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为什么感觉现在市面上的大型格斗游戏对新玩家很不友好? 第1页

  

user avatar   rou-wang-wan 网友的相关建议: 
      

你说得对,不过现在正统格斗游戏本来就是“小众游戏” 或者你可以叫它“遗老游戏”。

格斗游戏也是唯一一种 素质 极其优秀,但是理应被市场淘汰的游戏。

实际上格斗游戏的发展,走了邪路---复杂化。

游戏的玩法本质 是 玩家与游戏内容包括 AI对手的交互。 交互性有三个维度,强度,深度(复杂度)和广度。

高强度是什么样的? 例1:怒 首领蜂 ,交互极其简单,躲弹幕,加强度就是把弹幕做得更多更密。

例2,马里奥制造,各种2D极限跳操作,复杂吗?不复杂,难吗?难的吐血。

例3,雷神之锤3,各种对空间高速移动的 预判,瞄准,闪避。

高广度是什么样子? 就是 游戏里能做的事,能玩的东西非常多,一般 被人叫缝合怪的那类就是,但是做得好的,非常有得玩。

高复杂度的,最直接的例子,就是格斗游戏。 即使是 格斗游戏狂潮的启动者,91年的街霸2 天下斗士(8人版) 比起同家,同时代的 名将之类,复杂度已经达到了劝退的边缘。

但是因为那几年格斗游戏在街机上极其成功,原因其实是 :1,压倒性优势的 美术,人设。早期游戏机能和容量都很有限,格斗游戏可以把成本用于 少量场景角色,自然在少量的角色上 美术和人设都大大的压其它游戏一头。 2,耗币极快。 射击和清版,打得好 可以一币通关,半小时到一小时,别人只能干瞪眼看。 格斗游戏,打得好也就十来分钟通关,打死所有AI对手。 一但有人投币对战,打上头了不服气,那投币跟流水似的。

所以厂商也跟风,玩家也趋之若鹜, 经历92-96 四年,厂商才意识到,格斗游戏是小众的东西。所以大头,一线大众游戏重心才重新回到RPG上。 不要以为KOF97 才是高峰,那是中国大陆市场的滞后性,以及主机玩家稀缺造成的。

一但确定是小众的东西,那么自然就会固化,不会再做亲民的改动了。 原理很简单,一但门槛是维护自身优势的条件,那么老玩家自然会把持着门槛不让放低,小众的东西 老玩家占比例高,自然是维护老玩家为主。

所以我认为 格斗游戏 素质非常高,但并不是广义上的好游戏。 好游戏应该 门槛低 上限高,比如雷神3这种,走路,开枪,跳,有人学不会吗?除非你晕3D。 而格斗游戏 的门槛,学习成本太高了。

它有很多东西值得学习,比如 立回机制,择的心理博弈,目押连段接续的方式等等。 但是它复杂化的发展方向 完全就是错误的方向 。


user avatar   yi-kai-27 网友的相关建议: 
      

格斗游戏,本来门槛就是比较高的,甚至可以说是最高的一类游戏。


即使是格斗游戏最早的荣光——街霸2,也远没有看起来的那么简单。如今玩街霸2要想和别人过招,各种高端技巧都需要练习掌握,比如刷键,比如各种目押连。每个角色还有一些独特的技巧需要练习,比如桑吉尔夫的刷键大坐松键大坐;拳王的双冲无限晕;长手对拳王和叉子的大火投。如果不会这些技巧,对战只能被虐。

拳王无限连 https://www.zhihu.com/video/1426519757520171008


boss无限磨血VS苏联点坐 https://www.zhihu.com/video/1426519832003489792

但这里面随便一个技巧,对于零基础玩家来说都需要数周数月的练习,甚至以年为单位。


再看看中国最火爆的格斗游戏——拳皇97,二十多年了,如今仍然有各种新花样新技巧被开发出来。97当年的火爆一是因为盗版基板多,二就是门槛低,出招简单。但现在看来,97门槛真的低么?以97出现频率最高的三个角色来说,八神的鬼步,神乐祝词的控制,陈国汉的零点转球和2d取消转球,这些必备技巧都是要花不少时间去练习的。某些技巧,手速慢天赋差的人可能永远练不出来。97各种投技角色的安全投和跑投,龙二的取消,很多角色的目押,都是一门学问,都需要练练练。



