在三门问题中,是否换门,取决于每个门的概率是否发生了相对变化。注意是相对变化。只有均衡的概率被打破,才需要考虑换门。
打破概率均衡,取决于两个条件:
第一,是否有新的信息被引入系统。
如果主持人不知道哪扇门后有奖品,那么就不会有新的信息引入系统。这时,不管主持人干什么,只会同时改变所有门的概率。各个门的概率始终均衡变化,无需换门。
第二,新的信息作用到系统局部,打破了整个系统的概率均衡。
三门问题的原题中,主持人不能打开已经选好的那扇门。这样,主持人的信息不能作用到整个系统,只是提高了系统局部的概率。这就破坏了整个系统的概率均衡,需要换门。
如果变化一下原题,让主持人的开门范围包括那扇已经被选择的门,那么,主持人的信息就作用到了整个系统。这时,概率均衡会继续维持,无需换门。
回答题主的问题——与猜奖着数量无关
在引入三个猜奖者后,题主没有描述主持人的开门范围是什么。我这里假设主持人是在三扇门中随意打开一扇空门。这时,主持人的信息作用范围是整个系统,概率均衡继续维持,无需换门。
问题的引申——错误的信息不改变概率
假如说,这个主持人的信息是错误的,也就是说,他自以为知道某扇门后有奖品而实际奖品在其它门后,那么主持人的行为不会改变中奖概率。
问题再引申——不准确的信息怎样改变概率
在原始三门问题中,假设这个主持人的信息不是完全准确。譬如说,他被告知某扇门后有奖品,但是这个信息只有70%的准确率。只要这个准确率大于自然概率,在三门问题中是33%,那么就应该换门。
说明你压根儿还是没有理解三门问题。
三门问题的绝大多数的解读都是错的。
正确的表述是,有三扇门,其中一扇门后有大奖,你选择了一扇门。这时候根据游戏规则(注意了!这是重点),主持人会在剩下的两扇门中,打开一扇没有奖品的门,这时候你要不要换成主持人没有打开的那扇门?
只有在这种情况下,你换才是2/3的概率。
所以这里有两个关键:
1、主持人必须从剩下的两扇门中打开一扇,不管你选择的是什么。
2、主持人明确的知道奖品在哪扇门,所以一定会打开一扇没有奖品的门。
忽略这两个条件的解读都是哗众取宠的。
题目又更新了?变成2玩家4门了?
答案是,如果是互换位置,换不换都行,不改变结局。
先用一个简单的解法:
开门前,正确答案在参赛者手上的几率是1/2,两人各1/4; 在另外两门的概率是1/2,两门各1/4
开门后,正确答案在参赛者手上的几率是1/2,两人各1/4;在另外两门的概率是1/2,一门0,一门1/2
互换,无非是把我的1/4换给你,没有任何意义。这个时候换第三门才能提高获胜概率。
如果这个听不明白,我们就用枚举法详细解释一下。
四个门,任意选两个,你选A,你的对手选B。那么实际上第一轮选完之后是三种情况
① A对,B错,另外两个全错 (1/4)
② A错,B对,另外两个全错(1/4)
③ A错,B错,另外两个有一个是真(1/2)
换: 情况①错,情况②对 情况③错 对的概率是1/4
不换:情况①对,情况②错 情况③错 对的概率还是1/4
所以不换,这是答案。但我们应该加问一句,为什么会这样?
为什么会这样?
问这个问题的人没有get到三门问题为什么出现了概率变化。
三门问题要实现改变概率必须同时满足三个条件:
① 主持人必须知道哪个是正确答案
② 参赛者必须在主持人选择之前做选择
③ 主持人不能把参赛者已经选定的选项作为错误答案排除。
只有在三个条件都满足的情况下,主持人才能改变【没被选择的选项】的概率
② 我们就不说了,最主要的是要正确理解①、③
问出这个问题的人,主要是完全没有注意到③,“主持人不能把参赛者已经选定的选项作为错误答案排除”
如果我们假设对门为a,错门为b,且a远远大于b
实际上,三门问题可以写成一个三元一次方程:
X参 + X主 + X未 = a+2b。
X参 是参赛者选择的门,X主 是主持人选择的门,X未 是未选择的门。
选择,实际上是一个对未知数赋值的过程。
因为参赛者不知道哪个门后面是a,所以被参赛者选择的门,会被赋予一个值 ⅓a + ⅔b
被主持人选择的门,也会被赋予一个值:
情况一:当主持人知情的时候,这个值就是b;
情况二:当主持人不知情的时候,这个值就和参赛者一样,是⅓a + ⅔b
对于情况一而言,X未=⅔a +⅓b,这种情况下,a出现的几率才被改变了。
对于情况二而言,X未 =⅓a + ⅔b = X参,所以换与不换没有区别。
因此,主持人知情是一个决定性的条件。
另一个关键点,主持人不能宣布参赛人的答案为错。
如果主持人可以改变参赛人的答案,即他可以指认X1为b,那么,对参赛人来说,又变成了X2+X3=a+b的问题,这种选择是没有区别的。
好,我们回过头来理解四门问题
四门问题实际上就是
C1(参赛者1)+C2(参赛者2)+Z(主持人)+U(未知门)= a+3b
参赛者1、2在选定之后,已经对C1、C2进行了赋值,即C1=C2 = ¼a +¾b
主持人没有资格开参赛者的门,所以只能改变U出现a的概率,不能改变C1、C2。
所以,你无论加多少个参赛者都是一样的,只要是参赛者之间互换,中奖概率就不会改变。
这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。
赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。
2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。
谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。
我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。
至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。
Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。
你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。
无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。
所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。
无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。