假如现在突然全世界各国一起修改了法律,杀人不犯法。
从法律颁布的第一天起,大家都想先去把自己的仇家杀了,于是死一片人。随后其他人也开始慌张了,谁也不敢出门,天天在家里拿着武器瑟瑟发抖,生怕谁杀了自己。
长时间下去,各行各业停工,社会陷入混乱。
然后人们为了安全,逐渐会出现小团体,团体内一起抵制杀人,法律不管杀人,但是我们管。团体内如果谁杀人了就会被大家杀死,保护我们大家的生命安全。
于是团体会越来越多,越来越大。最终所有人都会加入团体,因为没有谁会希望自己处于一个可以随便被杀的环境之下。
最终团体就会推翻政府,重新把法律改回杀人犯法。
法律是必然形成的。
第一步,你可以杀任何人。你很爽。
马上就到了第二步,你发现自己也可能被任何一个人杀。
这时候你希望保证自己不被别人任意杀掉。怎么办呢?
于是,你和别人订了一个契约,就是我们都做到你不杀我,我不杀你。
这就是公众秩序的出现。
第三步,出现了一个人,他不守契约,他见人就杀。所有人都发现,我草,这个傻叉一出现,我们这么多人的契约白约了,能让他破坏我们所有人的成果吗?不能。
所以把他关起来,要么就杀掉。
于是,破坏公众契约,会有一个后果,一个惩罚。
法律就诞生了。
无论你怎么设置初始起点,结果都必然会这样。
有能力的自己建立一个约束条件,
用电脑仿真几个月,
不就知道结果了吗。
康威生命游戏(Conway's Game of Life),是英国数学家约翰·何顿·康威在1970年发明的细胞自动机。最初於1970年10月在《科學美國人》雜誌上馬丁·葛登能的「數學遊戲」專欄出現。
生命遊戲中,對於任意細胞,規則如下: 每個細胞有兩種狀態 - 存活或死亡,每個細胞與以自身為中心的周圍八格細胞產生互動(如圖,黑色為存活,白色為死亡) 當前細胞為存活狀態時,當周圍的存活細胞低於2個時(不包含2個),該細胞變成死亡狀態。(模擬生命數量稀少) 當前細胞為存活狀態時,當周圍有2個或3個存活細胞時,該細胞保持原樣。 當前細胞為存活狀態時,當周圍有超過3個存活細胞時,該細胞變成死亡狀態。(模擬生命數量過多) 當前細胞為死亡狀態時,當周圍有3個存活細胞時,該細胞變成存活狀態。(模擬繁殖) 可以把最初的細胞結構定義為種子,當所有在種子中的細胞同時被以上規則處理後,可以得到第一代細胞圖。按規則繼續處理當前的細胞圖,可以得到下一代的細胞圖,周而復始。
代码例子来源
https://codepen.io/RBSpatz/pen/rLyNLb
不用任何编程,懂复制粘贴就够了。
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<head> <meta charset = "UTF-8" /> <title> 康威生命游戏 The Game of Life</title> </head> <body> <div id="gridContainer"> </div> <div class="controls"> <button id="start"><span>Start</span></button> <button id="clear"><span>Clear</span></button> <button id="random"><span>Random</span></button> </div> <style> body { padding: 20px; background-color: powderblue; } #gridContainer { padding-bottom: 10px; } table { background-color: #C5D6C6; border-spacing: 0; } td { border: 1px solid #F1F5DA; border-radius: 3px; width: 10px; height: 10px; } span { color: #222; } #start, #clear, #random { padding: .75em; border-radius: 5px; border: none; background: linear-gradient( to bottom right, #C5DEC6, #587559); } td.dead { background-color: transparent; } td.live { background-color: #CC4774; border-radius: 10px; } </style> <script> var rows = 79; var cols = 171; var playing = false; var grid = new Array(rows); var nextGrid = new Array(rows); var timer; var reproductionTime = 100; function initializeGrids() { for (var i = 0; i < rows; i++) { grid[i] = new Array(cols); nextGrid[i] = new Array(cols); } } function resetGrids() { for (var i = 0; i < rows; i++) { for (var j = 0; j < cols; j++) { grid[i][j] = 0; nextGrid[i][j] = 0; } } } function copyAndResetGrid() { for (var i = 0; i < rows; i++) { for (var j = 0; j < cols; j++) { grid[i][j] = nextGrid[i][j]; nextGrid[i][j] = 0; } } } // Initialize function initialize() { createTable(); initializeGrids(); resetGrids(); setupControlButtons(); } // Lay out the board function createTable() { var gridContainer = document.getElementById('gridContainer'); if (!gridContainer) { // Throw error console.error("Problem: No div for the drid