。例如,得知妹子爱人被反派杀害后,在没有告知妹子的情况下,独闯魔窟手刃仇敌,但自己也搞得一身伤,回来被妹子抱着喊姐姐真傻为她冒这种险。然后妹子慢慢在相处中变弯了。(提示,看一些三次元小姐姐秀“撩妹”的内容很有帮助)

如果害怕女主太强势被读者觉得“违和”的话,就给她加点心理创伤,乃至于遇到重大事情时表现出一些茫然,让她经常回忆死去的CP等等,或者设计点被其他小姐姐逆推的情节。

不需要像少女小说一样把人物感情写的太细,只要别太无脑就好,顺便,堆出点轻小说即视感就能减少很多女读者的厌恶感了。



尽管百合圈子不是很大,但是如果你铁了心写百合的话……写几个月,总是会有些稳定观众的。而且其实,所谓读者看爽文R18会代入主角,我反正问过,没这回事,也就作者自己瞎YY而已。两个小姐姐的桥段,男孩子相反很容易接受的,当然咯,现在管的比较严,不要写得太露骨。

(别问我为啥懂在乙男向百合文……我不会暴露身份的。)


user avatar   zuo-xian-45du 网友的相关建议: 
      

最近参与微电影拍摄有点感想,就是镜头的切换,尤其是对白,一般以一两句台词,即3到5秒为宜,且运动丰富。如果不满足该规则,人物与镜头应同时运动。

一定要有一个全景去展现角色间的空间位置。

故事开始时的大段独白,可以采取特写(半泽直树)和后拉镜头(教父),也可以固定的一镜到底(影武者)。

建议直接看这个——

查理的编剧课。

第七次回答:

人物类型:主角、队友、恋人、对手(分为小boss和大boss)、导师、小丑(制造笑点)。

人物的目的动机、外貌、内外反差(性格反差、身份反差等)、内心冲突、身份关系、能力等。

对手分为冷酷型(残忍强大不具备情感)、同情型(情有可原甚至可怜)、丑角型(喜剧角色,灰太狼)、相爱相杀型(和主角有情感关系(恋人、父子、朋友)却不得不刀兵相向)、尊重型(互相尊重促进,塔矢亮)等。

三条线:敌我对抗线(绝境反杀)、队友分合线(不断分合,分开要么因为外界的阻力,要么因为双方的不理解)、内心冲突线。

叙事方式有两种,即悬疑叙事和危难(危机难题)叙事。比如《三体1》,如果要悬疑叙事,视角人物则应为汪淼,一步一步破解谜题最终挖掘到真相——叶文洁,如果要危难叙事,视角人物则应为叶文洁,一步一步克服危机困难抉择。

吸引和推进故事:设谜、设危机、设难题、设笑点、设期望(读者的原始冲动)、设冲突(剑拔弩张,都不退让)、设抉择。

表现:对比(反差)、反复、对峙、激化、反转(突发、逆转(切入点))。时空交错、延宕、留白、爆发。

正剧是谜题或难题或危机或对抗+反转。

动力(动力和动力的改变体现着价值观)+阻力+行动+反转。

故事设计的核心是反转。通过反转再去设计动力和阻力,最后还可以用谜题和危难来吸引。反转就是动力被阻力逼到了墙角后的反击。构思不出故事时,可以尝试去寻找这些反转,以其为出发点构筑故事。

喜剧是角色或观众有一个愚蠢没有价值的期望,然后将这个期望打破掉。步骤是:引入话题、角色以语言或行动表达期望(或者让观众产生某种欲望)、角色(或观众)的期望被另一角色打破。

对白关键还是要掌握人物的目的,然后看他们各自怎么出招。

文字,注意一下感官(视觉听觉等)、高级词(形容词(如颜色词)、专用名词(波西米亚长毯)和动词(雨打在堤上))和句子的节奏,关键还是临摹,个人还是偏向于喜欢以前江南的风格。

再换一个角度,抓住读者的要素:神秘(悬念)、恐怖、惊奇、愤怒、悲伤、燃(斗志、镇定)、嘲笑。

对话怎么写的问题可以看看这个——

当然,这个只是形式的东西,关键还是对话的内容。

最近没时间,之后有时间了我再说说怎么用谈判策略解析对话。

一般结构:开端(吸引观众,设谜、设危机难题、反转等)、人物出场(救猫咪(弱小无辜善良的人)或力挽狂澜)、提出主要问题、主角尝试解决问题(解决一个又来一个或者采取措施遭遇挫折于是又用心新的措施)、主角遭遇最大挫折、决战(押上一切的背水一战)、主角看似无力回天、主角反败为胜。简单来说就是建置、对抗、高潮、结尾。

示例:

公主代理人第五集拉片

第五集共28个场景,前后结构完整,并且大河内花式炫技,堪称超神。

一、建置(开头吸引、人物出场、交代任务)

1.港口。

来访的怪异日本人,堀河公一行。

公主迎接。

安洁多萝西对话,一是双方受轻视,二是堀河公被暗杀者盯上。

2.间die领dao小组会议室。

介绍暗杀者十兵卫,同时决定让代理小组保护公主。

注:间die领dao小组在剧情中有两个作用,解说剧情和推进剧情(做决策下命令)。

同时,为了增加间die领dao小组剧情上的趣味性,安排身份性格各异的人物互相辩论。

3.车站。

公主介绍列车和目的地。

堀河公等下跪磕头X1(讽刺喜剧)。

OP

二、第一次对抗

4.远景。列车飞驰。

5.车厢内。

堀河公说明来意。

公主卖萌(强化女神人设)。

堀河公等下跪磕头X2(贯穿动作强化人设)。

6.神秘东洋人等在铁轨旁,跳上车顶。

安洁发现有人跳上车顶,和多萝西一起上车顶与神秘人搏斗。

大岛前来阻止(称呼神秘人“千世大人”)。

千世声称自己是前来杀十兵卫的。

三、铺垫

7.堀河公允许千世跟随。安洁反对千世同行,两人再起冲突,准备拔刀。

公主让安洁与千世结伴。

8.安洁千世车厢对话。

谈及后车厢有士兵和十兵卫。

两人自我介绍。

由于千世相信安洁的谎言(黑蜥蜴星)让安洁有点震惊,关系推进。

注:这个场景缺少冲突,为了避免无聊,于是让人物在动作(车厢走动,拿牌和放回牌)中进行对话。

9.停靠站。

千世安慰受伤小孩,一是救猫咪让观众产生好感,二是埋下“疼痛疼痛飞走吧”的伏笔(伏笔1)。

车内内鬼露脸。

10.对话。诺曼底公为杀死公主而帮助十兵卫。

11.堀河公和多萝西对话,交代停靠站未遇袭。

12.千世和安洁车尾对话,千世认为十兵卫必来。

千世说明想杀十兵卫是为父报仇(伏笔2)。“如果不将十兵卫杀死的话,就连眼泪都流不出来”(伏笔3)。

13.多萝西发现内鬼,却不慎让其得手,炸开前后车厢。

四、第二次对抗

14.另一列火车从并列轨道上追上前车厢,安洁对千世说,对面轨道本不该有车车内必是十兵卫。

15.对面火车打开车门,里面有一群武士,堀河公认出中间的人是十兵卫。

对面火车发射绳索将两车拴在一起,一旦减速必定侧翻。同时用大炮轰击堀河公车厢。

16.安洁询向受伤的多萝西了解情况,准备追上前车厢,千世下跪磕头,请求一起去,安洁答应。

17.两人一起跳到前车厢,干掉车顶敌人。

18.安洁发现前面铁道并轨,两车快要撞上了,于是跳到敌方车厢。

19.十兵卫前来刺杀堀河公,先杀死了大岛和司机。

20.十兵卫闯入车厢内,杀死护卫重伤小碧,在即将杀死堀河公时千世赶到,两人对战。

21.公主与安洁前往车头停车。

22.公主到车头,却不知道怎么操作,安洁指导公主。

23.千世刀战中处于劣势。

24.公主安洁同时制动。

25.千世十兵卫对刀撞击。

26.两车同时减速碰撞,没有侧翻。

注:两个场景同时通过碰撞到达高潮,爽两次。

27.十兵卫被千世杀死,临死前说,“千世你变强了啊”,然后倒下。

五、结尾

28.千世跪在墓前。

安洁指出十兵卫是千世的父亲。

千世说自己心中的父亲两年前就已经死了,现在的是叛徒(伏笔2收回,说父亲死了是指原本父亲的形象被颠覆了)。

众人离开。

千世唱起儿歌“疼痛疼痛飞走了”(伏笔1收回),最终却不禁流泪(伏笔3收回),说“父亲,怎么没有用啊”。

注:情绪先压抑(唱儿歌)后爆发(流泪)力度更强。


第六次回答:

