Game Gazette Vol.15
Gyakuten Saiban without Shu Takumi
没有巧舟的逆转 Part.2
Prologue
从2001年第一作登陆GBA起,《逆转裁判》系列已经走过15个年头了。在这15年中,除了六部以数字结尾的正统作,还衍生了两部《逆转检察官》,一部《大逆转裁判》(续作正在制作中),一部《逆转裁判X雷顿教授》以及动画、真人电影、广播剧、舞台剧等等各个形式的产品。再以“掌机游戏系列”来定义《逆转裁判》,似乎已略显狭隘,但让这一系列得以维持其生命力的,仍然是位于核心的系列游戏作品。
完成《逆转裁判三部曲》之后,系列创始人兼制作人巧舟便告别了主系列的剧本创作,在以王泥喜法介为主要人物[1]的三部正统续作中,他只作为制作人参与了《逆转裁判4》,并未涉足《逆转裁判5》、《逆转裁判6》两部续作的创作。与此同时,除了创作出令人拍案叫绝的《幽灵诡计》[2]之外,他也并未完全脱离自己创始的《逆转裁判》系列,不仅在与Level-5的合作的《雷顿教授VS逆转裁判》中再度担任了剧本创作,还作为主创开启了《大逆转裁判》这个定位于明治时期的衍生系列。
没有了巧舟的逆转,开始以两三年一作的节奏继续前进;在讲完了自己心目中成步堂龙一的故事之后,巧舟也并未停下脚步,而是在系列的联动作品、衍生作品中坚持着一线创作。于是这个系列就呈现出一种相当奇特的现象:系列创始人不参与“系列正统作”,反倒将心血倾注到了联动和衍生作品中去,进而拓展整个系列的半径。由此构成的两条作品线的对比,反倒给了我们机会在对比中思考一系列有趣的问题:《逆转裁判》系列的魅力究竟在哪里?创始人对于系列作品的意义在何处?“作者作品”与“流水线作品”之间的区隔,又在哪里?
不如从《逆转裁判6》与《雷顿教授X逆转裁判》这两部作品谈起。
Mechanism Evolution
如果一定要给《逆转裁判》分一个游戏类型,恐怕只能贴上“文字冒险游戏”[3]这个标签,毕竟将整个游戏支撑起来的是海量的文字;但它又是无比特殊的,以法庭辩论为题材,且能持续制作十五年的文字冒险游戏恐怕只此一家。当然,“法庭辩论”其实只是表象,在骨子里《逆转裁判》其实是一个侦探游戏,如果说“现场调查”部分已经与一般的侦探游戏甚少区别的话,那么“法庭辩论”不过是以一种“巧妙”的手法,在律师与检察官的你来我往中,完成对一般侦探游戏中潜藏在主角脑海里推理过程的具象化描绘,我们甚至得以看到推理的每一步是如何在迈入歧途后,再自我修正的。
而这种手法,就是对“证言”与“证物”之间矛盾的构建、发现与解释。
前者代表着各色人等(并不限于证人,也包括受害者和犯人)对于事件真相的认知或是刻意扭曲,后者则代表着真相本身。正如成步堂龙一自己所说,他不过是通过找出两者之间的矛盾,让我们对于事件真相的理解逐渐趋近于真相:他不仅要戳穿犯人刻意编织的谎言,也要打破证人的偏见,甚至一次次对受害者微弱的记忆作出正确的解读,而《逆转裁判》的魅力就在于,对“发现矛盾”与“解释矛盾”两者之间关系的处理。在大多数情况下,玩家在发现矛盾的同时,也完成了对矛盾的解释,但那些发现矛盾却无法解释的时刻,才是这个系列真正闪光之处。发现并可以解释的矛盾,是给玩家带来推理成就感的必要部分,而发现矛盾却无法解释的部分,则主要用于给玩家带来惊喜,在大多数案件中,这一点会被保留到最后,完成《逆转裁判》这个标题中便已提及的惊天逆转。对于一部优秀的《逆转裁判》作品而言,两者之间的比例,最终逆转的惊人程度以及是否有足够合理的解释,都是至关重要的评断标准。
