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2020上半年,国产独立游戏基本全军覆灭,国产独立游戏未来还有机会吗? 第1页

  

user avatar   hiloa 网友的相关建议: 
      

本题目肉眼可见在对国内游戏虚幻4随意搭模的吐槽、独立游戏人对国内部分“画面党”玩家的吐槽和打广告里逐渐跑偏……

2020年上半年indie游戏全军覆没这件事情本身没什么大惊小怪的。

独立游戏本身存活率就偏低,全世界范围内都这样。这几年更甚,像《UT》这种销售和口碑上的奇迹在后来都再未复现过。如果以百万作为成功标杆,那么独立游戏成功可以说是屈指可数(很多满分独立神作也就全平台30万-50万上下销量)。

其次就是眼下的疫情直接影响,不少独立游戏选择多做一点事情等待Q3和Q4发布。所以上半场竞争里面也有强者缺席的情况,比方说萝莉控向东……哦不对,《风来之国》。

所以判断“国产独立”有没有未来为时尚早。

当然,整体上来看,国产独立游戏如果仅仅抓住国内独立游戏爱好者,是不够存活的。

国内独立游戏爱好者同样是一个非常小的圈子(有闲钱、有鉴赏力和宽容心),加上国内目前的版号限制状况,国内独立制作人环境怎么想都很艰难。就在前日,Appstore就下发了付费游戏如果不能取得版号将不能更新的新规则,对于独立游戏制作人而言又是一个打击。(而安卓的破解效率导致游戏要获得盈利更难)

国内的爆款游戏其实能说明一些问题:

之前爆款,基本都是做立足于本民族文化和温暖现象且面向大众玩家的话题作。《中国式家长》《太吾绘卷》属于这一类。但是实际上这类目前同样也很难复现,后来的《了不起的修仙模拟器》算一个,走“老外们都玩疯了”的路子。但是现在这方面真的需要营销和曝光上的支持,单靠玩家传播很难。

要么就是确实是针对整个市场去提高整体品质的作品,《波西亚时光》算是一个典型。

总结起来就是,大致有两条已经被人验证过行之有效的路:要么在游戏主题上趋于“咱们中国文化牛逼了”的叙事表达或者“讲述仅可能产生于中国的”平均水平线以上的故事,并积极寻找代理商;要么就是完全不再局限于“大陆市场”如何,而是逐渐向国际市场去对标,最终实现多平台发布向海外求盈利的可能。

当然,无论走哪一条路,对独立制作人都不容易,但不容易不就是独立游戏制作的常态么?

这样看来,其实题目下几个抱怨可能有待商榷:

一、现在国产玩家审美不行,动不动就喷,自身审美不过关;

虽然这是事实没错,但也轮不到你做游戏的来说啊。国内很多游戏开发者开发水平不论,但口碑运营水平撑死steam评论区管理员,不懂得什么话该说什么话不说。

再说了,面向大众市场就要有被大众市场埋汰的觉悟,而不是还觉得自己是曲高和寡的精神高手,不被人扇脸真是国内玩家的仁慈。

二、我是做玩法的,但是国产独立很多都只看画面;

画面是玩法的一部分,这是从人间到地狱都通行的道理。

国内目前赚到钱的游戏有钱之都相继提高了自己在美术方面额开销。本身“我做玩法的,美术因为投入问题没办法”是你自己的问题,摆出来其实和瞧不上的卖惨没多大区别。

包括像素风也是,我觉得像素都快成美术遮羞布了。

大多数的独立像素游戏被喷丑和像素无关,而是其像素画本质真的只是节约成本,至于核心的玩法嘛……我并不觉得是对同类游戏机制和整体游戏设计上面有多大的建设性进步。拿《Undertale》这样的作品挡刀和三流画家自比梵高差不多。


user avatar   dewangskiy 网友的相关建议: 
      

独立游戏发扬光大的起因,是在2000年以后全球游戏市场大洗牌以后,在当时实体分销渠道被资本高度垄断的情况下,因为规避风险的资本原则,电子游戏在玩法和类型上的萎缩,导致出现了相当多的,小的市场空缺。

低门槛数字分发渠道的出现,让小型游戏开发者至少可以拿到最基本的渠道资格。

从类型上来看,现有大部分独立游戏提供的玩法并不是底层的、根本性的创新,而是在新时代技术水平下,对相当多适合小型体量、小投入,且已有多年的游戏类型进行再演绎,再创作,再融合。

独立游戏仍然以服务于小众市场,服务于先锋人群为主,从发展的角度来说,它更重在积累。

孤立地讨论欧美独立游戏的话,这其实是一种新陈代谢循环的建立,它允许小型游戏开发者有一定几率逐渐成长缓慢向上的过程。而且也确实有一批开发者在过去几年,逐渐成长为市场中更少见的中型游戏开发者了。

