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同样是中二的表现形式,为什么真三国无双6的剧情比7更有代入感? 第1页

  

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团队因素

一个比较现实的问题是,真三制作组可能并不那么重视剧情。

师出同门的战国无双系列一直有专门设立的编剧,初代战国无双的staff表里标注了三个负责剧本编写和两个负责战国事典的工作人员。

战国无双2在剧本和事典之外还增加了一个剧本总监(Scenario Director)。

猛将传系列有负责剧本的人自不必提,连帝国也专门有人写剧本。三四代的编剧数量增加到了五六个,外传真田丸里也同样设置了剧本总监(Scenario Supervisor)。

但在真三系列的staff表里并没有设置专门的编剧职务,与之相关的只有CG设计(CG design)和事件设计(Event design),但剧本显然并不只有CG和事件。三国志14的制作人越后谷和广曾自述在真三国无双2猛将传里负责剧本,我去翻了下这一作的staff,发现越后谷的职位是策划(Planning),也就是真三系列并没有将编剧从策划当中专门分离出来。

这大概有一些系列自身的因素。在五代之前,真三系列的剧情要素都十分稀薄,基本都是关卡之间的组装拼凑。三代里通关一遍后,甚至每个关卡的无双武将都是随机确定的,姜维可以出现在黄巾之乱,张飞是黄巾军默认武将。

这一方面是由于真三系列诞生得太早,同一时期的清版动作游戏经常就是靠关卡前说明和设定集来补充剧情,另一方面则是真三的剧情依附于三国演义,没必要做太多演示。很多人都提到最近几年真三的武将越来越多,导致剧情里的路人也多了起来,实际上真三系列从诞生之初就没解决过路人多的问题,前四部本身没有像样的剧情,第五部开始注重剧情后又删了一大半的故事模式,第六部之后批量生产路人武将。

这种不注重编剧设计的习惯成为真三系列的一个传统,在游戏诞生二十年后的今天依然没有设置专门的编剧职位,整个剧情都是直接改编三国志和三国演义。

而战国时代由于时间近、势力多、资料丰富,本身的故事线要比三国更加复杂,角色之间相互关联也不深,很难像真三一样给角色搞关卡拼装。真三这边用黄巾、虎牢关、赤壁、樊城等关卡可以把魏蜀吴三大势力的大部分武将安放进来,战无这边也就小田原和关原有类似的效果,还都是偏后期的关卡,像岛津家发迹的耳川和冲田啜、毛利家的严岛、伊达家的折上原、武田上杉的川中岛,跟织丰德政权那一大票人八竿子关系打不着。

正因为先天存在不足,战国无双开发组从初代起就非常重视剧情的设计,想方设法让无双武将们产生联系,没有交集也要虚构出交集(例如真田幸村参加川中岛,前田庆次伊达政宗到处乱跑)。战国无双一代和二代就搞出了分支剧情和外传关卡这堆花样来,Z52的剧情甚至颇有电影的质感,而夹在中间的354玩的还是关卡拼凑的那一套。这时环顾四周,怎么现在的动作游戏都搞起了剧情来,这才不情不愿地写起了剧本。

题材因素

真三玩家对改编三国剧情的接受度并不高。战国无双前三代的剧情设计都有很大变化,例如明智光秀一代的基友是森兰丸,二代是织田信长,三代是长宗我部元亲,石田三成二代也和真田幸村直江兼续搞小田原三结义,三代转头就去和加藤清正福岛正则组CP,玩家并没有对此提出多少异议。卡普空的战国BASARA里更是对战国人物进行了大胆地恶搞,结果反而大受欢迎。

355的剧情便有许多独到的改编,结果反而触了玩家们的雷点(例如司马懿亲手杀死曹操)。结合早些年曹操传里诸葛亮魔化的剧情也在玩家中引发轩然大波,可以说明三国迷们对演义形象和剧情的还原是有执念的,一旦偏移太多就会引发不满。

这样的结果就是六七八代都不敢再进行过于大胆的创作,基本遵照原著和历史来进行改编。由此造成的问题是,这三代的剧情都是差不多的,六代是魏蜀吴晋,七代是魏蜀吴晋,八代还是魏蜀吴晋。制作组把同一个故事来回讲了三遍,每一遍都还要讲得有所区别,这就令人很伤脑筋了。

信野系列也时常烦恼这个问题,因为不能偏离历史太多,因而每一代都在想方设法挖掘新史料,改换讲述角度,调整演出手法。例如战国立志传的大阪之阵把大量剧情镜头给了毛利胜永,创造里的严岛之战着重描写谋划和结局,而大志里的严岛之战着重描写过程,还有大志中对松永久秀的刻画直接颠覆了传统形象。

六代多数剧情的表现已经是历代最佳了,使得七代在同样的剧本下很难有更好甚至只是同样的水准。比方说六代对刘备发动夷陵之战的刻画达到相当传神的地步,最初是赵云用历史上的台词阻拦刘备,被其怒气冲冲地反驳,并暗示警告诸葛亮不要劝说自己,诸葛亮没有说话,等刘备平静,孙尚香因为兄长的所作所为在一旁自责不安。随后刘备也稍微冷静了一点,对部下道歉,然后努力克制自己,结果小兵来报告张飞被杀害,凶手逃亡吴国的事,刘备情绪彻底失控,挥剑砍断座椅,孙尚香瘫倒在地,诸葛亮和赵云也不再劝阻,此时已经没人能够再劝得住刘备。