修辞:

推荐b站up主“百万填词”,感谢up主的总结,也欢迎大家关注up。

附上视频链接:



6.重复

重复在于递进。

7.动静结合

8.侧面描写

9.篇章结构

开场、切入、激励、行动、结局。

△1.主题(原始结构)、素材(扩充结构)、删改(完整结构)。

结构:条理和主次,节省脑力。

事件驱动和人物驱动。

2.叙事:对抗与反转

(1)提出主要问题(让读者有追求(渴望与恐惧))。

(2)否定错误方法(通过对抗悬念挫折等方式刺激读者的追求)。

(3)给出正确方法(通过反转来满足读者的追求)。必要步骤+最终步骤。关键是找出反转(发 现和反制,要从主角拥有的手段入手)。

3.情感:

(1)两难抉择。

(2)付出牺牲。

抒情:

留白与静止。

压抑与爆发。

4.说服:

提出主要问题:坏例子和好例子。

给出解决方法:分析两者的差别,得出结论。

提出主要问题:例子。

给出解决方法:分析例子的因果,得出结论。

5.人物

(1)人物内心

人物弧:提出主要问题、否定错误方法、给出正确方法。

(2)人物关系:敌我(胜负)、队友(分合)。

(3)人物细节:通过动作细节、语言、神态细节、外貌细节扥反应性格和心理。

6.时代

(1)时代的整体走向

(2)时代的生活细节

7.喜剧和讽刺

喜剧:错误。傻(自己的错误);冏(别人的错误)。

讽刺:昭示背叛(角色的声称与角色的现实相反)、惩罚(角色的背叛导致他人对他的背叛)。

8.找产品特性和用户需求的共同点。

产品:民族的担当。

消费者:家庭的担当。

联系:不同的担当,共同的幸福(对比)。

早点,遇见更好的自己。(多义性:一个表示产品特性,一个表示用户需求)

10.谁干的。《俄狄浦斯王》:解谜剧。提出谜题+错误答案+正确答案。

不要干。《俄狄浦斯王》《唐璜》《麦克白》《李尔王》:惩罚剧。倒行逆施+遭受惩罚(进行 忏悔)。

怎么干。《哈姆莱特》《威尼斯商人》《三体2》:方法剧。提出问题+错误方法+正确方法。

都别干。《北平无战事》:对抗剧。各自对抗+都没成功。

发个卞智弘老师的采访:

第五次回答:浅谈日漫常见叙事策略

——从大河内一楼《公主准则》说起


不论从好或坏的角度来说,大河内一楼都可以说是日本动画界的明星,其手下既有《星空清理者》《叛逆的鲁鲁修》这样的重量级作品,又有《罪恶王冠》饱受争议的作品,乃至还有《革命机》《甲铁城》这样为人所诟病的作品,究其根本原因,在于其极为擅长短片单元故事的结构,却极不擅长长篇故事的架构,这就导致其长篇作品后期崩坏现象的发生。而如《星空清理者》《叛逆的鲁鲁修》第一季这样实质上的单元剧作品,其发挥良好,甚至可以称得上教科书般的典范。而近年来的《公主准则》在热度上虽比不上《叛逆的鲁鲁修》,但更加内敛与收束,结构更加完整精巧,可以说是大河内一楼的炫技作品。

本帖尝试从《公主准则》入手,尝试去分析近年来日漫中的一些常见叙事策略。

一、语言:凝练丰富个性化的艺术语言系统

每一个作者,乃至每一部作品,都有其自身的艺术语言系统,或者说语言风格,这种风格,不同于我们,而是更加凝练、更加个性化、更加符合审美。比如莎士比亚,其特有的诗化语言极具美感(朱生豪先生的翻译也功不可没),但这是戏剧中人物的台词,但现实中绝不会有正常人这么说话。比如《走向共和》中有一段光绪见新任官员,结果有一个捐官的富商用戏腔搭话,弄得光绪哭笑不得,这显然是将戏剧语言当做了生活语言。在现实生活中,除非走火入魔,也很少有人会在日常对话中出现“嘛”“呀”“妮可妮可”这样的口癖。实际上,将莎士比亚式的诗化语言用来写历史电视剧,也是褒贬不一(《大明宫词》)。

而《公主准则》的台词则是很精炼丰富的——

公:话说回来,安洁,差不多该告诉我了吧,西边的间die找我究竟有何贵干?(悬念句)

众人惊讶。

安:(继续伪装)那种事?请不要捉弄我这种乡下女孩了。怎么可能是间谍?

公:我叔父诺曼底公爵马上就要到这里了,你知道的吧,这个guojia间die的总头目。

安:(取下眼镜,决定直接摊牌,声音变冷漠)你想怎么样?

多:(阻止责备)安洁!

碧:(惊讶)难道是真的!(看向公主)

公:(微笑着)小声点小碧,周围的人会注意到的。

碧:但是……

(机械门打开,诺曼底公爵的车进入)

安:你的目的是?

公:(温柔而灿烂地笑着,看起来像个单纯的小女孩)我想成为女王。

碧:公主殿下。

安:继承王位的顺位中,你只是第四。

公:有你们的帮助不就能变成第一位了吗?

安:(惊讶地)您打算出卖guojia吗?

公:对不起,我是个坏女人呢。

多:这事太大了,不是我们就能决定的。

公:那就告诉能决定的人,问他要不要和我联手。如果不是yes的话,(笑靥如花)我就在这里揭穿你们。(选择句)

以上台词,从公主的突然袭击开始,信息丰富,层层推进,没有一句废话。

同时,作品也会具有丰富的潜台词——

法guan女儿:(看见公主和其他主角们在一起,嘲讽)公主殿下,请您交友一定要慎重。

公主:(略显惊讶)我一直把你当朋友的,我是不是要重新考虑和你的关系呢?

双方的嘲讽,既具有潜文本,又符合双方的身份和智力水平。

二、展现:反差与对比

1.反差

反差用于制造冲突,渲染情绪。

比如《公主准则》第一集结尾,一边说着不会杀你,一边开枪。

反差分为表里、身份、性格、期望和现实的反差,反衬,遗憾(留白),回忆,反讽,相爱相杀等。

表里反差比如日漫中常见的眯眯眼,表面笑眯眯的实际上却很腹黑。其具象化比如《公主准则》前面所举片段中,公主笑靥如花地威胁,“如果不是yes的话,我就在这里揭穿你们。”在江南的《荆棘王座》中,西泽尔也曾恭敬有礼、微笑腼腆地对一个好se的老头说道,“再碰我的东西,就把你的手剁下来。”

身份反差比如公主,表面是公主,实际上间die。

期望与现实的反差比如《叛逆的鲁鲁修》第一季第23集,一面是人群狂热地高呼“救世主”zero,一面尤菲米娅承受着不白之冤死去。

遗憾(留白)比如人物死去时某些话没有传达到,或者只说了一半。比如尤菲米娅死前最后一句话是“朱雀,认识你真是……”,后半句没说的话观众是可以脑补的,“真是太好了”。

还有《命运石之门》第18集,在冈部伦太郎即将按下按钮轮回的时候,本以离开的助手冲进来,说道“冈部,冈部,其实我……”,后半句的阿姨洗铁路还没说出来,冈部伦太郎就穿越了。

反衬通常有以声衬静、以悲衬喜、以热闹衬孤独。

回忆通常用在人物离去或死去之后,比如“Sakura最好了”。

反讽通常做法是一句台词或行为在前面本以为是a意思,结果到了后面又被颠覆,原来是b意识。

《进击的巨人》在反讽的使用上可谓登峰造极。

比如第三集那句“回到回不去的故乡”本以为指回到被巨人占领的地区,到后面才知道是指回到马来,这个时候再来回味这句话,情感和意义都变得更加矛盾和深厚(有一种居然是这样,当时还是太单纯的感觉)。

