感谢叶大邀请,讲一点浅见。
我本人不是ACG相关产业从业人员,本文写的只是一个老年死宅作为业余兴趣了解到的一些知识和资料,仅作探讨用。
首先我想明确一个概念:
A(动画),C(漫画),G(游戏)这三个东西作为产业不是独立存在的。就拿动画产业来说,日本的动画产业(A)实质上跟漫画(C)和游戏(G)联系非常紧密,比如说题主说的《鬼灭之刃》动画是漫改,而《鬼灭之刃》的轻小说则是从漫画到轻小说化。比如说赛马娘,那也是先有游戏企划,才出的动画。基本上都是走塑造一个ip然后各领域开花的模式,任何ip的盈利都是各领域相辅相成的结果。
所谓的ACG领域,它在日本也不是一个单独的领域,它们统统归入“内容产业”领域。
所以题主问这些ACG领域的销售记录被打破,相互之间有没有联系?我可以很明确地回答,有联系,它们作为内容产业在整体上就是相互联系的。这些作品破纪录是内容产业整体前进的结果。
而具体到单个破纪录作品上,我认为它们之间的具体联系是都代表了日本流媒体时代的内容产业发展趋势——利用流媒体平台的传播优势炒ip。(注:流媒体即“可在线/实时观看音视频的互联网产品”,代表性平台如爱奇艺,网易云音乐,斗鱼等)
然后我表明一下本文的观点:
一句话,时势造英雄。
详细地来说,日本这两年ACG领域有许多难以打破的历史记录被纷纷刷新的根本原因,在于日本的“内容产业”,在2019-2020年间,依然是保持增长态势的。而且在日本经济产业省的预计里,“内容产业”是会继续保持增长态势的。
换句话说,日本“内容产业”整体增长,而作为“内容产业”中的一部分,ACG相关产业也就跟着涨了,这就叫做“水涨船高”。
我不是说这些作品不好,这些作品在同时代的同类作品中当然是优秀作品。但你要说它们在方方面面稳压老一代优秀作品,我觉得很多人都会反对。
类比一下的话,《鬼灭之刃》在一架上升的电梯中一跃而起,所以它打破了纪录。至于它后续是被地球引力拉回电梯底部,还是撞破电梯天花板还抓着天花板引体向上,就不是我们讨论的范围了。
(注:我没在日本经济产业省的网站上搜到今年的内容产业市场概览,所以这里只找到了去年的概览作为参考)
2019年日本内容产业整体产值是989.57亿美元,已经连续5年保持增长,日本的经济产业省预计2020之后还会继续增长,至于是不是真的会一直增长,我们年底可以蹲一个新的报告。
我们可以看到日本的出版行业产值虽然略有降低,但游戏和电影这块一直在大幅增加,虽然C无可逆转地衰弱,但A和G都在涨。另外按这个统计表格,全世界都是这个趋势——纸媒出版萎缩,但可以依靠互联网传播的动画,电影和游戏的相关产值一直在增长。
而这个内容产业总体增长的态势和模式能说明什么呢?
说明日本确确实实全面进入了流媒体时代,它的ACG产业也是。
流媒体时代的作品不是每一部都能成爆款,但爆款必然适应流媒体时代。
《鬼灭之刃》破了《千与千寻》的纪录不代表它比《千与千寻》强,而是现在的日本动画电影产业比过去强。日本各个内容产业领域的纪录纷纷被打破,不是因为这些破纪录作品比过去的优秀作品强,而是现在的日本内容产业整体比过去的强。
至于到底它们为什么成为爆款,我也不知道,不但我不知道,我相信日本那些业内专家也不知道。
入坑门槛低,制作精良,剧情优秀,容易共情,有日本本土文化加成……这些理由都对,但都不特殊,因为别人也有。这些理由不是在电梯里一跃而起的理由,只是坐上电梯的理由。
我唯一知道的是,你要想在上升的电梯中一跃而起,起码你要先有坐上电梯的资格。入坑门槛低,制作精良,剧情优秀,容易共情,有日本本土文化加成……这些理由可以保证你坐进电梯里拥有一个起跳的机会。
所以我觉得我们可以大方承认这一点——这些破纪录作品至少在同时代作品中质量是非常拔尖的,它们可能不是传世的艺术品,但一定是优秀的工艺品,符合这个时代大众的需求。
之所以讨论日本动画产业的时势,是因为日本动画产业有相关的权威统计数据,即《日本动画产业报告》,下文的许多观点和数据都援引自这本统计报告。
简单来说,就是日本动画产业形势不是小好,是大好。
《日本动画产业报告》有一定的滞后性,因为统计和分析比较花时间,所以这本2020年年底推出的《日本动画产业报告》中主要数据是2019年的,而中文版的出版更是在2021年之后的事情,但数据显示的产业发展趋势向好是很明确的。
