利益相关:股东。
我不觉得Roblox是Metaverse,它反而更像是Dota2游廊的终极形态。这种模式我称之为AGC(Amateur Generated Content)即由非专业开发者开发的内容。相比MC这种UGC很明显它是有门槛的,需要开发工具,但是门槛又没有专业工具那么高(其实随着Unity的演化,这个优势越来越小)。加上统一的入口保证的用户数量,很容易产生新爆款。这个平台真正的潜力在于像War3孵化Dota,Dota2孵化自走棋一样,诞生一个千万用户级的新品类。
Roblox的问题在于跟青少年市场绑定,其实是吃到了欧美的强监管红利。最吸引小孩子的游戏一定不是E级游戏而是R级游戏。因为欧美主流社会的共识和父母的监管意识导致了小孩子接触到R级游戏是有难度的,这才让E级游戏的社交圈能在学校铺开。在非强监管国家这条路就走不通了(比如在我国,家长更在意孩子游戏时长,而不是游戏内容),小孩子可以轻易接触到更刺激的东西,鬼才来玩这些泥巴人。我之所以敢买RBLX原因也是华尔街交易员的孩子在家肯定也是玩Roblox的,我相信这种品牌效益。
跟青少年市场绑定的另一个潜在危险是代际淘汰,每隔十几年,下一代中二就会为了跟上一代中二划清界限从而抛弃上一代人所喜好的东西。这一代孩子抛弃了MC选择了Roblox,十几年后Roblox必然会被下一代孩子抛弃。年轻人成长为中年人之后会为年轻时的PG15+游戏持续付费,从覆盖70后的星际公民,到覆盖80后的Dota 2,将来90后和League也是同样的命运。但是被小孩子抛弃的东西真的就是一文不值,没有人想回忆自己小的时候尿泥能堆多高。