没有巧舟参与的《逆转裁判6》作为系列第六部正统作,保留了一以贯之的“现场调查”+“法庭辩论”两部分交替进行的基本模式:前者节奏相对舒缓,人物、线索慢慢铺陈;后者则紧张激烈、生死始终悬于一线。经过之前五部作品的打磨,这种缓急交错的流程设计逐渐趋于完善,也已自成一体;但从另一个角度看,同一个配方在使用了15年之后,也开始显露疲态。虽然每一作都会尝试加入全新的系统(4代的手镯、5代的心理分析、6代的灵舞),但这些系统不过是在尝试增加游戏的难度和广度,改变玩家的体验,却并没有真正改写配方本身,玩家所要做的,仍然是在各种细节(动作、情感、环境信息)中寻找到矛盾。
后续数作加入的新系统,从表面上看都不过是对魂锁系统的重复,主角借助外部力量发现证人刻意隐藏的线索,但若细究,勾玉其实只是将“法庭辩论”阶段的游戏机制引入调查部分的一个引子,成步堂仍旧需要依靠证物的力量击破证人的心防,而手镯和心理分析则在某种意义上超越了纯粹的“引子”身份,给予了玩家一些“超常规”的帮助。手镯给予了玩家通过观察证人行为举止戳破谎言的能力,心理分析则给予了玩家通过探索证人潜藏情感来提出异议的能力。虽然两者都会与“寻找矛盾”这一机制结合以推进情节发展,但在叙事层面却始终缺少一些足以自洽的解释:即便到了《逆转裁判6》,王泥喜法介的身世都已经交代一清二楚之后,手镯力量的由来仍旧不明不白,而希月心音的心理分析设备更是以“神秘”的心理分析原理一语带过。也许乍看之下这只能算是吹毛求疵,但对于《逆转裁判》这种重剧情重逻辑的作品而言,对如此重要的游戏机制在设定解释上的任何缺位与不足,都会对玩家获得的成就感产生影响(勾玉则不同,既有绫里一族的神秘力量加成,同时其本身也未对玩家提供过多协助)。
《逆转裁判6》引入的“灵媒影像”系统,则相对前两者更具创意,对死者亡故之前各种感觉的还原既拓展了“证物”的概念,也因为基于克莱因王国的御魂神谕这一习俗而获得了一定程度的解释与自洽。但在尝试了在“直觉”和“科学”两个方向上拓展系统之后,系列终于回归了最初基于“神秘”的系统设计,却反而解决了困扰前两作的一大难题,却也不得不令人一声长叹。
另一个可以称得上较为显著的变化,就是最终逆转的处理方式,与之前简单的出示证物不同,从五代开始引入的“思维路线”系统,试图将最终逆转的推理过程单独提出,让玩家在一系列“二择”或“三择”之后抵达真相。这种做法显而易见地提升了最终的表现力,却也淡化了成步堂龙一揭露真相时的震撼力。前已述及,在“推理”与“猜想”之间的平衡,是《逆转裁判》系列的魅力所在,如果一切都基于猜想而非证据,游戏的叙事必将失去赖以成立的根基,但如果一切均在玩家意料之中,缺乏那不可思议的“最终逆转”,故事本身的魅力也将大打折扣。“思维路线”系统在某种意义上,是在尝试将天平推向“推理”这一边,给予玩家更多的参与感,相信这是基于对过往作品处理方式的批评(针对“最终逆转”一个比较常见的批评就是,证据与结论之间的推理过程太过绵长)作出的改变,然而由此导致的一个问题就是,最终逆转带来的感受会因此被稀释。
一方面,不论“二择”还是“三择”在很大程度上本就是脱离证据作出的“猜想”,玩家看似在参与推理,其实也未必真的明白每个选择背后的逻辑(即使是选错后的解说也时常显得生硬),而在剥离了惩戒措施后,这种可以通过反复试错通过的“伪挑战”能给玩家带来的成就感显然是打了折扣的;另一方面,在将原本可以由主角直接叙述出来的推理过程强加给玩家之后,相当于将“惊喜”一步步提前释放出来;但最严重的一个问题是,这种对于最终逆转的刻意特殊处理,让原本的濒临绝境之下的奋力一击,显得过于轻松惬意了。每当进入“思维路线”系统,玩家紧绷的神经就可以彻底松下,因为此处可以尽情试错,再无失败的可能,主角必将以惊天逆转获得胜利。之前庭审苦心营造的绝望情绪至此一扫而光,“终于熬到结尾”的放松显然与此时故事应当传递的感受截然相反。
Witness Testimony
谈完了《逆转裁判6》作出的游戏模式变革,不如再反过来看看《雷顿教授VS逆转裁判》中作出的种种改变。