另外需要指出的是,由于《鬼灭之刃无限列车篇》是2020年上映的,也就是说,这个“一片大好”的形势里是不包括去年现象级的鬼灭剧场版的,而如果今年底出版的产业报告统计里算上鬼灭剧场版的产值,理论上2020年度的动画产业产值是会继续增长的。
在这里我想先阐明一个经典讨论误区:碟片卖的不好说明动画产业药丸。
但实际上,我们以现在典型的新番“制作委员会”为例,所谓的“xx制作委员会”,可能是由A动画公司拥有动画和周边版权,B动画公司负责制作动画和卖圆盘,C音乐公司负责片头片尾和插曲,D游戏公司做手游,而原作漫画或小说则是E出版社的。
然后动画火了,A动画公司卖周边血赚,C音乐公司卖角色歌卖专辑笑得合不拢嘴,D游戏公司的手游会有一批氪金大佬上贡,E出版社的原作销量瞬间爆炸数钱数到手抽筋,只有B动画公司圆盘卖不出多少只能勉强糊口维持生活这样子,于是只有B动画公司受伤的世界完成了。
就好像鬼灭之刃虽然火,但圆盘也就卖了两万张还是突破不了名作之壁一样,在这个流媒体时代,圆盘已经不能作为业界是否药丸的硬指标了。
广义的日本动画产业市场,除了碟片之外,还有各种各样的收入来源,比如海外市场和周边商品。
1,日本广义动画产业市场
(注:下文中部分图片来自于“三文娱”的文章 日本动画这一年:市场规模增至1586亿元,欧美市场贡献大)
广义的动画产业市场包括电视动画、电影、碟片、网络、商品化、音乐、海外市场、游技、演出活动等。
各分类的占比如下图所示。
而这个动画产业的总体产值如何呢?
大家可以看到,2019年广义上的日本动画产业市场产值达到了25112亿日元,对比2018年,增幅超过了15%。同时海外市场也是连年增长,2019年日本海外市场的产值12009亿日元(军功章里应该有陈叔叔的一半),而且在产业市场上各类别除了碟片销量逐年下降,电视动画和音乐因为作品数量减少也有所下降,其他类目基本都是大幅提升。
2,狭义动画产业市场
所谓的狭义动画产业市场,也就是制作动画的企业和工作室的营业额,可以看到下表中,2019年的动画产业市场是3017亿日元,也是从13年起连年增长。
各类别占比如下图。
3,数据对比
首先各位看图说话,可以很轻松地发现,在2017年,狭义的日本动画产业中,动画影像的网络销售额第一次超过了碟片市场。而在2018年,日本广义的动画产业的网络销售额也超过了碟片市场。
先对碟片君一鞠躬。
我们专门把网络销售和电影,电视动画,碟片等传统流通产业所占的市场份额做个对比。
再对碟片君二鞠躬。
我们再单独抽出2002-2019的动画影像网络销售额看一下直观数据,欣赏一下这条从0到685亿永远在增长的曲线。
现在可以对碟片君三鞠躬了。
碟片君的墓志铭上就刻这句话吧:“おまえは もう しんでいる。”
而我们知道,就在2019年,越来越多的动画作品抛弃了影碟和电视台首播的模式,转而选择网络平台进行首播。
看看日本的网络动画市场,比如大家非常眼熟的Netflix、Amazon Prime Video、Youtube,还有Disney+,Hulu、Apple TV+、DAZN 打破头也要挤进来,日本本土那更是一大堆:U-NEXT、dTV、FOD、TSUTAYA TV 、AbemaTV、niconico等等。
从这些数据和事实中,我们可以很明确地得到一个信号——日本的动画产业已经进入了流媒体时代的新模式。
知道这个明确的信号以后,我们来探讨一下鬼灭,赛马娘,以及动森在流媒体时代的优势是什么。
1,鬼灭之刃
大家知道,鬼灭真正火起来是动画化之后,但动画化是2019年,深夜档播放,那时候鬼灭有这么火么,显然没有。电视动画完结的时候,《鬼灭之刃》的漫画销量是1200万册……嗯,用现在的眼光来看,“区区”1200万册。
和其他的火爆作品相比,这不算啥令人惊讶的成绩。所以鬼灭接下来的运营策略是什么?是增加受众和口碑。深夜档的观众有限,而且内容又不适合放黄金档(虽然鬼灭有过黄金档尝试但被日本家长抗议了),然而,网络流媒体平台没有这些限制。
所以在电视动画播出结束后,《鬼灭之刃》立即开始在Netflix和Amazon Prime Video两大网络平台全集放送。在网络平台放送的好处是什么?受众多,传播快,讨论度高——换言之,热度就高。
于是就如大家看见的,鬼灭的热度节节升高,而口碑也在网络社区的讨论中渐渐传播开来,到了2020年2月,漫画销量达到了4000万册。哦,好像也不算太惊人的成绩?