但代价是巨大的,哪怕是在国际市场上,独立游戏项目本身就是极度不稳定的,无数的项目组会扑街,所以从统计的角度来说,国产独立游戏数量还远远不够多到能“筛”出精品的地步。

独立游戏的核心价值,是基于自我表达基础上的玩法探索,而不是在特定市场中商业模式的测试品,亦或是以投资回报收益去评估项目的价值,这些对于独立游戏来说其实毫无价值,所以不存在什么“全军覆没”。

有价值和销量高,本来就不是划等号的。


一般人理解的独立游戏,它仍然是和传统家用机、PC游戏同一个受众群体,只不过受限于它的体量和投入,导致它必须侧重于少数几个点去做突破。

但是,国内市场以F2P为主。

F2P类型的游戏用户是很难成为独立游戏的受众的,这是游戏商业模式传递的价值观不同导致的结果。

所以面向这样的用户群体,指望用独立游戏开拓市场,将其存在的意义扩大化,试图扭转用户消费价值观,这本身就是不切实际的。

在掌控市场大方向的巨头不愿做出任何改变和努力前,没有钱也没有人的国产独立游戏,完全没有背负起所谓“未来”的能力和责任。

让独立游戏去实现所谓国产游戏复兴的这种有一定价值导向的“梦想”,也是不切实际的,因为国产游戏在玩法上根本没有什么历史,大部分都是舶来品,所以不存在第一世界国家市场那种“再创作”、“再演绎”、“选择导致类型没落”的问题,相当多的类型对于国内来说就是第一次做。

这其实本身是机会。

但如果害怕商业成绩稀烂就不做,就放弃,违反的不仅仅是独立游戏精神,而是做游戏的原则——不要怕做烂游戏。


或许从客观上来说,独立游戏是一个可以出所谓“爆款”的地方,但爆是相对的,再爆的独立也爆不过F2P游戏,服务于小众却想搞个大新闻,既然那么想做爆款,需要营收,为何不去做F2P游戏?

全球范围内,独立游戏爆了也有相当大的运气成分,在统计上,口碑爆棚的作品出现那确实是一个不断的过程,但具体到个体案例上,口碑和销量双赢的局面可能性其实极小。

即便上架了平台去谈论营收,去争取那极小的、“爆”的概率,地理位置处于国内的独立游戏开发组,也应该将视野放的更远,去尽可能的去全球争取更多的受众群体,融入到全球的市场里。

国产独立游戏应该抓住这个时间窗口,赶在新一轮壁垒形成前积累自己,形成品牌效应和独有的技术力,时间和机遇都是宝贵的,毕竟数字游戏分销的红利也正在被消耗。


user avatar   han-zhi-yu-31 网友的相关建议: 
      

在楼主发的国产独立游戏页面里看到混沌银河排在第二位,可能是因为按时间顺序排序,两周前刚发的原因吧。

这个游戏所有程序美术策划都是我一个人做的,也没有任何外部资金接入,可以算是最严格定义上的国产独立游戏了。目前steam上是海外版本暂时没加简体中文,只有繁中和英文。所以暂时还不算正式对国内发行了。

不过说来也比较奇怪,明明我是为了国内策略游戏老玩家做的游戏。结果美区的销量是国区的两倍,而国内玩家虽然只贡献了22%的销量,却提供了几乎全部的差评。差评理由也很奇诡,有玩了90多小时的说性价比太低的。有说40多太贵不如去玩老游戏的……

或许国内大众玩家目前对独立游戏的欣赏方式还是和国际不同吧,我总结的国内市场规律是:

虚幻买个模型套个蓝图看起来像3A的样子>给我奈子小黄油>我做了十年快穷死了/我还没女朋友/可怜可怜我>做玩法的像素独立游戏

无意冒犯,这就是在各种因素下导致的现状,我也理解并支持。游戏文化毕竟需要长时间积累,希望我能活到大家不那么浮躁的一天吧。不过我还是会一直坚持做自己喜欢的内容,毕竟梦想比迎合风潮挣点钱重要。

欢迎大家移步商店一览热评,切换中文和英文语言看评论对比会很有趣,能支持一发体验下也很感谢。

7.2更新:

《混沌银河》版号终于下来了。不久后会Wegame上线,steam也会增加简中支持。

正如评论里许多人说的,也许之前的情况主要是没有简中的缘故。也许等简中上线后,就会知道我的观点是否是错误的了。后续国区的情况我会在这里更新给大家。


7.13更新:

Steam已支持简体中文。Wegame预计将于月底上线。


7.22更新:

目前steam已特别好评(84%),只看英语好评率94%,只看中文好评率75%。已有毛子玩家自发开始做俄语本地化,国区销量比例已降到20%。另外发现对价格的敏感度确实是会导致评价更严苛的因素。两个较典型的例子:

1、15刀就能买到这么精彩的故事真是赚翻。

2、半成品,只值30RMB(从评论内容看如果卖28他就会给好评了)




  

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