table!"); } var table = document.createElement("table"); for (var i = 0; i < rows; i++) { var tr = document.createElement("tr"); for (var j = 0; j < cols; j++) {// var cell = document.createElement("td"); cell.setAttribute("id", i + "_" + j); cell.setAttribute("class", "dead"); cell.onclick = cellClickHandler; tr.appendChild(cell); } table.appendChild(tr); } gridContainer.appendChild(table); } function cellClickHandler() { var rowcol = this.id.split("_"); var row = rowcol[0]; var col = rowcol[1]; var classes = this.getAttribute("class"); if(classes.indexOf("live") > -1) { this.setAttribute("class", "dead"); grid[row][col] = 0; } else { this.setAttribute("class", "live"); grid[row][col] = 1; } } function updateView() { for (var i = 0; i < rows; i++) { for (var j = 0; j < cols; j++) { var cell = document.getElementById(i + "_" + j); if (grid[i][j] == 0) { cell.setAttribute("class", "dead"); } else { cell.setAttribute("class", "live"); } } } } function setupControlButtons() { // button to start var startButton = document.getElementById('start'); startButton.onclick = startButtonHandler; // button to clear var clearButton = document.getElementById('clear'); clearButton.onclick = clearButtonHandler; // button to set random initial state var randomButton = document.getElementById("random"); randomButton.onclick = randomButtonHandler; } function randomButtonHandler() { if (playing) return; clearButtonHandler(); for (var i = 0; i < rows; i++) { for (var j = 0; j < cols; j++) { var isLive = Math.round(Math.random()); if (isLive == 1) { var cell = document.getElementById(i + "_" + j); cell.setAttribute("class", "live"); grid[i][j] = 1; } } } } // clear the grid function clearButtonHandler() { console.log("Clear the game: stop playing, clear the grid"); playing = false; var startButton = document.getElementById('start'); startButton.innerHTML = "Start"; clearTimeout(timer); var cellsList = document.getElementsByClassName("live"); // convert to array first, otherwise, you're working on a live node list // and the update doesn't work! var cells = []; for (var i = 0; i < cellsList.length; i++) { cells.push(cellsList[i]); } for (var i = 0; i < cells.length; i++) { cells[i].setAttribute("class", "dead"); } resetGrids; } // start/pause/continue the game function startButtonHandler() { if (playing) { console.log("Pause the game"); playing = false; this.innerHTML = "Continue"; clearTimeout(timer); } else { console.log("Continue the game"); playing = true; this.innerHTML = "Pause"; play(); } } // run the life game function play() { computeNextGen(); if (playing) { timer = setTimeout(play, reproductionTime); } } function computeNextGen() { for (var i = 0; i < rows; i++) { for (var j = 0; j < cols; j++) { applyRules(i, j); } } // copy NextGrid to grid, and reset nextGrid