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玩游戏是放松心情的,为什么有人更愿意玩《黑魂》、《仁王》、《只狼》一类的游戏? 第1页

  

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这个问题的核心关键。是黑魂类游戏,可以说完全破译了人类的记忆密码。一大堆创新设计都是奔着让玩家最易产生记忆进行的绝妙设计。

宫崎英高的大学所学的科目是社会学。而社会学跟心理学关系密切,是心理学的上层建筑。一般社会学的学习过程中都会钻些心理学底子。而宫崎英高最终展现给世界的结果,不仅是背景世界观隐隐透着他社会学功底很强,还透着他的心理学功底非常强。

这个问题的根本原因是:黑魂游戏的流程中,完全最大化实现了玩家学习记忆,让学习曲线呈现了玩家能接受的最陡峭的上升状态。这就导致了适应黑魂游戏的玩家容易对其他游戏的低成长曲线不敏感。同时也因此魂类游戏对玩家的记忆铭刻度太高,导致玩家无聊需要找游戏玩的时候,可以重复多周目的黑魂成为较高优先级的选项。因为玩家不太容易想到还有什么别的游戏可以玩。

对一般心理学研究来说。记忆可以分为【感觉记忆】,【短时记忆】,【长时记忆】三类。

感觉记忆】:又称瞬时记忆。图像记忆保持时间0.25-1秒,9-20个BIT;声像记忆保持时间2-4秒,5个BIT。

短时记忆】:容量7±2个bit,持续时间不超过1分钟。

长时记忆】:容量非常大,在使用中基本可以近似认为无限。

这里举例主要是说明。人脑的带宽非常非常小,一般不超过10个。然后,最难的部分在于,记忆是怎么从感觉记忆升级到短时记忆最后升级到长时记忆的。

魂类游戏,解决的是这个问题。这里我用五层结构来表述记忆产生的关键过程,这也是学习的一般规律。

A:第一层【注意集中】

首先是进入记忆的第一层是集中注意力。

黑魂类游戏一开始,玩家什么信息都不知道。

但是,魂类对玩家很残忍的一点的一点是,死亡太容易。

对玩家更残忍的一点是,死亡之后不要说场地会被刷新,连经验值都不会留下。

而这,就强迫玩家高度集中注意力。

高度集中注意力,是进入高速记忆的先决条件。我们现实世界中,不管是技能学习还是知识学习,首要集中了注意力。才有一切后续。

在这一层单独提一下。根据【特征整合理论】,【注意】这个心理学研究的重点中,其本身又可以分为【分散注意】和【集中注意】(这里的集中注意跟标题是两个不同表达范畴。标题是概括性方向性描述,这里是专有名词)两类。其实,玩家尤其喜欢后者尤其讨厌前者。前者是多任务处理。后者常见于传统游戏的BOSS战。而玩家对BOSS的喜欢度一般来说,远远超过其他小怪精英怪场景。后者的作用往往是用来给BOSS战起对比烘托所用。

黑魂多使用【集中注意】,好处在下一段详述。

B:第二层【分段拆分】

记忆的第二层核心是恰当拆分信息。

黑魂里使用了四种隐性的拆分机制。第一种是怪物数量疏密控制。第二种就是对玩家体力的限制。第三种是复活节点。第四种是BOSS节点。

然后,相比其他游戏,因为怪物个体强,怪物的布置比较稀疏。而这里必须引入一个心理学知识是——【组块】:组块是人类记忆容量处理的基本信息单位。即通过把相关的几个小项目整合为一个大项目,减少基本块数,从而将信息量控制在记忆所容许的范围内。

如果人脑面对信息量较大的时候,会把信息无意识分类成为一个个组块,让组块数控制在人脑短时记忆的空间限制以内。反过来,当人面对的信息量较小的时候,也可以这个信息块切割为更小的组块,以填充上人脑的所有空间。前者会导致怪物数量多会导致玩家心理建模为杂兵,是望远镜的做法;后者会导致更加细节去注意怪物动作,拆分怪物,是显微镜的做法。我们专注观察单个文字久了,会发现自己不识字,就是人脑无意识过度拆分组块的结果。