两个系列的合作本身就是一个艰巨的挑战,《雷顿教授》重在解决谜题,《逆转裁判》在于指出矛盾,但两者之间存在一个共同点:它们都需要将叙事与游戏模式进行融合。在两个系列进行联动之后,面临的问题不仅变成了三个,而且更为艰巨:一方面两种游戏模式本身也要进行结合;另一方面也要保持叙事能够同时与两种游戏模式融合;而最具挑战性的,则是两个游戏世界观与讲述故事的融合。
先来看解谜与庭审的结合。游戏的整体结构虽然依照《雷顿教授》的习惯分成了较为细碎的章节,但贯穿其中的庭审却仍旧保持了《逆转裁判》初代的数量,为四场。以《逆转裁判》系列的视角来看,则相当于将往常的搜查阶段改为了《雷顿教授》系列的解谜。在以往的《逆转裁判》系列作品中,现场调查是为法庭辩论做准备的附庸,玩家在此遭遇证人、寻获证物,可以称为亮点的,其实是主角及其助手在这一过程中针对各个场所、物品、人物作出的反应。性格迥异的成步堂龙一与绫里真宵面在相同情况下的不同反应,以及两者之间的互动,让整个调查过程充满乐趣。本作中对这种互动细节进行了割舍,我们只会看到每个人物依次对拉布林西亚[4]小镇的点评,却甚少看到他们对此进行互动,虽然谜题的引入强化了调查阶段的游戏内容,但这也带来了另一个显著的改变:证物数量的锐减。
过往的《逆转裁判》系列作品证物的数量有着刻意的控制,而这一点与解开魂锁、法庭辩论等部分的难度密切相关。过多的证物显然会给寻找矛盾增加难度,但如果某一件证物自始至终只作为干扰项存在,反而会证明设计者缺乏足够的能力为这项证物带来复数用途。《逆转裁判5》和《逆转裁判6》中,为了规避证物积累过多导致后续审判难度陡升的尴尬情况,甚至会在一场案件的审理过程中出现强制回收部分证物的情况。《雷顿教授VS逆转裁判》则显然走向了另一个极端,因为调查环节以解谜为主,现场获得证物有限,还有部分证物是在庭审阶段开始后才由检方提供,但总体证物数量被严格限制在八个之内。证物的大量复用(如最终审判中的脚印与隐身披风的反复出现),要求玩家必须在不同的情境之下,根据不同证人的诤言,理解同一证物的不同含义以及由此带来的矛盾。这固然在某种意义上提升了难度,但同一证物在庭审不同阶段的反复出现,带给玩家的审美疲劳是显而易见的。这种游戏机制融合导致的窘迫感对情节设计的反向压迫,恐怕是巧舟在开发这部作品时的最大挑战。
与证物数量呈反向变化的,则是证人数量的激增,或者更准确地说,是同时作证的证人数量的激增,从第二场审判起,证人数量便增加为四个,而到了最后一场审判甚至暴增到了十个。证人的增多,以及他们在庭审现场的活跃,为描绘出一个活灵活现拉布林西亚小镇立下了汗马功劳。而这也同样给庭审部分引入了新的乐趣,玩家不仅需要在探查“证言”与“证物”之间的矛盾,还需要发掘“证言”与“证言”之间的矛盾。由于给予了声音提示,这种全新形态的游戏机制并不算太难,也并未彻底改变玩家解题时的基本思路,只是提供了一种发掘证物信息的新方式。然而这一改变对于系列的意义其实相当大,当不再过分纠结于证物的形态拓展之后,也就不再需要引入一个又一个看似新鲜实则只是老调重弹(甚至无法做到自洽)的游戏机制,反而能够回到更为纯粹的寻找矛盾中去。
《逆转裁判6》与《雷顿教授VS逆转裁判》这两部作品在游戏机制核心部分的进化上,走向了两个截然不同的方向,“灵媒影像”重在改变证物形态,要求更多依赖环境因素找出矛盾;“多人作证”则重在改变证言形态,玩家务须从纷繁复杂的证言中寻找出全新的信息。但两者又有着相同的一点:抛开特定的世界观设定,回到《逆转裁判》系列偏“现实”[5]的世界观后,这两种变革都将难以延续,换言之,这种种探索,很难直接照搬到下一作的开发中去。但与此同时,这两个方向的存在本身,也暗示了《逆转裁判》系列在发展过程中的犹豫不决与意见冲突。对证物的开掘,显然是按照《逆转裁判三部曲》既定的模式进行强化的结果,而围绕这一配方创建的各个系统与叙事之间显而易见的割裂感,则是流水线作业下难以规避的现象,即便是《逆转裁判6》中新增的“灵媒影像”系统,也同样旨在改变证物的带一形态。对证言的开掘则在《雷顿教授VS逆转裁判》之后,于《大逆转裁判》中得到了延续,只不过这次的“多人化”从证人方转向了身为陪审团的判决方。