copyAndResetGrid(); // copy all 1 values to "live" in the table updateView(); } // RULES // Any live cell with fewer than two live neighbours dies, as if caused by under-population. // Any live cell with two or three live neighbours lives on to the next generation. // Any live cell with more than three live neighbours dies, as if by overcrowding. // Any dead cell with exactly three live neighbours becomes a live cell, as if by reproduction. function applyRules(row, col) { var numNeighbors = countNeighbors(row, col); if (grid[row][col] == 1) { if (numNeighbors < 2) { nextGrid[row][col] = 0; } else if (numNeighbors == 2 || numNeighbors == 3) { nextGrid[row][col] = 1; } else if (numNeighbors > 3) { nextGrid[row][col] = 0; } } else if (grid[row][col] == 0) { if (numNeighbors == 3) { nextGrid[row][col] = 1; } } } function countNeighbors(row, col) { var count = 0; if (row-1 >= 0) { if (grid[row-1][col] == 1) count++; } if (row-1 >= 0 && col-1 >= 0) { if (grid[row-1][col-1] == 1) count++; } if (row-1 >= 0 && col+1 < cols) { if (grid[row-1][col+1] == 1) count++; } if (col-1 >= 0) { if (grid[row][col-1] == 1) count++; } if (col+1 < cols) { if (grid[row][col+1] == 1) count++; } if (row+1 < rows) { if (grid[row+1][col] == 1) count++; } if (row+1 < rows && col-1 >= 0) { if (grid[row+1][col-1] == 1) count++; } if (row+1 < rows && col+1 < cols) { if (grid[row+1][col+1] == 1) count++; } return count; } // Start everything window.onload = initialize; </script> </body>
不用任何编程,复制粘贴就够了。
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俺没啥文化, 初中毕业,大伙都知道。不到一百万知友,才升10级。阅读总量只有9000万,还没跨出一小步,未及一个亿小目标。长期关注的知友知道, 俺不是专业的,也不是大佬。俺是最业余的......笑话、神棍和论坛孤儿 ⚕
这个话痨答主的其他低赞回答:
大家知道杨朱有一句话
就是,拔一毛利天下,我不干,但是取天下利自己,我也不干
注:杨朱被儒家往死里骂。主要是因为杨朱认为舍弃当今的人而去赞誉古代的先王,是赞誉枯槁的死人骨头。
其实杨朱这句话放到现在,就是,我不妨碍别人的自由,别人也不妨碍我的自由
同样的,我放弃我随意杀人的权力,换来一个我也不会随意被杀的权益
和题主设想的不同
反而是人口越多,越不会产生随意杀人
不管是玄幻小说还是仙侠小说,人口稀少的地方,那就是强者为王,看见就抢,但是都会塑造一个不允许争斗的中立性地点,主角去里边交易,采购。
没有这个地方,剧情根本完全推动不下去
仙侠世界里有炼丹的炼器的玩阵法的,要靠这种中立的地点换资源
战斗型的,也要靠这些地方来交换自己需要的弹药和法器之类
这是利益
一般作者会加一句,什么这个地方几个门派或者几个家族联手公布,动手着会被联手追杀之类的
其实就是,你不这样
就没人来了·····
没人来,就没有他们的利益了···
现实社会里,其实也是这样的
为什么说马克思是科学社会主义?
因为和空想社会主义实践,全靠个人的道德修养,大家都是好人,就行了
而马克思是从大家都是自私的人,都为了自己的利益,怎么才能利益最大化来推理的,和黄帝和老子的思想很像。
就像我经常说的一句话:“共产主义者从不向人们提出道德上的要求,例如你们应该彼此互爱呀,不要做利己主义者呀等等;相反,他们清楚地知道,无论利己主义还是自我牺牲,都是一定条件下个人自我实现的一种必要形式。”——《马克思,德意志的民族精神》
黄帝和老子的学问叫黄老之学,管仲啊萧何张良啊都是佼佼者
用张良的话说,就是我们是要适应宇宙之间的规律的(素书)
用一位黄老学派大贤的话说,就是个人的道德啊虽然重要,但是也要考虑历史的进程
这位大贤就是利用历史的进程,短短几年就拨乱反正,让国家步入了正轨。
杀人犯法的出现,其实也是大家从自己的利益出发,最后得出的最优解
而不是通过几个“圣人”的出现,让大家都讲道德,都是好人,才不随意杀人的·········
提名1919席卷美国的猩红之夏。
图示是一名被处以私刑的黑人,他的尸体正在歧视的火焰中毕剥作响。
迫害黑人似乎并不那么残暴,但是这是发生在黑人解放后将近六十年之后的全国性迫害热潮。其残暴不仅仅在于对黑人的残暴迫害,更是对民主,对法治,对平等,甚至对人理的残忍暴凌。所谓的政治精英与民主卫士,正是迫害的最大推手。
不知道美国有什么脸面去说民主与平等。
(给文章点赞时麻烦给这个回答也点个赞同吧,如果能点个关注就更好了。祝各位新春快乐。)
哦,还有美国人在瘟疫时期的鬼才操作
外加一个加拿大的
那些评论烦死了!之前因为评论还被知乎制裁了,现在评论区封闭!