网络小说中的打脸也是一种反讽。

相爱相杀也是日漫的源远流长的常用技巧,比如《甲贺忍法帖》。一边说着爱你,一边杀你,比如《食灵零》最后女主杀死黄泉(当然,是帮她解脱),说道,“我最喜欢你了,黄泉姐姐”。

当然,情绪有一个渐进过程:情感的冲突交代、抑制(渐进)与爆发,由表面的平和到激烈。

比如《公主准则》第五集结尾,千世杀了自己的父亲(情感冲突交代),然后跪在墓碑前,刚开始面无表情,等众人走了之后,开始捂住心口,唱“疼痛,疼痛,飞走吧”(抑制),唱了好几遍,最后终于忍耐不住流下眼泪,“父亲,你说的办法不管用啊”(爆发)。

每个人的情感展现是不同的,同样是悲痛,有的人是哭,有的人是笑。比如《叛逆的鲁鲁修》第17集结尾,得知朱雀是白骑士自己被命运玩弄的鲁鲁修狂笑。再比如《进击的巨人》,艾伦看见肯尼斯被吃自己依旧无能为力后狂笑。

2.对比

对比在于展现人物,分为同一事件不同人物的反应、同一人物不同事件的反应、重压下的两难抉择、侧面描写等。

同一事件不同人物的反应。比如《雍正王朝》开头,面对黄河发大水,老二、老四、老八的不同反应。

同一人物不同事件的反应。比如《走向共和》开头,李鸿章面对北洋水师没钱了、泥盆发展海jun、献给太后的鹦鹉不吃不喝的不同反应。

重压下的两难抉择。比如《大明王朝1566》中开头,周云逸面对生死抉择。

侧面描写(他人的看法)。诸葛亮出场,最开始是由司马徵等人的描述,这是侧面描写。

侧面描写最经典的当然就是《陌上桑》,“行者见罗敷,下担捋髭须。少年见罗敷,脱帽著帩头。耕者忘其犁,锄者忘其锄。来归相怨怒,但坐观罗敷。”

面对危机的解决方式。《叛逆的鲁鲁修》中,鲁鲁修就是在危机中出场,力挽狂澜。

三、故事节奏的三位一体

1.事件的基本构成

事件是故事的最基本单元,其构成为激励-(态势与对抗意志)-行动(解决手段)-结局。

缺少某些要素即可构成悬念。

悬念可分类为目的、原因、身份、手段、结局。悬念可以是顺叙中产生的,也可以是倒叙中产生的。

说起悬念,有一种技巧叫悬念挂壁,是指在每个故事的叙述单元(比如每集、每章)结尾,加一个悬念。比如《叛逆的鲁鲁修》第3集结尾鲁鲁修突然听说朱雀被抓的消息,就是一个悬念挂壁。

2.故事单元

开端(交代任务)-发展(数个事件推进任务)-高潮(从危急到绝境再到反制)-结局。激励逐步增大,逐渐推进到绝境,然后反制。

在故事的发展过程中,我们可以采用喜剧、悬念、渐进、对抗、挫折、延宕、突转。

喜剧的核心是错误。由错误引发冲突。错误包括认知错误(误会)、操作错误(如拿错了东西)、预期错误、掩饰错误等。

渐进是指平和、障碍、误解、困境、紧张、危急、绝境的这样一个程度加深的过程,可跳跃,但最好不要逆向前进。紧张是指危险高悬但未降临,危急是指危险降临但还有解决余地,绝境是连解决余地都看似没了。

故事有一个平和(铺垫)-冲击(激励)-紧张、危急、绝境(态势)-反制(行动)-平和(结局)的过程。

比如《北平无战事》开头,先是下雨天,曾可达坐在车上(平和但有着一种紧张的氛围),接着电台中传来“笕桥机场呼叫曾jiangjun”,然后说老鹰逃跑,这是一个冲击和态势,然后曾可达轮番下令命令,却都没用,只得拿出杀手锏——释放方孟敖。有一个由缓到急的渐进过程。

挫折是指主角失败。

延宕是指问题因某种理由被搁置,只能在之后解决。

突转是指故事事态的急剧变化,可以分为冲击和反制两种。冲击是外界给主角带来巨大变化,从而使主角从稳定状态变为不稳定状态(危机之中)。反制则是主角在危机绝境中扭转局面的行动。冲击比如《叛逆的鲁鲁修》第3集结尾鲁鲁修突然听说朱雀被抓的消息。反制比如《叛逆的鲁鲁修》成田连山战役,鲁鲁修用山崩的手段瞬间反杀柯内莉亚。

大河内一楼是玩突转的好手。

突转前后反差越大、发生时间越短越爽。泪点出现结局时,而燃点出现在反制时。

当然突转玩不好可能导致逻辑剧情崩坏,同样是大大大河内一楼的拿手好戏。可谓成也萧何败也萧何(大河内一楼另一个矛盾是短期结构的完整与长期结构的崩坏,所以只要遇上单元剧就发挥很好(比如《星空清理者》《鲁鲁修》第一季《公主准则》),遇上长篇连续剧就开始崩坏)。

而突然死角色这种东西这是突转的一种手法,不过也被玩坏了。不仅仅是《quan力的游戏》,在日漫中,从《食灵零》第一集死伪主角、万恶之源《muv-luv》老师duan头开始,到《魔法少女小圆》学姐duan头被“发扬光大”(《进击的巨人》也是肆无忌惮地被突然死亡,甚至让主角团死掉),这种恶趣味也成了一种流行。

对抗是人物与对手间的动作和反动作,有人出手,另一人反制,落差越大越精彩,其可视作一种连续反制(突转)。

3.故事节奏的三位一体

在一个故事中(无论是主线、支线还是中间的故事单元),故事的进行往往可以从三个视角上进行观测:平和与危急(渐进)、多线并进与冲突集中、情绪的铺垫抑制与爆发。除了多线并进最终合成一线的冲突集中,其余两个前面我们都讲过。

四、中间开始——时空交错的双线并进

1.线索

主线:用来连接各个单元形成有机整体。

副线:用来丰富补充主线。

可能存在线索、单元交叉现象。

2.中间开始

故事的叙述一直以来就有一个难题,那就是故事的前期往往需要交代大量信息,这些东西很枯燥,吸引不了读者观众。比如《命运石之门》11集之前基本上很无聊。

而中间开始的叙事策略则解决了这个问题。这种叙事策略实际上很古老,可以追溯到荷马史诗,

但却并不妨碍其精妙。由于从中间开始,本身就具有了很多谜题,并可以自由穿插各种设定,而接下来故事的推进由现在和过去两线共同交叉完成,过去影响现在,而过去的揭示也就是一个解谜过程。

很多日漫也采用这种时空交叉共同推进的叙事模式,且具有一定的套路:

一般第一集采用主线进行过程中的紧张情节吸引眼球,而第二集则开始倒叙,塑造人物和介绍主线。

成功的案例是大河内一楼的《公主准则》,第一集通过故事推进中的一个故事完成人物出场和背景介绍,第二集再转换到第一集发生之前角色的聚集,而到了第八集则进一步解开了公主与安洁间身份互换的秘密(故事的最初起源)。

另一个成功的案例是《魔法少女小圆》,第一集讲述人物见面,第三集完成一个突转(学姐断头),第十集回忆阐述最开始的起源。

失败的案例是《钢炼fa》的第一集。过于无聊的打斗开头,吸引不了读者观众。

这种时空交错的另一种用法是回忆。

高潮前的回忆便于阐述人物动机,做好高潮前的情感铺垫(角色的动机是情感基础,放在离高潮最近的地方效果更好),以迎接高潮的到来。同时还可以形成缓笔(在危急处缓下来,以勾起读者期待造成更急的态势)。许多反派往往在回忆时转化为正面人物或获得同情,俗称“洗白”。

比如《fatezero》在高潮前加切嗣的回忆阐述其动机。

失败的著名案例是《火影》,后期回忆又臭又长,冲淡了情节激烈度,也未见其做到很好的情绪渲染。

3.其他常见叙事顺序

除此之外的叙事顺序,还有对比的双线并进(《安娜·卡列尼娜》安娜·卡列尼娜和列文的双线并进)、宏观与微观的双线并进(《白鹿原》《大江大河》,时代发展作为暗线,作为明线,双线并进,以小见大)。

五、世界设定和人物关系

世界设定和人物关系是剧情发展过程中的某个静态状态。

1.人物

人物的塑造来源于人物态度的集合。人物的塑造不是简单的某几个词来形容,而是要罗列出面对不同事件的态度,这些态度共同形成一个有机的主体——人物。而态度后面是深层的心理奥秘,而深层的心理奥秘后面是文化背景。