别急,过两个月,日本政府于2020年4月16日宣布全国进入紧急状态,直到5月25日宣布全国解除紧急状态。
在4月15日-5月25日这个紧急状态期间,休业休学的人们无法外出,他们的选择是——上网找一部好看的片子打发时间。于是之前在网络平台积攒了热度和口碑的《鬼灭之刃》成了首选,网络播放量瞬间爆炸。
这就叫做利用流媒体平台的传播优势炒ip。
再然后的事情大家就很熟悉了,2020年10月,疫情期间大量动画剧场版比如名柯,哆啦a梦,eva等纷纷延期到2021,而《鬼灭之刃无限列车篇》如期上映了,不但上映了,它甚至还很鸡贼地带着主线剧情后续发展的噱头上映了,于是影院纷纷增加场次。以致于日本官房长官感谢鬼灭拯救了电影院。鬼灭之刃突然就变成“国民动画”,甚至于开始了“鬼灭骚扰”。(宫崎骏.jpg)
什么叫天时地利人和啊!这就是时势造英雄。
2,赛马娘和动物森友会
由于赛马娘和动森我本人没深入接触,手头也没有比较权威的资料,这里就从比较宽泛的层面上略讲一下。
制作精良,剧情优秀,容易共情,有日本本土文化加成,这些鬼灭有的优点赛马娘都是具有的,但这不是它圆盘销量高鬼灭那么多的理由。
赛马娘作为手游宣传作品,大家知道,第一季无论是动画还是圆盘,都不如第二季。那么第二季为啥就突然在日本爆火起来了呢?因为cy传统艺能“影游联动”。
赛马娘第二季播出时间是2021年1月4日。而2021年2月24日赛马娘手游在日服上线。这个联动的时机就很恰到好处相辅相成。
赛马娘手游上线之后就登上App Store畅销榜榜首以及Google Play畅销榜榜首。根据网络上查找的数据,赛马娘手游在日服上线首月即拿下1.3亿美元(约为140亿日元)收入,一举登上日本手游收入榜首。之后就一直稳定在手游榜单头部,据说上线至今总收入已经超过400亿日元。
如果说鬼灭是“现象级动画”,那赛马娘很显然是“现象级手游”。
而赛马娘动画第二季的圆盘销量,我们可以这样总结,精良的动画水准和“王之力”(游戏道具捆绑销售),缺一不可。既要承认人家老老实实做了部好动画,也要承认人家财大气粗有个好爸爸。
为什么呢,因为你如果觉得手游没意思,就说明王之力因素小,人家做了个好动画;你如果觉得动画没意思,就说明游戏做得好,人家愿意为了游戏买动画。你如果觉得手游和动画都没意思,就解释不了这个销量。
而我们在文章开头就说过了,ACG这三个东西不是独立存在的,无论和A和G哪个做得好,都可以拉动ip的总产值,同时也都能说明赛马娘这个ip作为内容产业非常成功。塑造一个ip然后各领域开花的模式,任何ip的盈利都是各领域相辅相成的结果。
动画爆一波口碑,那就是游戏的宣传,游戏上一波榜单,那就是动画的宣传。而且手游的宣传总不会只是区区两部动画,手游榜单,攻略网站,相关视频,网络社区讨论,哪怕是在2ch上争一下圆盘销量,哪个不是做宣传?