至于这两个方向哪一个才是正确的,目前仍无定论,虽然三部曲确立的结构已疲态尽显,但在技术进化与精良制作的加成之下,《逆转裁判6》的整体素质仍然不低,只是在最为核心的剧本层面继续着原地踏步。而《雷顿教授VS逆转裁判》虽然因联动作品的身份在叙事层面受到种种限制,但于证人证言部分的探索却突破了三部曲中早已确立并获得成功的模式,也为庭审过程带来了另一份乐趣。对《逆转裁判》系列未来的进化来说,卡普空显然是抱着两条腿走路的心态,一方面在正统系列中强化制作,另一方面则在衍生系列中完成各种革新尝试。
Narrative REvolution
作为一款“文字冒险游戏”,《逆转裁判》系列的核心仍然是叙事。与过往相对现实的设定不同的是,不论《逆转裁判6》还是《雷顿教授VS逆转裁判》,都将故事发生地转移到了一个崭新的地区,前者是宗教国家克莱因王国,后者则是谜一样拉布林西亚小镇。这种改变自然是因为在三部曲结束后,原本腐败的检察官体系已经得到了纠正,留给主角们进行对抗的邪恶势力大多偃旗息鼓,另一方面如前所述,也是因为传统的庭审系统过于固化,可供创新的空间已经逼仄不堪。但同样转移到异国他乡讲述的故事,除了为游戏机制开启了全新的可能,也改变着故事的面貌。
《逆转裁判6》延续了前作的设定,故事在本国与克莱因王国之间往复切换,玩家时而扮演成步堂龙一在克莱因王国进行辩护,时而扮演他的两位学徒在本国登场,两条路线在故事结尾处汇聚到一起。但与前作相比,一个很明显的遗憾就是发生在本国的两起案件,与发生在克莱因王国的三起案件之间并无直接相关,魔法师案件至少牵扯到了系列的主要人物,也与四代的设定遥相应和,但落语大师的案件则显得异常跳脱,与整个故事的节奏格格不入,似乎只是为了填充内容并让上一作引入的新人希月心音有出场机会才刻意安排的章节。
至于本作着重打造的“法庭革命”,虽然略显不可思议,但围绕克莱因王国国家形态与法律制度展开的讨论,却也做到了和律师这一题材在主题层面的应和,跳出了过往三部曲探讨个体价值、彰显个人意志的路数,试图处理一些更为严肃的问题。这种尝试固然值得肯定,但克莱因王国本身在设定细节上的匮乏,却导致了故事最后仍然落到了家长里短的半径之内。除了一个少年向导之外,玩家所接触到的证人几乎都是克莱因王国的精英人士,“御魂神谕”的引入一方面构建了全新的法庭机制,另一方面削弱了证人的存在感,另一方面也随之错过了透过证人形象对这个国家进行细致塑造的机会。
而如果要说《逆转裁判三部曲》做的最为成功的一点,就是对于小人物的刻画。巧舟总是能够准确地抓住现实中每一个小人物的心态,对其进行夸张描绘,在令人捧腹不禁的同时,也同时完成了对世情百态的勾勒。幸运的是,而这一优点并未因故事发生地点的变化而消失,在《雷顿教授VS逆转裁判》的拉布林西亚小镇中,人物设定虽然接近中世纪风格,但每个小角色的喜怒哀乐却都令人感同身受,既有无法自控总想偷占便宜的小市民,也有热情似火的面包店老板娘,即便是那些超出现实世界设定的角色,如海盗扮相的市民,以及守卫高塔的士兵,也时常会出乎玩家的预料,拥有别具一格的魅力。正是在对这一个又一个小角色的勾勒中,玩家体会到了这个虚幻小镇的真实感,当每个构成这个世界的角色都拥有如普通人一般的弱点与特征之后,整个世界也会随之生动起来。也唯有如此,当笼罩在小镇之上的迷雾被揭开之际,玩家才可能感到内心受到重重一击,惊呼过瘾。