2.人物关系

三种关系:社会关系、情感关系、利害关系。

六、主题:二元对立

主题是二元对立的两难抉择,而非某种结论性的判断。

比如《公主准则》的“谎言”这个主题,本来就有真假的二元对立。二元对立又不断转化。

《大明王朝1566》中,嘉靖和海瑞也是作为阴阳两极,代表着不同立场、不同看法、不同价值的对立。

第四次回答:

一、背景的设计

文化。

二、人物的设计

人物从读者代入上分为心理人物(读者带入情绪,多为立体人物)、性格人物(有个性特征的人物,分为立体人物和扁平人物,前者拥有两种以上对立的性格特质,而后者只有一种特质)、过场人物。

说一下立体人物是怎么来的,因为人必须要适应环境,因此在社会中会有一套表面的面孔(参见新制度学派以及弗洛伊德的三“我”),而人的过往经历和又会塑造内心性格。比如鲁鲁修就有三重面孔,第一重社会性的学生与zero,第二重是由于被抛弃而拥有的腹黑的复仇者面孔,第三重是原本的善良面孔。

从功能上分为:

派遣者

主角 对抗工具 对手

保护者

除此之外,还有女主、丑角等非必要功能角色。

人物特征的关键点在于外贸特征和性格特征。性格特征在于人物的三观,即价值观(追求什么)、世界观(认为世界存在哪些东西且具有怎样的属性)、方法观(用来实现目的的方法有哪些)。除此之外,还要考虑人物的身份地位、社会关系、个人能力。

三、情节的设计

三大冲突为内心冲突、人际间冲突、人物与世界的冲突。

还可分为对抗冲突、喜剧冲突和情感冲突。

对抗冲突的情节公式(适用于大部分故事):铺垫(人物出场和背景交代,还可以埋和设悬念伏笔)、激励事件(得到消息,可能是很平和地听说,也可能是突如其来的爆炸性消息,甚至敌人直接出现。分为让人物产生目的的目的激励和让人物采取行动的行动激励)、行动(面临障碍+风险;一种是面对同一障碍不断失败如《三体2》,一种是不断克服小障碍)、绝境、反杀。

其中,要注意行动过程中人与人的对抗,关键点在于双方不断反制,反制前所面临的困境和反制的力度的落差越大越精彩。

对于对抗情节而言,角色要有攻击力,且冲突不断升级(就是攻击意愿和力度不断加大)。

喜剧冲突的关键是错误,由错误引发冲突。错误包括认知错误(误会)、操作错误(如拿错了东西)、预期错误、掩饰错误等。

情感冲突。指预期和现实的反差所产生的情感波动。

情感的渐进式推进。先有爱,才会有悲、有恨。一次一次事件将情感叠加(比如一波又一波事件让人物痛苦愤怒,然后人物才会去采取行动)。

常见故事类型:天才(双雄)对决、群雄争霸、英雄拯救、恶魔陷阱、弱者反抗(复仇)、悬疑解谜、冒险寻宝、喜剧。


四、场面的设计

即一个场面中人物什么时候出场、如何互动。注意抓住关键点。

比如恋爱故事中,男女主初次相遇的方式各种各样,但关键点在于男女主发生冲突且产生了联系。

场面要素:环境、人物、激励、行动、结果。

一般情况下我们都是从结果去倒推的。

代入:引起读者渴望或焦虑或伤感。

五、对白的设计

zhihu.com/answer/290458

六、文字

信息的价值多元化、有效性、前后联系性。

价值多元化:包括文字中的冲突情感,句子的节奏、音韵、长短,意象的运用,写作调动情绪手法的运用等。

展开与修辞:

一、展开

描写要把握中心特征,然后围绕中心特征展开。

1.构成具体化

名词写具体。

例子:声音在耳边响起→风声、泉声、竹声在耳边响起。

2.过程详细化

动作写详细。

例:他拿起枪对着她→他把手插进了口袋,从里面掏出一把枪,打开了保险,将枪口对向她。

例:花开瓣颤。

3.因果解释化

解释原因或意义。

例:例:我不能参加聚会→我不能参加聚会,因为我要看比赛。(原因)

例:孔子诞生。→孔子的诞生,打破了万古的长夜。(意义)

4.特征细节化

通过细节展现出其特征。

比如道光皇帝龙袍上的补丁,表现其抠门。

二、修辞

(一)内容:

1.视觉描写:

(1)画面

①颜色对比

②情绪实写

把情绪当做实物来写。

例:(愁)才下眉头,却上心头。

③抽象概念画面化

例:苦难的日子→低垂着头哭泣的日子。

(2)运动

①三维与对比构图

从长宽高三个维度,并有一定的对比构图。

例:《EVA》(tv版)片头的运动。

②动词的力量和速度

例:雨打在河堤上。

(3)量词

例:一抹斜阳。

2.听觉描写

3.触觉(质感)描写

4.意象

是承载美感和情绪的事物。

比如雨一般象征着悲伤,且具有视觉和听觉的双重感觉。

5.对比衬托

(1)正衬

(2)反衬

以声衬静、以乐衬悲、以热闹衬孤独。

例:古池塘,咕咚一声响,青蛙跳入水中央。

例:昔我往矣,杨柳依依;今我来思,雨雪霏霏。

例:蓦然回首,那人却在灯火阑珊处。

以强衬弱。

例:虽千万人,吾往矣。

(3)时间对比

比如回忆法。

例:“Sakura最好了。”(在回忆中用热闹衬孤独)

(4)空间对比

6.动静结合

动前的静渲染紧张,静后的动具有爆发力,而动后的再静则具有余音。

7.比喻

画面化的技巧。

例:头发很长→黑发如瀑。

喻体和本体应具有精神特质上的相通。如“撒盐空中差可拟”是形似,“未若柳絮因风起”是神

似,后者远强于前者。

名词间的比喻、动词的比喻(暗喻)、名动结构间的比喻。

例:战场的厮杀声、吼叫声、刀剑撞击声从刀中涌出(动词的比喻)。

8.比拟

9.象征

10.通感

例:他嗅到了玫瑰妖艳的红。

例:战场的厮杀声、吼叫声、刀剑撞击声从刀中涌出。(通感+比喻)

11.侧面描写

通过结果(他人的反应、评价、行为)来描写原因。

例:行者见罗敷。

例:三顾茅庐。

例:深山藏古寺。

(二)形式修辞:

1.音韵

2.长短句结合

3.铺陈反复

一主多谓,多主一谓

例:我望着他→我望着他消瘦的身形,望着他皱巴巴的大衣,望着他笨拙地爬过站台的身影。

例:战场的声音从刀中涌出→战场的厮杀声、吼叫声、刀剑撞击声从刀中涌出。

4.排比

5.迭进

“铁甲依然在!”

6.前置

(1)动词前置充满力量。

例:大地的荒芜咆哮吧→咆哮吧,这大地的荒芜。

例:“枪毙了,他也不敢说出来”

(2)程度副词前置强调动作的程度

例:轻轻地,我走了。

(3)颜色词和名词前置充满画面感

例:鲜红的外衣披在她身上。

例:马,疾驰在驿道上。

(4)代词前置增加悬念

例;他来了。

(5)拟声词或者人物的话前置充满现场感

例:“砰”的一声,我反射动作的抬起头。

三、叙述技巧:

1.设悬

2.悬念挂壁

在章节最精彩处结束。

3.倒叙(从最吸引人的片段开头)

4.平叙

5.缓笔

6.留白

7.反讽

表层意义和深层意义相反。

例:“回到回不去的故乡。”

“这是你自己开启的故事啊。”

8.正反结合

正后须反,反后须正。

9.正犯法

次次相似,却又各有不同。

例:三打白骨精、七擒孟获。

10.pov写法

11.首句

首句有几种方式——

(1)叙述时间地点

例:圣王七年九月二十八,晋北,八松城。——《葵花白发抄·龙莲》

(2)叙述事件

例:它又来了,总在月圆之夜。——《龙族·黑月之潮》

(3)议论

(4)视觉描写

例:楚子航站在窗前发呆。

雨噼里啪啦打在窗上,操场上白茫茫一片。——《龙族·悼亡者之瞳》

(5)听觉描写

例:“西门,你在看哪一颗星?”