不能,因为亲兄弟也要明算账不是。即使一个人,他有很多领地,也没办法把它们合并,何况不同领地的继承顺位也是不同的。欧洲这些王室疯狂乱伦,也没统一欧洲。不过查理五世的领地加起来是相当庞大。算血统,欧洲那些王室都是世代联姻的亲戚。
查理五世(1500年2月24日-1558年9月21日),即位前通称奥地利的查理,神圣罗马帝国皇帝(1519年-1556年在位),西西里国王(称卡洛一世,1516年-1556年),那不勒斯国王(称卡洛四世,1516年-1556年),低地国家至高无上的君主。 他在欧洲人心目中是“哈布斯堡王朝争霸时代”的主角,也开启西班牙日不落帝国的时代。
查理五世是哈布斯堡王朝广泛的皇室联姻的最终产物。他是出身于哈布斯堡家族的西班牙国王腓力一世与卡斯蒂利亚的胡安娜(疯女)之子,阿拉贡的斐迪南二世与卡斯蒂利亚的伊莎贝拉一世的外孙,神圣罗马帝国皇帝马克西米连一世和勃艮第女公爵玛丽的孙子。
查理于1506年(他的父亲死于那一年)继承了低地国家和弗朗什孔泰。当他强悍的外祖父斐迪南二世在1516年去世后,他成为一片巨大领地的拥有者,这片领地包括他母亲的卡斯蒂利亚和斐迪南二世统治的阿拉贡、纳瓦拉、格拉纳达、那不勒斯、西西里、撒丁, 以及整个西属美洲(在他统治时期,西班牙在美洲的殖民地由于征服墨西哥和秘鲁又扩大了好几倍)。
在祖父马克西米连一世去世后,查理又得以继承哈布斯堡家族在奥地利的产业。通过向选帝侯行贿等手段,他在1519年战胜法国国王弗朗索瓦一世当选为神圣罗马帝国皇帝。
1555年在击溃新教力量的最后努力失败后,查理五世就开始脱离政治生活。他把自己的个人帝国——西班牙和低地国家传给了儿子腓力二世;把神圣罗马帝国传给了弟弟斐迪南一世(1555年10月25日放弃尼德兰王位给腓力;1556年1月16日放弃西班牙王位给腓力;1556年9月12日放弃皇帝帝位给斐迪南)。
查理五世的家庭
妻子:葡萄牙公主伊莎贝拉,1526年结婚
子女:
腓力二世(菲利普二世),他的王位继承人,享年71岁。
玛丽亚(1528-1603),嫁马克西米连二世,享年74岁。
胡安娜(1535-1573),嫁葡萄牙太子若昂,终年38岁。
马克西米利安二世(1527年7月31日-1576年10月12日)是哈布斯堡王朝的神圣罗马帝国皇帝(1564年至1576年在位)。1548年至1550年马克西米利安摄政西班牙,1562年被选为波希米亚国王(1564年-1576年在位)和罗马人民的国王(1562年至1576年在位),1563年又被选为匈牙利国王(1564年至1576年在位),1564年加冕为神圣罗马帝国皇帝。他也曾试图成为波兰国王,但没有成功。
马克西米利安1527年出生在维也纳,父亲斐迪南一世是神圣罗马帝国皇帝(1556年至1564年在位),母亲安娜是波希米亚和匈牙利国王弗拉迪斯拉夫四世的女儿。1548年马克西米利安同神圣罗马帝国皇帝查理五世(1530年至1556年在位)的女儿玛丽亚结婚,查理五世同时也是马克西米利安父亲斐迪南一世的哥哥,即马克西米利安的伯父。(堂兄妹乱伦)
