我还是提醒大家一点,好游戏不见得100%没有粪设定。就是咱们不应该喜欢一个东西,然后它什么都是好的,拉屎都是香的,你不爱吃是你不懂欣赏。这个黑白二元化的思维方式过于青春期,人需要成长。
怪物猎人好玩不好玩?好玩。你看看多少萌新骂劲霸男装硬直长,然后就有人说,傻逼你不挨打不就不用喝药了吗。打boss的时候小怪捣乱,然后就有人说,傻逼你把小怪先清了不就行了吗。我告诉你们我刚玩的时候密林找大怪鸟晕头转向各种迷路,肯定也得有人说,傻逼你染色扔准一点不就行了吗,你把怪换区顺序背下来不就行了吗,你单区速杀不就行了吗。
游戏乐趣的本质就是给玩家设置一系列稍微努力一下就能胜利的挑战。如果说我做的这个挑战对你来说太简单或者说太难,你玩两下就觉得没意思弃坑了,那这对你来说就是设计缺陷;如果说我做这个游戏打算给100万人玩,但是弃坑的人太多最后只卖了50万,那这对我自己来说这也是缺陷。怪物猎人发展到W和R的年代,它想越做越大,它不希望上面这些增加难度的设定以「缺陷」的身份逼走轻度玩家,所以它把喝药改了,把小怪也改了,怪也自动标记了。当然这就会蹦出一些人抱怨过度简化什么的,但对于正常人它终归还是改进。销量确实能一时掩盖缺陷,但它如果追求更高,那它早晚是要改掉这些问题的。就算是小岛秀夫也不能随意播片播一辈子。哪怕强如R星,我也不觉得它下一个游戏还会执着于剥皮捡东西削子弹各种跳不过去的动画。
那你说魂这个按一次翻滚没按好挨两次揍的问题,它是缺陷吗?它不是缺陷吗?就这个事你主观去说怎么说都可以。有说设计特色专治手欠连打的;有说提前按正好不用目押、手残也能轻松最速翻滚的……一个反直觉的操蛋实现,它可以被各种姿势洗。我甚至自己还左右互搏替你们想出一个洗法,完美对抗魂世代玩家歧视,专门堵我自己这种30多年老玩家的嘴:以前的硬核游戏挨一下就死,你没滚好那个瞬间就已经死了,后面多滚一次多挨一次只是死亡动画。
毕竟当一个死忠粉它的屁眼可塑性最高的时候被操成了主人的形状,它看主人当然是没有缺陷的。
但是我拒绝。
终归来讲我不是硬核玩家,也懒得重新换手感,不适应的游戏大不了不玩。每年有那么多好游戏,总会错过大多数。人生时间有限,何必受苦?别喷我云玩家,我连云都不云。
上面说这么多废话,全是我的傻逼主观看法。每个人都有反对的权利。
预输入并不是设计缺陷,而是惩罚机制。
魂系游戏和传统的act游戏有着很明显的区别,战斗起来的感觉更像是两个高手比武切磋互相试探,抓住破绽给予对方致命打击,而并非华丽的连招演出。因此随便乱出招,只会导致你(玩家本人)在决斗的过程中破绽百出,使得对手有大量的机会可以结果你。当你冷静下来,仔细观察敌人的动作,再根据情况选择精准的应对方式,此时露出破绽的就是敌人,你干掉对手的机会就来了。
玩这种有“预输入”设计的游戏时,就需要按照设计者的游戏规则来适应操作,而不是因为它和其他游戏设计不同就抱怨设计不好。真正设计不好的游戏是:你遵循了设计者的游戏规则(不接受玩游戏就是要随玩家开心这种观点,任何游戏都有规则,你不能玩象棋不带马脚,象要过河),接受了它的战斗节奏,但依然无法得到正面反馈。而魂系的预输入设定并没有这种缺陷,因此这并不是设计者的问题。
不要把魂系列当成动作游戏来玩!
不要把魂系列当成动作游戏来玩!
不要把魂系列当成动作游戏来玩!
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我觉得是游戏性质的问题
魂系列本质上不是一个让你拼反应拼操作的动作游戏
他是一个回合制背板游戏!
比如我一级无用之人打大树。大树守卫第一招是固定的扬马后的挥击。
我可以直接大棒子蓄力打一个满的蓄力攻击,而如果我在开始挥了之后预输入了翻滚。
那么在我挥棒的后摇结束后,预输入的翻滚可以刚好躲开他的下一招。
如果没有预输入,那么我就得靠自己的经验,找到那个后摇结束的第一时间来翻滚,我怀疑我能把手柄给按烂。而且失误率还高。
大树守卫如果离我一定距离以上,他有一定概率会用出一个冲过来的刺击。
我的应对方法是向后翻滚,起身后可以利用大树守卫这一招的后摇打出一个满蓄力。
那么我的操作就是:后滚后不用等翻滚动画结束,直接R2开始蓄力。
如果没有预输入。我这个操作该怎么办?
完整的等翻滚动画结束再按R2,我可能因为按迟了,这一棒子慢了被大树守卫反手一刀就秒了
预判翻滚动画结束,蓄力重击按早了,导致我人物傻站在原地没有反应
所以……明白了么?
很多以前玩通过魂系列的人,基本都会有这么一个说辞,魂系列其实不难
这是老玩家们的装逼么?他在和你凡尔赛?他是为了骗你入坑昧着良心说话?