  “北辰,它比我的计算偏了九厘。”

  “是因为太阴吧,我想经过太阴的时候,它被拉离了原先的轨道。”

  “是的,除了永远在黑影中的太阴,星空中再也没有可以悄悄引动北辰的力量。计算的时候,我假设太阴不存在……”——《星野变》

(6)动作描写

例:路明非打出“GG”,切出了游戏。——《龙族·火之晨曦》

(7)心理(感觉)描写

11.人物出场

12.相似思维。借物喻人,借古讽今,以个人反映时代或群体的命运(《大江大河》),以小环境反应大环境(《白鹿原》)。

13.因果思维。

《零的焦点》:女主的悲剧(果)—米军恶行(因)。

14.渐进式重复。三气周瑜。逼上梁山,一次又一次,最后忍无可忍,只能上梁山。

15.平列式重复。一群人去做同一件事。《fatezero》、《迷家》。

16.渐进式对比。

一种是双子星模式。鲁鲁修与朱雀,不断演进最后交锋。

17.平列式对比。

一种是同一事件引发不同人的不同反应。《雍正王朝》开头,面对黄河发大水,太子、胤禛、胤祀的不同反应。

一种是不同事件引发同一人的不同反应。《走向共和》开头,李鸿章对三件事的不同反应。

18.表里反差

表面与内心的反差。

比如表面狂笑,内心痛哭。

19.常规—非常规反差

常规情况表现和非常规情况(危险)表现的反差。

比如平时的懦夫在关键时刻变得勇敢。


七、积累

指熟悉的人类行为(事件)的积累,这些行为或来自于自身经历,或来自于媒介(书、视频等)。

比如企业开会、学习考试、法庭审判等,这些东西至少经历过,所以有一些了解。

再比如古代战争、冷兵器战斗等,这些知识我可以从书籍等媒介中获得,可能未必专业,但只要目标读者看着像就行(没错我说的就是江南)。

在此之上,要在这些积累积累中去寻找出情节的要素,即环境、人物、激励、行动、结局。


情节构思(以《大明王朝1566》为例)

事件:廷议、密谋、审案、宴会、开会等。

情节:对抗(双方或多方互相反制)

手段:大明律、威胁、抓把柄、攀扯。


场景构思

目的:

障碍/困境/危机(消息传递):

行动:

结局:


行动激励包括障碍、困境、危机、绝境。敌人越强大,越危险紧张。

这个最重要最重要。


体现价值。而价值通过行动来展示,付出了多少成本,获得了多少收益。在此之上,还可以增加悬念、喜剧、冲突、刺激(高风险和转折(情绪落差))。


扯点别的:

个人认为江南写的最好的四种类别——

1.静动静爆发打斗场面。

刚开始营造紧张氛围和积蓄力量,之后突然动作爆发(《九州缥缈录3》白毅开始攻城),最后归于平静。

2.孤独、离别和回忆的伤感

“瞬卿,我想看一次你回头。”

“sakura最好了。”

3.逃跑的浪漫

4.绝境中的不屈与反抗

姬野比枪、姬野和赢无翳对刀后。



第三次回答:

故事可以根据结局分为正局(圆满结局)和悲剧。喜剧比较特殊,走的是另一种模式,可与正悲剧相结合。

【正悲剧模式】

有情感含量的人物。

人物的经历(成长环境),缺什么便渴求什么。

人物的身份职业。

双面。所有人物都有两张面孔。可能是一面示人,一面示己,也可能内心两种声音互相挣扎。《甲申祭》里,李自成外宽内忌,牛金星外忠厚内狠毒,刘宗敏外粗内细,李岩谋身与谋国。

一、出场

人物出场要有一定顺序,依次来。

注意暗场人物的出场,有的暗场人物在开幕前就已经死掉,有的在前半部分是暗场人物后半部分出场(冬马和纱),有的则相反(阿朱),有的一直作为暗场人物不出场(《北平无战事》里的建丰)。

1.人物的特质

2.情感动机与目的

激励事件:产生目的的原因。

情感动机:生存、尊严、自由、情感(爱情亲情友情恩情同情)。

目的:拯救、保护(逃脱)、获得(抢夺)、复仇(破坏)。

伪目的:派遣。

二、阻力:内心、人、社会。

1.内心冲突

感受。

抉择(舍弃、第三种选择(如射还是不射都难,干脆弓断了))。

燃:一是在下定决心对抗时(如宣战),二是在抛弃一切一搏时(如冲锋)。

2.人际间冲突

找寻人物(群体的代表,群体内部又可分为正反)间各自的冲突并提炼(单向冲突(李自成猜忌李岩)、双向冲突(刘宗敏和李岩互相争执))。如《甲申祭》,李自成和李岩的冲突是君主猜忌忠臣,李自成和刘宗敏是君主难以约束骄兵悍将,刘宗敏和李岩武将不满文臣的制约。汉末则是中央三角冲突(皇帝利用宦官压制外戚士族(宦官想要求得善终),外戚内部又涉及董何之争,外戚憎恨宦官利用又忌惮士族,士族希望外戚宦官都完蛋且利用太学生)和中央地方冲突(中央养不了地方又想让地方听话)。

3.人与社会的冲突

三、手段

决定手段的是阻力。

1.分步骤=寻找对象+向对象或阻力施加行为(手段升级)

(1)寻找对象

线索:真中有真式(a线索为真,结尾有b线索)、假中藏真式(a线索为假,结尾有b线索为真)、拼图式(几个线索看似不相关,逐渐找出其关联)。

手段升级

单任务:单次、单人物轮流多次、多人物轮流多次、多线并进,一线尚存(如《三体2》)、来回(a攻击b,b防御并反击)。

多任务:同时、先后。

2.方法

内心:舍弃某种价值、。

人:以情动人、以理服人、以利诱人、以力逼/灭人(力量隐藏、变大或找到弱点)。

社会:。

3.关键点

(1)张力

不断逼近成败决定点。

加深手段:假如是我+成功的渴望或失败的畏惧、剑拔弩张。

从中引出手段悬念和结局悬念(行动完毕,等待结果)。

(2)反转

应具有突发性。

分为人物反转、真相反转、优转劣、劣转优、预判-反预判。

反转前的铺垫:优转劣前,不断展现扩大优势;劣转优前,不断展现扩大劣势。

前者如曹操献刀,不断地创造如吕布走开、董卓翻身的优势;后者如曹操败兵,不断创造大河拦路,敌军追上的劣势,之后再反转。

三、结果。


注意:悬念挂壁和情感爆发。


【喜剧模式】

缺陷人物。

1.恋爱喜剧

男女之间互坑互骗互损。

2.讽刺喜剧

对坏人骗坑损。

主要有:

1.身份误解

以假为真、以真为假。

2.变色龙。

3.坏人上当,气急败坏或有苦说不出。

4.正经地干不正经的事。


【结构】

1.大目的拆解成若干个小目的(主线的若干阶段)。

2.大目的中遇见小目的(主线过程中的若干支线)

3.一个目的接着一个目的(连环主线)。

4.多个目的并行(多主线)。

——————————

第二次回答:

一、概述

作品的本质在于展示价值取向或价值冲突及由价值的变化引起的情绪体验。

作为人,他所面临的环境是怎样的,他渴求的是什么,而不能满足渴求的原因是什么,如何才能满足他的渴求。在故事中,随着外界多不断带来的情绪冲击和内心的艰难选择,隐藏在心底的情绪欲望逐渐极致化、最大化,在改变环境的同时也改变着自己。

所有欲望本质上都是情绪上的满足。

具体而言,作品的构思即背景知识(构架)、价值冲突(发展)、人物性格(展示)的三重融合,也就是我们常说的环境、情节、人物。

背景体现世界观,人物体现价值观,情节则体现在该世界中人物达成价值的方法。

除此之外,还需注意在具体某个场景下的设计。

接下来就这几个方面分别进行讨论。

二、背景知识

作品的构思是将平时积累的至少和经验精炼加工,并用一条或几条情节主线进行串联。因此,一部作品需要相当多的经验和知识进行支撑。

个人倾向于将背景知识的收集分为以下几类:

1.历史资料。社会力量博弈(军事斗争、政治斗争)、政治结构及制度变迁、经济生产、文化生活(包括地理文化,建筑和考古)。

2.科学资料。

3.职业资料。职业技术相关。

4.宗教资料。宗教幻想世界、幻想力量、神秘学。

5.现实资料。

6.常用桥段。文学作品中的常用桥段。

三、人物

(一)价值与目的

人物的核心是其所拥有的价值(情感动机),即其认为什么是最重要的。

价值有正负两种,通常包括:

(1)生存(安全感):包括反战等。

(2)尊严(社会认同):包括集体观念等。

(3)自由(掌控命运):包括智慧等。

(4)情感:亲情、爱情、友情、恩情(忠诚等)、同情(保护弱者无辜者的公平价值等)

打破平衡的外界事件(即激励事件)影响了人物的价值(情感动机),从而导致人物产生目的,采取行动。

目的包括复仇、拯救、保护、获得、派遣(某人派遣主角做某事)五种。

(二)性格特征的展示

性格特征是指人物的行为方式。塑造人物首先就要展示其性格特征,之后再逐渐揭示其价值。

展现性格特征通常有以下几种方式:

1.重压下的抉择。通过特定场景(冲突)下人物的独特动作(包括语言)来反映。

例:海瑞抗命,说道“谁敢!”。

2.通过细节展示其内在。

3.个性化警句。

例:宁教我负天下人,不教天下人负我。

4.由表到里的反转。

人物的外在(正/负)→事件→人物的内在(负/正)

例:《叛逆的鲁鲁修》第一集开头。鲁鲁修是学生(不厉害)→下棋→鲁鲁修赢棋(厉害)。同时这个场景还在加强阻力(时间限制“一步棋只有二十秒”、时间限制“还剩十九分钟”)和搞笑打脸(贵族的外正被揭穿,露出内负)。

5. 不同角色间的对比

①双主角对比

②多配角的同类异质

同一阵营的人目的一致,但行事方法各有不同。既要有其类型特征,又要有各自的不同。

例:《大明王朝1566》的徐高张、郑何、海瑞王用汲。

(三)立体化与扁平化

(1)主角立体化:

①看似矛盾实则融合的多种性格特征。

技巧一:多种欲望的矛盾体。

技巧二:表里不一。

技巧三:身份错位法的运用。

②表里价值反差

外正内负和外负内正。

③欲望(需求)和与之矛盾的潜在欲望(实际需求)。

(2)配角扁平化:突出某个或几个不矛盾的性格特征。

技巧:取代号。

例:看起来老实的狡猾人、心机婊、泼妇等。

(四)人物功能

主角、主角助手、伪主角、派遣者、捐助者、寻求者/保护者、对手、对手助手。

技巧一:反派是主角所遭遇危险的人格化象征。给反派加一层伪装,如《大明王朝》的一身正气小阁老,《北平无战事》的大义凛然徐铁英。

技巧二:一个人物用来做一件事。比如《雍正王朝》用田文镜推士绅一体纳粮,用李卫推摊丁入亩。

技巧三:一个人物成为一个群体的代表。

(五)人物关系

社会关系、情感关系、利益关系。

三种关系的错位构建出人物的关系和冲突。

三、价值冲突

(一)冲突

1.冲突的构成

冲突=目的+阻力+风险

①目的

上面已说过,这里不再赘述。

②阻力

阻力分为障碍(主动)和危机(被动)。

阻力要么是事件难度,要么是敌人,要么是选择成本,需要十分强大。如阻力看似不可跨越,会造成手段悬念。

敌人是阻力的人格化体现。

③风险

风险越大越紧张。

展示风险的方法:描写人物担心害怕感受、其他人遭受风险结果。

2.冲突的分类

①内心冲突

分为感受和抉择。

情感爆发,是指人物无法按捺住情感导致发泄动,作是内心冲突的解决。比如压抑欲望和发泄欲望的冲突。

《钢炼》第4集爱德华回被烧掉的家,实际上是怀念过去和继续走下去间的内心冲突。

②人际间冲突

③人与世界(社会、环境)的冲突

能够产生危机困境。

(二)动作

动作是人物面对激励事件采取的行动。

整个流程即:激励事件→动作(心理活动(感受、看法)、目的(价值选择)、行动方案)、准备、催化剂(比如冲突双方见面、突发危机、行动时间到等)、直接行动)→反动作/结果→…→延缓或解决

注:动作的流程可分为动作-反动作(由于主角的动作,对面的人物做出动作反应,称为“反动作”,比如对话,主角问即动作,对方回答即反动作)或动作-结果两种。

例一:az第一集

刺杀公主:密谋刺杀(激励事件和交代)→开始刺杀(动作)→几次逃脱(动作和反动作,反转)→被刺杀(解决)

人类与火星骑士的冲突:公主被刺杀(激励事件)→对战(动作和反动作,反转)→结束(解决)

例二:鲁鲁修第4集

计划救朱雀(激励事件和交代)→拦住车辆(动作)→抓捕(反动作)→毒气威胁(动作)→停止(反动作)→提出要求(动作)→拒绝(反动作)→宣称自己是凶手(不可逆动作)→抓捕(反动作)→orange(动作)→继续抓捕(反动作)→引发混乱救走朱雀(动作)→继续抓捕(反动作)→阻止(动作)

例三:青物果第6集

帮结衣选礼物,但雪乃自己因价值观区别于一般女性而无法选(激励事件和交代)→雪乃要大老师帮忙选(动作)→大老师说自己不好进女店(反动作)→雪乃要他跟着自己(动作)→大老师疑惑地问(反动作)→雪乃吐槽(动作,对方陷入窘境,达到搞笑效果)

(三)情节技巧

1.悬念

悬念是悬而未决的冲突,是在人物处于危机困境时产生的。

可分为目的悬念、手段悬念(前两者即角色知而读者不知)、结局悬念、戏剧反讽(即读者知而角色不知)等。

技巧:悬念挂壁

在章节结尾设置悬念。

2.神秘

神秘是不合理的表象,读者期待的是对其的合理解释。分为出谜和解谜两个阶段。

3.伏笔

伏笔是埋伏,需要分晓来揭开。

伏笔(表面意思)-分晓(真实意思)。

三种伏笔:语言(意思)、动作(目的)、道具(作用)。

如《进击的巨人》第一季第三话莱纳说自己的愿望是“回到回不去的故乡”,观众以为是指打倒巨人夺回玛利亚之墙,到了第二季第六话才知道他们是想完成任务回到马莱。

4.张力

这里指让读者处于紧张状态下所产生的吸引力。

营造紧张的技巧:危险时刻存在或不断逼近。

走钢丝(危险且难度大(敌人强大或事情困难))+时间限制(本质上是处于不利状态下的主角面对着最终失败结果的到来)/不确定危机、读者觉得角色走在错误道路上或者明枪暗箭剑拔弩张的气氛。

比如《大明王朝》开始的财政会议,每个人说话都暗暗带着杀气,说错一句话一个字就完了,这也是一种走钢丝(剑拔弩张)。

张力的强度与风险(失败所失去的东西的重要程度)成正比。

但要注意张弛适度,制造张力也要释放张力。

张力的最大化:主角陷入绝境,情绪爆发

拼尽一切发出最后一招,这时应该给几秒

钟的安静,等待结果,最后大逆转。这几

秒钟的安静将张力最大化。

5.抉择

重压下的抉择是塑造人物(展示其价值)的最重要手法,也是内心冲突的发展和爆发。

6. 喜剧因素

(1)外负内正。如女主对男主的毒舌。

(2)外正内负。反派自己陷入预料相反的境地而一时语塞或气急败坏(“朕的钱”);角色的正面外表被揭穿而露出负面本质。

(四)结构与冲突轨迹

线就是冲突的轨迹,分为单线结构和多线结构。

1、塑造人物

也可以跳过该阶段,在冲突的进程中去塑造人物。

2.冲突交代(目的、阻力、风险)。

3.过渡阶段:搞笑(分两种:外负内正的人嘲讽友方;外正内负的人由于被戳穿现出负气急败坏或愣住有苦说不出)、悬念(悬而未决的冲突)、情感积累(压抑性和冲击性)、冲突预示(包括冲突爆发预示和冲突加剧预示,带来张力和悬念)。