河池的草薙天秀:

拳皇系列发展到后来的98、99可能感觉还不明显,到了2000、02、02um、98um,以及13、14,门槛就更加高了,一个BC连就能让新玩家懵逼。比如说02um里人手一个的无名,在比赛当中出现频率非常高的国民BC连:

如果是有拳皇基础的人,可能练个半天一天差不多就能熟练掌握了。但如果是零基础玩家,看到这个玩意肯定会头疼。而02um里各个角色基本都有自己的一套BC连,新玩家要练到几时?

而拳皇还根本不是门槛高的格斗游戏。


就算是很远古的真侍魂,看起来一刀一剑的简单立回为主,其实也是门槛很高的。我当年在侍魂驿站和游天堂写过一部真侍魂全角色攻略(我那时的ID是rugalb),加起来是n万字。要精通这个游戏也要花上以年为单位的时间。后面侍魂4的连段难度明显加大,侍魂零里的炎邪六道烈火更是需要反人类的操作精度。


越后面的格斗游戏,入门难度通常越大。以同人格斗游戏EFZ为例,七濑留美的本垒打这招,需要精准输入才能打出理想伤害,这招的原型应该是月华剑士里的神崎十三。我以前在月华里用神崎十三打出最高伤害的概率稳定在九成以上。但到了EFZ里,七濑这招打出半伤或高伤的时间段都只有2帧左右,要打出最高伤害的时间则只有三分之一帧!(格斗游戏基本都是一秒60帧),难度翻了很多倍。


虽然说新玩家可以选择不使用上手困难的角色。但是对战当中你却难以避免遇到各种角色。如果你不了解对面角色的判定和套路,你就只能被吊打。以拳皇97为例,神乐的压制破防,陈国汉的版边转球,都是你不了解其破绽就会被对方活活玩死的套路。还有拳皇2000里各种援助攻击和金身的性能,如果你不了解,被秒杀了都不知道是怎么死的。再以EFZ为例,很多角色都有自己独特的系统,比如川澄舞,可以用小舞玩出各种压制,你如果不了解其判定和套路,被压住了只能懵逼。



所以,一款格斗游戏想要上手,不光是要把自己常用的角色练得精熟,还要熟悉其他角色的判定和常见套路。这样一来,游戏的上手时间和难度就变得非常可怕。我提到的这些游戏都不是门槛很高的。看看街霸4、街霸5、GGXX,这些游戏每个都要练很久才能入门。很多格斗游戏的连段还有各种角色限定,同一个连段,打在不同角色身上有不同区别,别说新玩家,老玩家也要练到吐血。


这里还有一个悖论,一款格斗游戏越是做得平衡和精妙,上手通常就越难。因为平衡性差的游戏,对战常用的角色会比较少,而且存在一些很强势的套路,上手难度就会小很多。而平衡性越是精妙,可用角色就越多,会逼得你去熟悉全部角色。同样的,系统设计越是精妙,需要掌握的东西就越多,非常蛋疼。归根结底,硬核老玩家和新玩家对格斗游戏的要求完全不同,游戏开发商也很难同时满足二者。


此外还有一个非常重要的因素,就是时代的不同。街霸2真侍魂拳皇97那个年代,大家能玩到的游戏就那么几个,有经年累月的时间和无限的热情去练习一个游戏。虽然那时候没有攻略,没有帧数表和判定图,但无数玩家的对战也能摸索出各种经验,大家长期在对战中积累立回基本功。而现在,市面上游戏太多了,那一代由格斗游戏入坑的玩家也老了,还有多少人有热情花大把时间去琢磨这些格斗游戏?格斗游戏圈这些成名的大佬年龄普遍都不小了,小孩、梅原、ET、大口……都不是小年轻。新鲜血液如果补充不上,格斗游戏就只能慢慢走下坡路。




  

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