对于《逆转裁判》这样必须在故事层面做到百转千回,出人意料的作品类型,如何在构建叙事迷宫的同时保持一份质朴与简单,就成了判别作品是否可信,是否能够立得住的最重要标准。克莱因王国对于宗教的狂热,以及王国整体的专制形态固然可以在现实世界中找到对应,但缺乏生动可信的人物作为根基后,上层建筑就显得摇摇欲坠,再引入略显俗套的宫廷斗争之后,固然可以讲成一个引人入胜的故事,却难以耐得住细细品味,与玩家的距离也随之越来越远。没有哪个玩家真的关心克莱因王国人们是否革命成功,因为他们根本就乐于接受被宗教洗脑的生活。反观《雷顿教授VS逆转裁判》的故事,虽然拉布林西亚小镇相比克莱因王国在魔幻程度上有过之而无不及,但在真相揭开的一刻,玩家不仅发现巧舟对之前发生的不可思议之事都进行了“相对合理”的解释[6],也一定会对所有知晓真相的镇民感到一丝同情和挂念,这正是因为在漫长的调查、解谜以及审讯过程中,他们已经成为了玩家的朋友。
而这一点,也就决定了作者作品与流水线作品的根本区别。
十五年之后,也许你已经忘记了法庭之上的每一个起承转合,但我相信你一定记得说话如同机关枪一般的保安大妈,四处惹祸却总能带来一线生机的矢张政志,唯唯诺诺的大将军,也一定会记得在会面室中低头啜泣的真宵,趾高气昂的狩魔检察官,以及彷徨无助的御剑怜侍。正是这些令人难忘的角色构建起了属于《逆转裁判》的独特世界,让这个与现实世界设定相近的平行宇宙,能够在你我的心里占据一个位置。如果一部作品无法构建出能立得住的人物,就始终只是流水线上的作品,固然能够取得优异的销量,却难以留存在玩家的心中,《逆转裁判三部曲》之所以能够长销不衰,也与这点密不可分。
而写出这样生动的人物,需要创作者用心去观察生活,这决非一朝一夕之功。所谓生动的人物,一定有现实世界中人的弱点和特征,玩家看到这些角色,就仿佛看到了自己身边人的缩影,而非仅仅是一个为了代表某种理念,或为了讲述某个故事方才拼接起来的角色。在《逆转裁判6》中,姬巫女蕾法的心路变迁显然是叙事的重中之重,但在整个克莱因王国都飘渺虚幻到让人无法有任何同感的前提之下,这个被宠坏的小公主的自我救赎之路,又真的有谁会在乎吗?
Epilogue
能够在十五载岁月之后仍保持常青并续作不断的系列并不算多,而在游戏作品或向3A级别迈进,或走向独立游戏领域的大趋势下,留给《逆转裁判》这种中量级作品的生存空间其实非常有限,更别提它还是一款严重依赖故事,缺乏其他吸引人眼球手段的文字冒险类游戏了。但它不仅生存下来了,还在保持原汁原味的同时,持续进化着,这本身就已经是个奇迹。
但与此同时,《逆转裁判》系列将向何处去的问题,始终横亘在卡普空面前,相信目前双线拓展的模式(保持作品出产频率的同时兼顾创新)也是开发方反复权衡后的决定。索性与卡普空旗下大多数系列游戏的创始人已经离开公司不同,巧舟至今仍在卡普空内部,并继续负责这一系列衍生作品的创作,而之所以将精力聚焦于衍生作品,不再涉足主系列,相信也是因为他已经讲完了自己心中所有关于成步堂龙一的故事。而我们能不能再度玩到如三部曲一般精彩的主系列故事呢?而已经15岁的基本游戏模式是否又可能在新作中迎来一次彻底的重构?这些问题,恐怕没有人能回答。
不论如何,有一点可以确定,我们仍将玩到一部又一部的《逆转裁判》游戏,而巧舟也仍然继续在一线创作着自己的作品,而不管是《大逆转裁判2》还是也许根本不会再有的《幽灵诡计2》,我们都唯有等待一途。
但起码,这等待是幸福的,不是吗?
[1]: 其实有不少玩家认为从剧情比重来看《逆转裁判5:双重命运》的主角其实是成步堂龙一。
[2]: Ghost Trick
[3]: AVG: Adventure Game
[4]: Labyrinthia
[5]: 之所以要打引号,相信每个系列玩家都心中有数。
[6]: 部分解释放在了DLC章节中