而流媒体时代内容产业的特点,正是关于A和G的——可以依靠互联网传播的动画,电影和游戏的相关产值一直在增长。
人家赛马娘很直接地用“影游联动”的成果,印证了流媒体时代的内容产业发展趋势——利用流媒体平台的传播优势炒ip。
至于动物森友会,首先它是个系列作品,任天堂制作,是有质量保证和粉丝情怀加成的。
我觉得可以把动森看成一个大型的流媒体平台,比如斗鱼之类的,每位玩家都是一个游戏主播,大约可以类比成《我的世界》的主播。在游戏中除了社交之外,还能和来互动的朋友展示你亲手建造的小天地和各种奇思妙想,秀各种操作。你去访问朋友的小屋,就相当于去另一位主播的直播间查房。
而在推特等平台分享自己在动森里的贴图,也是动森玩家们非常流行的一件事。这也相当于在网络流媒体平台宣传动森。
比如这样的:
当然,除了动森依靠游戏玩法和质量的自身奋斗,历史的进程也是很重要的。
它赶了一波天时。
可以注意到,2020年3月底正是日本疫情严重的时候,而接下来很快就到了4月份紧急状态。人们的社交需求由于疫情冲击而受到影响,此时动森的社交互动模式以及易于分享的性质,还有轻松愉快的游戏模式,无疑给了当时的人们一个非常轻松有趣的社交场所,还可以缓解疫情期间的精神压力,恐怕这也是很多人入坑动森的原动力之一。
总的来说,我认为这三部作品的成功,离不开这三部作品或多或少地拥有不可复制的天时地利人和,同时赶上了流媒体时代,如果往前多退几年,退到2015年之前网飞等流媒体平台进驻日本以前,日本内容产业还未进入流媒体时代的时候,也许它们不会有如此高的成就。
时势造英雄,说到底,就是时代变了。
我们不排除因为疫情的冲击,日本ACG相关产品可能会有所减少,发展态势可能会减缓或者回落,但日本ACG产业的转型带来一个新的时代,我觉得是一件可以明确预见的事情。
它必然会是那个流媒体的时代。
圆盘的销量,痞子的名言,某某制作公司倒闭,动画业者的待遇,乃至于疫情的冲击等等理由,都阻挡不了新的时代产生新的产业模式和新的标杆。
事实上,这个道理,我是好些年前,在看见很多人把“动画”叫成“动漫”的时候领悟的。
大人,时代变了,在流媒体的时代,圆盘销量之类的老指标已经不再适用新的爆款了,无论你是冻鳗高手还是动漫婆罗门,都阻挡不了一部你看不上的作品火起来。就好像我对鬼灭和赛马娘都不怎么感冒,但我阻挡不了它们芜湖起飞。
我看着鬼灭会想攻壳怎么就不能破个纪录,看着赛马娘会想摇曳露营怎么就不是天下第一了,但我只能想想。
我当年也理解不了为啥有人愿意给不露脸的女主播刷火箭,为啥在ytb在b站当up能恰那么多钱,但这就是三次元里的现实。
这些破纪录的作品共通点是什么?我们是可以通过数据和现象总结的。就如同我上文所述,除了本身拥有优秀的作品质量,很重要的一点就是它们都代表了日本流媒体时代的内容产业发展趋势——利用流媒体平台的传播优势炒ip。
但如果你要问我如何复制这样的作品,如何这样依葫芦画瓢炒一个ip?我做不到。
我控制不了疫情的天时,也控制不了日本民众文化需求的地利,更控制不了日本政府发布紧急状态的人和。无论是集英社,cy,还是任天堂,想必当初也想不到作品会这么火。人啊,就是不知道,自己不可以预料。
一部ACG作品的命运,不单要靠作品自身的奋斗,也要看历史的进程。
这种现象源自互联网的同温层效应。
漫画、碟片与电影市场的萎缩并未减缓,日本整体的消费衰竭也影响了ACGN,但这个趋势下却屡屡打破历史记录。
即少数头部作品赚得盆满钵满,而绝大多数人则日益惨淡,甚至难以糊口。
产业界愈发依赖「爆款」来拯救业绩。
从2019年开始就出现了「鬼灭现象」,即任何东西只要与鬼灭之刃挂钩就能大卖,包括饮料、食品、玩具、手办等。
而业界近年面临产值停滞,市场萎缩,急于复制出下一个鬼灭却无从下手。
赛马娘的爆火就更有玄学色彩了....
业界对这几个爆款没总结出任何经验,这些作品的爆火是超出原本预想的,通过互联网新媒体变成了「国民级作品」。
但如果说是质量好....《进击的巨人》质量也很好,碟片都快逼近腰斩线了。
要是谈广告打得好....《紫罗兰永恒花园》宣传力度空前,但销量似乎也....
一般来说,新旧时代交替时易出大作:
昭和、平成之交的90年代,是日本漫画、动画、游戏等领域销量刷新记录的时代,但那也有泡沫破裂的特殊时代背景。
到如今进入令和时代,又再次出现了刷新记录的场景,只能归结为玄学。
互联网彻底改变了日本ACGN产业生态。
互联网的传播力度远远超过传统媒体,曾经需要口口相传才能广为人知的作品,到如今可能几个小时就传遍全日本。
究竟具备哪些特质才能成为「爆款」,无疑是目前各家投资方最想知道的。
不过随着日本人口萎缩、消费市场恶化,近年的记录可能再也无法打破了。
《周刊少年JUMP》在1995年曾做到单期销量653万册,而到前几年时则只剩200万册左右,其他漫画杂志也如此。
在2020年的日本漫画市场中,总销售额达到6126亿日元(约合人民币371.3 亿元),同比增长23%,同时也超过了1995年创下的5864亿日元最高记录。
这就是为什么他们要复制「鬼灭现象」。