不是,这是在他深刻背板了敌人的出招手段后有感而发的:他真的不难
因为他真的一点都不考验你的反应能力,你的应变能力,你的手法,你的操作
魂系列游戏一直考验的是:
你是否能快速找到你对于BOSS这一出招的解法,以及是否能够冷静的执行你的解法
而超长时间判定的预输入,就是符合这么一个核心玩法的
你拿着个小太刀,对着boss疯狂砍砍砍,boss扬刀了,你按了翻滚却还在砍,你死了
你觉得预输入这个机制有问题
那我建议你和我一样 玩玩重武器
玩重武器会对于boss的后摇僵直到底有多长更敏感
这一招的后摇我能打个满蓄/这一招后摇比较短我不能蓄满/这一招后摇超短我只能戳一下
至于还有一点,老头环的翻滚指令是松开按键后才开始输入的
我不知道这有什么可以喷的
你们难道没被boss的蓄力快慢刀吓出过翻滚?
我反正感觉蛮好用的,例如噩兆一抬手吓得我下意识按了翻滚
一定神看清了他的姿势我就按住不松开了
等快出手的时间点到了我才松开 完成翻滚躲开一击
我不知道这个机制有哪里不好
另外提一嘴,我自己就是个程序员,我目前的工作也是做游戏的
判定目前动画播放状态来决定是否执行新输入的指令
和
把松开按键发送指令改为按下按键发送指令
真!的!不!难!
你坚持觉得是缺陷,那也是设计缺陷。绝对不是系统的问题!程序不背这锅!
最后
如果你坚持认为魂系列他是动作游戏
你觉得这么长的预输入对于动作游戏是不合理的
那……无话可说,只能说建议不玩……
毕竟魂系游戏本就小众
你就当我们这群小众玩家是不吃辣的四川人吧
个人认为算是70%的特色,30%的缺陷
魂系列,乃至于只狼、血源,能获得成功的很大一点就在于“并不强行要求玩家快速反应”,哪怕是全系列里最为高速攻防的只狼,也引入了红色的危字,而且提前量不算小。而放到黑魂本家来说,大部分boss都有着非常明显的攻击前摇和相对快速的攻击动作。
这意味着什么?意味着玩家实际上并不需要特别快速的反应,魂系列并不会要求玩家像怪猎无回滚吼那样去抓住很短的帧数做什么动作,而是相反的通过长攻击前摇和危字让玩家有充分的反应时间得知boss要出招了。
但是相应的,魂系列采用了非常严格的指令排队机制,砍出一刀后在那一刀的动作结束之前几乎没有办法去打断这个动作,包括翻滚同样也不能滚到一半突然停下。
上述两个特点组合起来,意味着玩家在流程中实际上提升的能力是1.知晓BOSS有哪些招,怎么对策 2.控制住自己的手,不去贪刀或者乱滚。 这两者比起硬反应速度需求来说无疑是更加简单的。拿FPS举例来说就是,一个人很难在短期内把自己的刚枪能力提升起来,但是像不乱换弹、乱泼水却是只要想做到就可以做得到的。魂系列只要求你约束好自己,不要求你一定要变得多强。
回到题目上来说就是,这算不算缺陷?我认为只能算30%的缺陷,因为游戏设计已经决定了魂系列不会给玩家太多乱摁的空间,瞎点就要吃惩罚,它就是这样的游戏。
很多人玩游戏很奇怪,他们对个别游戏设计者有一种卑躬屈膝的态度。
这是设计者的惩罚,这是设计者的怜悯,你习惯不了说明你不配,你打过了是设计者可怜你。
然而到了真的复杂到你砍一刀需要精准按四五个键甚至更多,真的需要一个人面对十多二十个配合有素敌人的游戏,他们又会说这种游戏为难而难,不适应时代的节奏。
游戏是服务玩家的,捏着鼻子去适应某些东西,反而过来嘲讽提出意见的正常玩家,多少有点斯德哥尔摩综合症。
挺搞笑的提问啊……
斯诺登都过去这么久了,
不会还有人不知道拉登塔利班什么的一开始都是美国资助的吧?
恐怖组织?
美国不管它们,它们发展的起来吗?
大部分恐怖组织不就是美国为了搞俄罗斯或者其他人搞出来的代理人吗?
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嗯,对了,不懂的可以去看这个,
提名1919席卷美国的猩红之夏。
图示是一名被处以私刑的黑人,他的尸体正在歧视的火焰中毕剥作响。
迫害黑人似乎并不那么残暴,但是这是发生在黑人解放后将近六十年之后的全国性迫害热潮。其残暴不仅仅在于对黑人的残暴迫害,更是对民主,对法治,对平等,甚至对人理的残忍暴凌。所谓的政治精英与民主卫士,正是迫害的最大推手。
不知道美国有什么脸面去说民主与平等。
(给文章点赞时麻烦给这个回答也点个赞同吧,如果能点个关注就更好了。祝各位新春快乐。)
哦,还有美国人在瘟疫时期的鬼才操作
外加一个加拿大的
那些评论烦死了!之前因为评论还被知乎制裁了,现在评论区封闭!
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迫害黑人似乎并不那么残暴,但是这是发生在黑人解放后将近六十年之后的全国性迫害热潮。其残暴不仅仅在于对黑人的残暴迫害,更是对民主,对法治,对平等,甚至对人理的残忍暴凌。所谓的政治精英与民主卫士,正是迫害的最大推手。
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