人在处于感觉记忆和短时记忆的时候,一般来说,人能过脑子的不超过10个基本单位。想要分辨率更高,必然就要求场上核心信息数量减少。因此,场面上怪物数量越小,玩家分析精度越高。而一旦减少场面的怪物数量,就理所应当提高游戏难度。而为了保证游戏流畅度,在减少玩家攻击力和增加怪物攻击力两条路线上。选择第二条路游戏性会更强。而大多数网络游戏往往为了考虑到游戏难度和游戏时长,以及游戏玩家的成长性,会选择把怪物攻击力和玩家攻击力双重降低的路线。

而另外一层就是体力限制。体力限制让玩家单个处理怪物的能力往往不超过2,而因为怪物的高伤,玩家一定要追求无伤打法,会努力把面对的怪物数量限制在1个。这个时候,10个BIT的信息分块能力才有资源注意到怪物的动作前摇细节,招式表,判定范围。

第三是复活节点。复活节点的长度不是随便设计的。并且分段中还有捷径可以寻找,作为小分段。游戏中,黑魂分段的长度一般控制在玩家的短时记忆长度的极限边缘之内。玩家如果记不住就会死。同样延伸到其他技能的学习,比如绘画的不同的框架位置的学习,舞蹈八拍和四个八拍的分段,钢琴的节拍分段。都是因为分段,才能最终完成技能学习。

第四是BOSS节点。这里。BOSS房明显跟其他环境产生区分。这个分段早已有之,是街机游戏的传统,BOSS本身往往也是一个游戏的精华所在。

在正确的分块下不停重复,就是记忆的秘诀。黑魂的难度,恰恰是人脑记忆本身的硬难度。人脑的神经网络训练需要时间,急也没用。

C:第三层【定位错误】

记忆的第三层核心是定位错误源。
进入专注记忆状态之后,最难的并不是把看到的见到的一切都纳入记忆。而记忆最难的一点,是把错误的东西删除掉。

而大脑要怎么才能把错误的地方删除保留下正确的地方?也就是换句话说,怎么去定位错误?

简单的说,这件事的核心在于,大脑需要感知痛苦,在出错时,需要立刻感知自己正在被惩罚的反馈。在黑魂游戏中,死亡判定,经验损失,正是一种极高级别的自我惩罚。其作用就是把玩家操作出错的地方拎出来。

如果玩家记不住自己死在哪儿,那就从头开始找路记忆地图。如果玩家记不住自己是在哪一招倒下的,把这一招的招法拆解,就只能反复跑图。

然而,为了让玩家观察自己的死亡原因。黑魂游戏非常贴心。BOSS个头非常大,前摇明显。让玩家削弱反应要求,增加策略和观察要求。这就是黑魂继承其他动作游戏的躲避玩法的同时,拥有了比其他游戏多得多的观察时间。

嗯,老贼在游戏中创造的留言板的功能,更重要的,就是在游戏线上的流程中,模拟了玩家在线下讨论交流互动的效果。这给玩家排查自身问题大幅降低了难度。

然后,在我们的真实世界中,一个动作游戏群的成员互相帮助,先进带后进,让后续玩家快速跟上。也是黑魂游戏成长中的一部分。因为黑魂游戏心理难度大到了,在玩家的提示帮助下,反而更加有游戏乐趣的程度。黑魂甚至是一个社交游戏。

D:第四层:【改正错误】

接下来是第四个阶段:改正错误

而游戏进入主机世代以来,大体上电子游戏难度一直在降低,而很少有人同时注意到街机游戏难度却一直在逆风提升。街机游戏的难度高,我们很容易得到直观上的答案:街机游戏一般是游戏时长体验付费的模式。游戏难度高对开发和运营来说有利可图。因此,街机游戏往往容易奔着玩家能接受的最大难度极限制作游戏内容,并且街机游戏的发展方向就是极高难度和极度好玩。