4.冲突爆发(急,突发):角色与阻力相遇,直面危机必须做出动作,往往伴随情感爆发。

5.冲突阶段

冲突升级、反转、不可逆能让故事看起来更爽。

(1)冲突升级:情感动机加大,阻力加大(即难度加大,同时行动力度加大,即鸿沟原理),风险加大(增加筹码)。

(2)冲突反转:事件导致反转、动作导致反转、人物反转。

(3)冲突不可逆:不可能再回到之前的状态,

6.冲突解决。

(五)情绪公式

情绪是由价值的变化产生的。

打脸爽。用实力证明看不起自己的人是错的。

愤怒。破坏珍爱美好的东西。应该有的东西没有。

感动。在困难绝境时的支持。

悲伤。珍爱美好的东西破坏消逝。

温暖。在悲伤孤独的时候的关怀。

燃。由弱到强的人物蜕变。

紧张。不断逼近或时刻存在的危险(一旦失败就会失去重要的东西)。

五、场景

场景是基本的故事单元,一个场景开始和结束时所体现出的价值应当相反或虽相同但落差很大。

如场景的开始是这个人物在求生,那么结束这个人物就可能死了。

(一)场景的设计与切换

1. 场景设计

时间:

地点:

人物:

视角:

【A线】

开始价值:

结束价值:

行动力度增大:

不可逆(重压下选择):

反转:

【B线】

开始价值:

结束价值:

行动力度增大:

不可逆(重压下选择):

反转:

2.场景切换

(二)视角的选择与切换

推荐限制性第三人称。

感官(看见听见什么)→感受(情绪)和思考→行动→外界变化→……

(三)环境描写

(四)心理描写

(五)动作描写

(六)语言描写


最重要的两个公式:

1.起(开始)、承(承受阻力,包括、冲突升级、进入绝境等)、转(反转)、合(结果,情绪渲染和主题升华)

2.“承”阶段:(一方)目的+手段→(另一方)阻力(对抗力量)+反手段(反转)→(一方)更大手段(冲突升级+反转)……


第一次回答:

以下为个人收集加原创,谢绝转载,有问题的地方还请指教。

【小说是什么?】

小说是通过某个群体能接受的表达方式来满足某个群体的心理诉求。

也就是说,小说的定位有三要素,针对人群、该人群的心理诉求、表达方式。

【读者的诉求】

读者想要什么?

答案是在不同的世界体验相同的东西。

不同的世界在于对人物所处世界的设置,在这里作者可以进行无限的幻想,也可以立足现实,去写读者所不熟悉的那些地域和行业。

相同的东西,在于读者在故事过程中对人物、情节的感受。

作者必然要坚信世上有最美好的事物。纵使现实中她虚无缥缈不存在,但至少她能存在在我笔下。在文明黑夜的尽头,人类点燃火种,将心中的光明刻在石头上。小说就是为了创造这种美好而存在的。

【小说的类型】

传统小说最常见的有以下三个个类型——

英雄故事、情感故事、悬疑探索故事。

英雄故事是指主人公克服重重苦难达到目的,展示自身强大的故事。

常见的子类型有命运故事(命运与抉择,比如《无间道》《窃听风云1》、命运的挣扎与反抗)、反抗暴虐不义的强者等。

情感故事,一般是爱情故事,也有友情、亲情故事。

悬疑探索故事包括悬疑恐怖推理冒险小说。科幻小说中也有一大类悬疑探索故事,而且通常和我之后悔说的引起读者思考三种方法-之一的“真相逆转”有关。

【小说的十二要素】

常见的吸引读者的十二个要素是——冲突、危机、困境、抉择、搞笑、转折、悬疑、燃、爽、思考(人物命运结局的思考、真相反转揭露的思考、提出尖锐问题的思考,影射、控诉、讽刺)、世界、人物,十二个要素。

【代入感】

读者对于角色有天然的代入感,而作者要做的,仅仅是将人物设置中影响代入感的元素减少而已。代入感,就是视角人物(就是用来叙事的人物视角)与读者间的共通性,包括身份、地位、渴求、思维方式等。

【人物的设置】

1.立体

人物的冲突要完善,人物可以是多个矛盾的集合。

①内心冲突。

人物几种目的间的艰难取舍。

②人际间冲突。

人物关系网。

③人物与社会(世界)的冲突。

(社会)世界为人物形成障碍。

2.发展

有一类角色性格是在不断变化的,且大多符合三段式的人物弧。


【人物的塑造】

1.人物讨人喜欢的元素

①智慧理性

关键时刻不犯蠢。

②漂亮

③强大

④善良

有种方法叫救猫咪,就是角色产生对无辜者、弱者施以援手的想法。当然,塑造反派反过来就是虐猫咪、杀猫咪。

杀猫咪——

(1)蹂躏弱者,将弱者的美好希望碾碎

例子——

高中生欺辱杀害流浪汉。

校园欺凌。

当权者的马车压死儿童。

为掩盖罪行屠杀弱者。

当权者为了一己私利,弃万千百姓于不顾。万千百姓冻毙于大雪中,他却在一旁吃肉喝酒取暖还嫌弃。

朱门酒肉臭,路有冻死骨。

明明快要饿死的人,剩下的饭喂狗都不给人吃。

本是有利于大众的事情,却被当权者封杀。

(2)攻击背叛英雄的愚民

(3)歧视

排斥、欺压、歧视、陷害、冷漠。

往往会引发控诉。

⑤讨人喜欢的缺点

比如傲娇、毒舌等。

2.手法

①对比。

《雍正王朝》开始时,太子、老八、老四三人分别出场,形成对比,展现不同特点。


②衬托。

《叛逆的鲁鲁修》中鲁鲁修出场,利瓦尔是正衬,贵族是反衬。


③细节特点。

王熙凤“未见其人,先闻其声”。

贾宝玉“这个妹妹我见过”。


④侧面描写。

诸葛村夫出场。


⑤先抑后扬与先扬后抑。

《地狱变》。


⑥打脸。

鲁鲁修出场。

诸葛村夫的两把火。


⑦压力下的选择。


【小说情节常见的七种模式】

小说情节三要素——冲突(目的+障碍,目的是由外界的激励事件损害了主角的生存自由尊严情感,使得主角产生保护拯救复仇获得的欲望)、行动、结局。

1.爽文模式

2.燃文模式

3.战斗模式

4.情感冲突模式

5.悬疑侦探模式

6.任务模式

7.真相逆转模式


【小说中的调动情绪技巧】

1.情绪的产生——

期望和(小说中)现实的渐行渐远产生负面情绪,而期望和现实的逐渐靠近产生正面情绪。

2.情绪放大的技巧

①悲伤——反衬

多重现实和期望的反差瞬间引爆

②燃——呼告、反复递进的正衬

③紧张——时间限制+悬崖→逼入绝境

缓笔。在急的时候,一定要遇到一个缓的因素,从而使得急上加急。当然,要用的有分寸。

除此之外,还可以在最危急的时候,突然切换场景,到一个相对较缓的场景去。

④双关

⑤留白

包括静场、未说完的话。

无限放大情感。

⑥逆写

希望之后必是绝望,绝望之后必是希望。

铺垫的作用是让读者产生预测,之后再反转。

主人公看的比正常人远,知道的信息比读者多(包括从已知事件中推出信息),欲望与正常人不一样。

⑦搞笑——制造窘境

⑧惊奇——意料之外的转折

⑨委屈——原本应该得到的东西却没有得到

⑩感动——遭受委屈之后,又获得满足



【悬念】

悬念的范围过于宽广,因此这里只补充两种可以引起悬念的东西,一种叫逆写,一种叫紧张。

逆写=预期+与预期相反的情节发展

预期是指读者对之后情节或结局的判断,这种判断既可能是作者传递出的(倒叙,先把结局拿出来),也可能是读者自己就能做出的(比如主角不会死,主角最后一定能赢)。然后再往反方向写(比如把主角往死里写,主角不管怎样似乎都没有赢的可能性)。

当然,最后的结局一定是符合预期的。要不符合预期也可以,但那不是按通常套路出牌,那叫爱的战士虚渊玄。

紧张有两种。第一种,定时炸弹=悬崖+时间限制。即一不小心就会完蛋的险境加上时间限制。第二种不知道何时何地爆炸的炸弹。即危险一定发生,但不知道何时会发生,会发生在哪里。

【主角的智斗翻盘公式】

危机-翻盘的预期-手段-(主角看着敌人进入陷阱的爽感)-(貌似陷入不可翻盘的绝境)-翻盘。

【反转】

第一种叫角色的反转,即黑化或洗白。黑化,是表面白的角色突然露出黑的一面,如《实力至上主义教室》的第3集。洗白,则是角色表现出黑的一面,真相却是黑仅仅是其伪装,白才是目的,如《钢炼fa》中段的大佐集团,全靠演技。