整个剧情在合理性和情绪渲染上极其到位,分镜和灯光设计也很用心,对主要角色和次要角色的心理动机有入木三分的刻画,所有人看到这里都能理解甚至支持刘备发动夷陵之战。

七代其实在情节上采取了相似的设计,把赵云替换为了关家子女,也是从刘备先后听说关张之死来解释其情绪变化。

然而这一段剧情因为加入了报告关羽之死,显得信息量过大,整个节奏也偏快,没有足够的时间消化剧情渲染氛围,同时分镜设计也不如六代,最后的呈现效果便大打折扣。

为了要和六代在剧情上做出区别来,七代的许多细节也故意改得和六代不一样。例如吴传的第一战从黄巾之乱变成了荆州之战,这样一来造成的结果是孙坚在第一关就退场了,而在六代里孙坚撑到了第五关,因而七代的孙坚在历史线当中根本无法给玩家留下什么印象,对于孙策代替父亲背负起家族重担的表现力也大打折扣。

部分细节上的改动也充满了槽点,例如庞德水淹七军,赵云要继承诸葛亮的遗志等等,有种故意和现实反着来的意思。但制作组又不敢真的像五代一样全程放飞,做成纯原创剧情,结果就搞成了四不像。

实际上七代表现相对较好的是猛将传里新增的吕布传剧本,因为没有六代的桎梏,吕布传在关卡编排以及CG事件设计上都是全新的内容,反而能够全力以赴。作为例证便是,八代的吕布传同样写得别扭无比,远不及七代干脆(这回又成了华雄传表现还可以了)。

系统因素

此外,游戏的剧情是围绕游戏内容展开的,而游戏中玩家操控的是无双武将,所以就必须考虑如何在关卡中安插武将的事。正因为如此,战国无双系列一直没有像样的地方剧本,岛津家的剧本无法再现和大友家、龙造寺家的争斗,长宗我部元亲和一群八竿子打不着的人争夺四国,伊达家在东北完全没有敌手。

而在三国这边的问题就成了群雄势力人太少,主角势力人又太多。袁术(转正前)、刘表、刘璋这些一方霸主只能当作背景板出现,袁绍要靠儿媳妇上阵杀敌。而魏蜀吴则是什么乱七八糟的人都有,连刘禅都成了扮猪吃老虎的英主。

六代的故事模式被设计成每个关卡只能操控单个指定武将,部分关卡甚至被拆分成多段。这种僵硬的设计从游戏角度曾遭到不少玩家诟病,被认为用力过猛,破坏关卡完整性,让大量武将没有用武之地。七代吸取了这方面教训将每个关卡的可用武将增多,同时为每个角色设计了至少一个出场关卡。

但这对剧情表现是不利的。少数关卡确实可以给不同角色设计出相应的专属剧情(例如宛城之战的曹操和典韦),但多数关卡都没有这样设计的余地(例如黄巾之乱的刘关张、五丈原追击战的司马懿一家)。同时,部分边缘角色在历史路线当中根本没有出场机会(例如蔡文姬、小乔、鲍三娘),于是这些人扎堆在假想路线中出场,搞得整个假想路线的氛围十分诡异,像是边缘人物的大联欢,历史感消失殆尽。

而假想路线的设计也对剧本本身的编写非常不利。部分if条件的设计破坏了原本的历史感,例如蜀传的刘备居然获得了张角的拥戴,这就一口气引出了许多问题,例如张角如何逃脱朝廷的追捕,刘备颠沛流离时张角为何不来协助,包括张角这个角色本身的逼格也大幅下降。

同时,每个剧本要求集齐所有条件才能进入假想剧情,从游戏角度来说这么设计没有问题,但对于剧情表现的影响非常恶劣。比方说吴传的孙坚孙策可以存活,但合肥之战才能确定是否进入假想线,于是这俩货就万事不问地当了二十年甩手掌柜,孙策打江东,孙权打赤壁这么重要的事也从来不管,要是合肥没打赢,他们也绝不会再次出现,佛系到把身家性命置之度外。

晋势力更诡异,司马师一死,郭淮神秘失踪,诸葛诞夏侯霸一起叛变,已经弃暗投明的文鸯也跟着老爹跑去了吴国。if条件完成后只能留一个和假想线相呼应的伏笔,而这个伏笔刻画并不一定会生效,因而显得整段剧情都很虚假。夏侯霸到底有没有想通?郭嘉为什么一言不发?这些剧情到底有没有意义?

很明显,六代和七代属于两种相反的情况,六代为了剧情刻画牺牲了游戏机制,七代为了游戏机制牺牲了剧情刻画,仿佛剧情刻画和游戏机制是水火不容的两样事物。之所以会这样,根本原因在于无双系列的角色太多,内容太杂,难以面面俱到,外加制作组连专门的编剧职位都没有设置,只能在不同方面进行取舍。最后在八代终于达成了和谐融洽的局面——剧情刻画和游戏机制一起垮掉。

对于以势力视角交错全景展现三国故事的模式而论,356的做法已经很难再有进步空间,357引入if路线并且强化游戏系统的做法是很聪明的路线。而去其精华取其糟粕,一心要把路走死的358就只能沦为小丑,表演着尴尬又蹩脚的戏码,虽然有着系列最庞大的文本量和最精良的考据,却呈现出了极其糟糕的效果。

同一套模式用了这么多次,也该换一下了。




  

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