我们之前开玩笑说给 Stadia 盖过棺了,而这次 Apple Arcade 的更新也可以说是一次重大的策略改变,基本说明过去两年里 Apple Arcade 的理想完全没有实现。
本来是正在写一篇长文的,这里简单讲讲。
这次更新的内容大致分为两部分,一部分我们暂且称作 Apple Arcade Original,也就是很显然和 Apple Arcade 有合作框架,独立或大型工作室推出的高质量小品。过去两年里,林檎一直拿在台面上大讲特讲的也就是这些游戏。
不过,抛开 Apple Arcade 独占带来的潜在用户群体范围受限这一问题,基本上这些游戏也并没有做到真正的 Apple Arcade 独占——先有鸡还是先有蛋呢?林檎说我先投资几亿美元放点鸡进去,但是饲料不够,那么蛋还是不够。最终的情况是,Apple Arcade 限时独占,之后也就只能做到 Android 独不占了。
我在 Apple Arcade 首发体验时重点赞赏了来自 CAPCOM 的《深世海》,一部设计独特的类银河恶魔城游戏,8-9 小时的流程,绝对值回票价。但是 Apple Arcade 限时独占及捆绑 Apple 的宣发策略带来了什么?是该作极低的曝光率。半年后该作推出 Nintendo Switch 版,但已经失去了占领用户心智的最佳窗口期,以至于绝大多数玩家都没有听过。
具体到 4 月 2 日上线的作品,包括来自白金工作室的 World of Demons、来自 AQUIRIS 的 Wonderbox,以及不知道是不是坂口博信先生封笔之作,但却是植松伸夫先生封笔之作的 RPG 大作 FANTASIAN。还有一个高尔夫就不讲了。
本人一直订阅 Apple One,第一时间游玩了这三部作品。个人体验,白金的这部 Okami 精神续作(?)确有为移动设备优化,但在手柄下的操作手感并不是白金的最好水平,这可能与白金最近多个项目同时运作,连贝姐 3 都咕咕咕了有关;Wonderbox 中规中矩,是 Tim Cook 与 Eddy Cue 兼宜的不错的 3D 平台冒险模拟器。作为与 FF6 同发售日的 FANTASIAN,「职人精神」的全手工 3D 模型极其独特,配乐很精彩(植松老师说他每天从早上 5 点到晚上 6 点不停忙于音乐写作,而完成本作配乐后也因身体问题隐退),剧本也有一定潜力(我目前仅到上半部中盘,下半部分尚未推出),Kotaku 用 painfully pretty 形容本作——都很好。
但是,Apple Arcade 本身人气欠佳,这些佳作注定要成为 Apple Arcade 发展之路的牺牲品;比如很多玩家都为坂口打抱不平,虽然他从 FF6 开始才气已不如早期,《失落的奥德赛》和移动端《泰拉之战》也都反响一般,可打磨三年的「封笔作」 FANTASIAN 却要在 Apple Arcade 限时独占,未免太过可惜。等到登录 Switch?以史为鉴知得失,隔壁 CAPCOM 的《深世海》,乃至《大逆转裁判 2》不知有句话当讲不当讲:玩家早就给你这个游戏打上 Apple Arcade 标签了,当时我就不在乎苹果平台,你拖到现在我还不一定玩呢。(当然非要说,卡表这种丢节操自己砸自己脚的事情也没少干。)
林檎运营方面想必也是看见了 Arcade 的尴尬处境,才决定更改策略。两年来,为 Apple Arcade 投入的资源量,和 Apple TV+ 自制剧集相比,那可不是十万甚至九万的差别了。于是我们在 Apple Arcade 看到了另一部分更新,这一部分声势浩大,林檎还专门划定了所谓「永恒经典」(Timeless Classics)和「App Store 佳作」(App Store Greats) 板块。(顺带一提,还有一个 Hidden Gems(隐藏佳作)专区,可见 林檎自己也知道自己平台上确实有很多好作品没什么人气。)
所谓「永恒经典」,就是棋牌数独。Microsoft Solitare Collection 晓得吧?我很奇怪为什么这些作品还要包给第三方去做,林檎自己连这种游戏都不会做?还有一个问题,伴随此次更新,Apple Arcade 自食所言,这部分游戏没法在 Mac 上游玩。可能 Mac 用户需要的是专业游戏,不必在乎数独什么的...咳咳。总之这部分不提也罢,当然没有内购是好的。
至于「App Store 佳作」,基本就是近 10 年来部分 App Store 知名作品和一些著名 IP 拉出来,做一个无内购的 Plus 版本,目前有《水果忍者》、《纪念碑谷》、《饥荒》、《The Room 2》、《迷你地铁》,以及《NBA 2K21》等。优点自然显而易见:如果你家有小孩想玩这些游戏,放心给他们去好了,这些游戏都经过林檎的严格审查,0 广告,隐私信息 0 收集,0 应用购买,没有任何坑点。但是如果你是这些 IP 的 diehard fan,比如说你就是想随时随地玩《太鼓达人》,对不起,曲目是受限的,相比有内购的版本差别太大。
引入这些游戏,对于林檎而言是很低成本的事情。随着智能手机生态发展,《水果忍者》这样的游戏廉颇老矣,只能靠大量广告内购年度订阅过过小日子;这个时候林檎出来,App Store 版面大书特书,还能引来一些情怀加成,win-win。如前所述,如果你比较看重隐私和非打断的游戏体验,那么 Apple Arcade 是有一定保障的;但与此同时,Apple Arcade 在这里也只能满足对游戏需求并不那么强烈的轻度用户,比如......不再展开。
所幸,Apple Arcade 只要真的能吸引轻度用户参与进来,那么它在市场规模上就足以形成一个规模效应。这里我更看好的是长期运营的多人游戏,而非一次体验的单人游戏。想想看生软为什么要做圣歌......算了,我要哭了,不这么讲;想想看为什么「游戏即服务」(Game as a Service, GaaS)这么受业界追捧,就明白此处的商机了。Apple Arcade 著名联机游戏 Hot Lava,火爆得很。
恰好提到这儿,我向各位推荐一点 Apple Arcade 游戏吧。最近上线的游戏中,Wonderbox 可四人联机,如果你刚好像我一样有一个林檎社群,那么可以约起来;单人体验中,除了白金与 MISTWALKER 工作室的大作之外,我推荐 3 月 19 日上线 Apple Arcade、即将于 4 月 8 日上线其他平台的 Cozy Grove。类「动森」Life-sim 体验、手绘风格,一天半小时,幸福感+++。
展望未来,Apple Arcade 可能短期内还会「精品」与「经典」并重,但如果市场反馈持续低迷,很难相信 Apple 还会继续锻炼他们的游戏基因;至于这个服务未来的情况......比上(Xbox Game Pass)不足,比下(Play Pass)还是有余嘛。如果未来林檎再去模仿 Google Play 做一个部分热门游戏充一单返点百分之五的活动什么的,那就更有意思了——不过那些热门手游本来也就有月票。Game Pass、Netflix、Spotify、Dropbox,什么 WSJ、Creative Cloud......订来订去,也就是 20 多个 9.99 嘛,房租我不也一直这么给嘛。这就是未来呢。