第二种叫剧情的反转。即真相揭露。如《魔法少女小圆》。


user avatar   lin-duo-56-38 网友的相关建议: 
      

推荐下我打的几个mod。都直接兼容steam版本。基本不会破坏原游戏的平衡性,同时又提高游戏性。刚开始玩巫师3就不要打了,新玩家还是先把游戏摸透了再说,二周目玩家随意。

快速旅行:清问号利器,打完后,按M呼出地图,找个旅行点就可以直接到达。比如你在洞穴里,在海里,在山上,想快速出去,直接去找男爵打牌,直接按M呼出地图,然后点到乌鸦窝公交站就可以到,缺点是下车后还得步行一会。所以要用到下一个MOD↓

国外玩家打造《巫师3》滑板鞋MOD https://www.zhihu.com/video/1175683299257884672

滑板鞋:空格起跳+方向键直接发车(一开始多试一下,有时候可能不是mod无效,可能是没上手好),反正比萝卜快很多,随时可停可开打。飙车模式下,你飙到十层楼掉下来也摔不死。所以经常有老司机从史凯利杰群岛各种高山上直接发车一头栽入大海,但终极老司机一般是从陶森特最边缘大雪山滑到女公爵姐姐的床头,爽到高潮,爽到失禁。所以这又要打下面的mod↓

无边界mod:意思就是你爱走多远走都远,不会被强制遣返。

保险点可以再打个摔不死的mod(我是没打,反正太久没死了,偶尔死一死也很沙雕)。

下面是打架的:

法印加强mod,附加了一些效果跟特效,比如说开打前放火印,剑会变成火剑,近战第一次打击可点燃敌人。开打前套昆恩,则第一次近战打击会吸血。算是变相稍微降低那么一丢丢难度吧,反正我都是极难,怪物升级打开,满世界怪就算是路边遇到的疯狗都比我高几级的。

亚登随身移动mod,施放后,身上会附上一层紫光,仿佛突然被麻花藤家的QQ紫钻开光了似的,有点贵族感,怪物靠近也会沾染,视觉效果非常酷炫。重点是它和你一起动了。。。

耐久不减,原版的耐久太烦人了,这个前期当然没啥,但后期剑舞点出来后,用剑频率大幅飙升,尤其是我这种喜欢虐骷髅等级的,而且还要一群骷髅一起虐的,剑舞跟拜年不能停,你也没办法停,停下来就死,索性直接粗暴一点。

所有东西重量0.1,原版的背包也是很繁琐,相当于背包无限了。不打这个mod其实也可以,但是会很烦,很烦,还是TM的很烦。起码去鹤山银行可以不用搞一会就要跑回去贩剑了。
需要说明的是,这个修改和一般的巫师3加mod不一样,所以我没有打包在文末推荐的mod压缩包里,怎么改看这里→【MOD 推荐】【负重MOD】【适用于任何版本】~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 【不用改游戏任何文件】

食谱MOD 可以在炼金术界面烹饪食物回血用,二周目其实没多大卵用,因为回血基本靠燕子了。不过这个mod还是比较有趣的,可以造一些好玩的食物。也让一些捡到的垃圾有了用武之地,比如生肉什么的。

自动剑油。这个也是打架利器,省得临战还得各种翻找百科跟背包找油,破坏节奏。这个mod其实有点无奈,主要是这游戏里的剑油太相似了,没办法一目了然找出来。

法印一键启动:直接设置q昆恩,f放火,r阿尔德,x亚克西,z雅登,效率秒杀原版。这个严重推荐!必须打!是我最喜欢的,从1.22版本一直用到现在。有了这个,这游戏的战斗直接流畅起来了。巫师3:狂猎 v1.22即时施法MOD

此外还有灰色任务经验不减等几个,增加一点做任务的动力。好像还有个mod是升级经验越高级同比例增加的,不过我没打。二周目都七十多级了。不差那点经验。

以上这些打架mod打上去之后,其实基本就是抛开那些新手向的操作,然后专心玩隐藏剧情,然后手拿着两把西瓜刀,从南天门一路砍到蓬莱东路,从威伦一路向北杀到诺维格瑞。看过来——为什么玩巫师3时会讨厌威伦这张地图?

最后,评论区分享一下我打的这几个mod。

巫师3加mod超简单:直接在游戏目录建立一个Mods文件夹,然后把mod直接解压在里面就可以了。解压完应该是下图这样。

(modHDReworkedProject 这个文件夹是高清材质mod,1.36G,太大就不分享了)

评论区很多人在问各个mod的功能,我稍微整理了一下,如下:

【mod0000____CompilationTrigger】脚本统一补丁
【modAlwaysFullExp】灰色任务全经验
【modAutoApplyOils】自动上油
【modAWorldWithoutBorders】地图无边界
【modBLOOD】高清血液 ——如果进游戏有冲突 建议先删掉这个mod
【modBow】十字弓连发,不用装填。普通箭矢威力大增,自带穿刺,分裂和燃烧效果——这玩意搞快一点,其实就是加特林·杰骆驼了。。。其实也有喀秋莎版的,直接洗地...不过不想搞得太夸张,给怪们留点活路吧...
【modDemonic】全法印大改 全新的法印释放附加特效+全新的击打特效
【modFastTravelFromAnywhere】快速旅行
【modGastronomic_Alchemy】 (炼金术食谱)这个mod很有意思,就是在炼金术界面,自己diy加血食物
【modImprovedSigneffects】更新伊格尼法印特效1.21版(伊格尼项目大改的前置!)
【modKNGBlood1.4】血溅-武器上会沾满血迹
【ModNaiJiuBuJian】耐久不变
【modOilsNeverExpire】剑油不减
【modSlideEverywhere】滑板鞋
【modYrdenBuff】亚登法印特效个人修改版(自带法印跟随人物-去掉了新增属性,取消了惩罚设定,只保留了特效,维持原始属性,使用该法印后取消了圆圈,只需靠近即可)

另外,如果打了mod,游戏进不去,目测是有部分mod还需要在其他地方做修改才能生效,那么把你认为不重要的mod一个个删掉再试着进游戏看看。

这个帖子的意义,其实是介绍巫师3的mod能做到什么程度,能改什么内容,能实现哪些原版实现不了的功能。

评论区有些人能打上mod,觉得还不错,有的人说打上去没效果。这东西,有时候是很看RP的,打不上的朋友,建议直接去3DM原帖看下,本帖mod除非特别备注,都是来源于此。

没有mod基础的朋友,还是先从简单的mod加起,有针对性地删减、测试,不要一下子全部加上去。

其实如果不嫌麻烦的话,还可以自己去N网自己找MOD...

————————


我在#巫师3#的答案:

为什么玩巫师3时会讨厌威伦这张地图?

巫师三怎么加mod,加哪些mod好?

《巫师》世界里的狩魔人都很穷,这符合经济学原理吗?

为什么《巫师3》里的所有人都敢不畏惧猎魔人?

《巫师:狂猎》有哪些有意思的暗线?

游戏《巫师3》让你印象最深刻的任务是什么?

如何评价《巫师3》狂猎的战斗系统?

怎样玩好《巫师3》中的昆特牌?

巫师3明明主线任务非常急迫,为什么还有如此多的支线可以在主线过程中做(影响代入感)?


user avatar   zhang-qing-4-33 网友的相关建议: 
      

看你怎么定义师德了。如果师德的要求是课后认真备好每一节课,批改每一个交了作业的学生的作业,课堂上认真上好每一节课,关注目光所及的每一个学生。

学生在校受到挫折时及时给与关爱。学生遇到问题老师力所能及范围内全力相帮。那作为老师我可以负责人的跟你说,我身边的同事都是师德很高的人民教师。

如果你的定义是学生不学并且羞辱老师的付出,老师仍需全方位关注,无偿地不分昼夜的给你私人补课。家长明面上说会与学生一起遵守学校的规章制度,却暗度陈仓,协助学生违纪,成绩下降背后指责老师,或违纪事发之后将所有责任归咎于老师管理不严。老师需要反思自己的不足并24h监管学生等等,那么对不起,就是我们这些“没有师德”的人占据着教师岗位,我们也很愧疚,对自己很愧疚。




  

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