腓力二世。西班牙国王 (1556年-1598年在位)和葡萄牙国王(称腓力一世1580年-1598年在位) 。查理五世儿子。1570年马克西米利安将女儿安娜嫁给了腓力二世,成为他的第四个妻子。安娜是腓力二世妹妹玛利亚的女儿,生下腓力三世。(甥舅乱伦)
腓力四世,娶奥地利的玛丽亚·安娜(神圣罗马帝国皇帝斐迪南三世之女,母亲玛丽亚·安娜是腓力四世的亲妹妹)。(甥舅乱伦)
因为阿宅是非不分,脑回路奇葩,胸大+倒贴,他们甚至可以拿仇人当老婆。
蕾姆开头是怎么对待486的?直接杀穿!一点商量都不带的那种。
魔女的香气就你蕾姆能闻到?用得着这么赶尽杀绝么?486都快被逼疯了,最后是谁出面化解的?
还不是艾米莉亚!
自己重要的东西都不顾,对陌生的486伸出援手的是谁?这心胸是蕾姆能比的?
好,你说这是白莲花人设,那咱不说她多么善良。
但人总要分个好歹吧,你代入角色,进个异世界被蕾姆虐杀那么多回,得亏是486脑回路奇葩,放别的正常人,谁不想砍死蕾姆,恨都恨不过来,还有心情谈恋爱?
一个手无缚鸡之力的少年,就因为身上带点味道,被拦在半山腰,拿流星锤,围着打!
会功夫了不起啊,欺负普通人良心不会痛吗?
第一次绝望轮回雷姆杀你千百回,我也不知道该夸486大气还是脑子不正常,纵身一跳说雷姆我要拯救你。
论恩,绝境中伸出援手的是你永远可以相信的图书馆老太婆。
明明无甚交集,关键时刻肯为男主站出来和拉姆对线,在这一点上我觉得比艾米莉亚第一集的小恩小惠强得多。
而这个时候艾米莉亚其实是有责任的,把救命恩人带回家,明知城堡上下都对他怀有敌意而不加以保护,搞得486逃都逃不掉。
但艾米莉亚可能是没料到蕾姆如此心狠手辣,最后发话阻止双姆辣手摧花,还给个膝枕,勉强扯平了吧。
阿宅只看见后期蕾姆被攻略变得忠心耿耿,全然忘记了初期杀穿主角的事。
反观艾米莉亚,即便不知道死亡轮回的事,也保留了很大一部分的善意,王选那么大的事也带他玩了,还给名分。
也就486自己飘了才整出一系列窘迫的事,这486自己也承认,能怪emt?不会吧不会吧,不会真的有人在那一段自白中破防了还怪女主怪世界吧?
蕾姆全身心交托这点是很吸引阿宅,可仔细考虑一下,忠于“我”的时候当然爽了,为你赴汤蹈火粉身碎骨在所不惜;忠于别人的时候呢?身为普通人连怎么死的都不知道,完全不肯坐下来谈谈。
0. 阿宅泛指观众;
1. 是非不分的形容没那么言重,类似于p社玩家人均战犯,毕竟拿仇人当老婆怎么了,我也把持不住啊,阿宅不用太敏感;
2. 说我拉踩的建议优先出警捧雷踩艾的回答,况且雷姆暴打486这明明是事实吧..
3. 说喜欢蕾姆和486有什么关系的,哎,喜欢雷姆还真得和男主绑在一起,你喜欢蕾姆的啥心里没数吗?
奉献、忠犬?患难与共?
哪一点和你有关系啊,不代入486能感受到吗?蕾姆是会对486小鸟依人,但会对你多看哪怕一眼吗?