但是这里还有一个核心原因在于,街机游戏与其他游戏的文化有根本区别。街机游戏的玩家会因为排队和好奇而观察其他玩家的操作,尤其是观察高手玩家的操作。玩家在观察的同时,就会不自觉在心中进行无压力的观摩学习,然后排队轮到自己的时候进行规律实践。而主机游戏的玩家在视频和直播时代崛起之前,匮乏观察他人的机会。而这就被迫导致了这段时间中游戏难度在不停降低。黑魂类游戏重新赶上了好时代的同时,也相比传统动作游戏压低了战斗节奏的频率,就给玩家带来了观察复盘的机会,让玩家学习大幅降低了难度。这就使得玩家能完成极其困难的错误自审。

而线上电竞游戏玩家则相对容易甩锅,玩家自我正确复盘的能力较为稀有,就是这些道理。这是文化层的压力不同导致的结果不同。

然而,以上游戏不论。

改正的困难,不仅仅在于理解问题出在哪。更在于一个核心问题,玩家在游戏过程中,本能容易产生应激反应,执行以前的错误决策。这个问题不是知识学习的问题,这个问题是技能学习的问题。动作游戏大体上属于技能学习偏多。玩家要强迫自己使用新的反应模式进行游戏是非常困难的事,越是偏实时反应向的游戏越是如此。而相比其他游戏,黑魂节奏偏慢,能让玩家静下心。莽的玩法收益比较低,遇到很多怪物,莽的代价接受不了,就必须逼迫玩家正确使用心中打好底稿的操作。嗯,相比传统的动作游戏来说,黑魂不需要玩家去掌握复杂的连段或者复杂的出招表,执行难度更低。

因为体力限制的原因,黑魂游戏给了足够长的观察时间,以及足够玩家从容组织起策略的应对方式。

E:第五层:【奖励收获】

最后一个阶段的核心是获得感。

很多人忽略了这个阶段重要性。尤其是分段学习中的里程碑建设的问题。

重复一下。游戏里的“弹反”和“背刺”,以及游戏地图的回环铰接,经验掉落以及篝火的复活点,BOSS掉落的大量经验值。是黑魂游戏的画龙点睛之笔。

因为弹反和背刺这个点,在小分段时,可以引起玩家对自身水平的收获确认。而不止是在最终大节点确认。

然后,游戏地图在玩家努力记忆中,也产生了大量的劳动。而这种劳动,被奖励的方式就是,玩家发现总能以某种方式回到点。传统的地图铰接的方式在宝可梦游戏里我们可以看到。但是……毋庸置疑,黑魂因为大量使用了小捷径,电梯,开门的铰接方式,会引起大脑中构建的认知地图的真实连接,奖励级数尤其高。换句话,这种方式比传统的SL存档方式更爽。尤其是迷宫中隐藏着各种恰当的宝物,让迷宫的探索成为极其有趣的事情。

接下来则是因为经验会在死亡掉落。需要拿回经验值。抵达篝火的设计,让篝火的发现,成为游戏中最重要的奖励节点;

最终,则是艰难战胜BOSS的时候,给予大量经验值奖励,成为游戏中的最大奖励点。而当然,黑魂的BOSS相比其他游戏来说,真实被击次数非常低。游戏中是通过体力限制玩家攻击频次,以及躲避的困难和玩家非常低的血条进行的难度控制。相比其他游戏容易产生的刮痧或者秒杀的极端化体验,黑魂的数值把握更加合理。

——这里,最后还有额外的一点非常重要。玩家玩黑魂拥有超游的奖励感,因为能完整挑战通关游戏的玩家,在自己的游戏圈的社交中,是有脸有光的事情。好比古代决斗胜利凯旋归来一般。而之前漫长的折磨痛苦,都变成了社交圈子的掌声和鼓励。

结语:

黑魂类游戏小奖励大奖励,恰到好处进行混合的方式。让大脑极其容易上瘾。产生更多多巴胺奖励探索,甚至千辛万苦经过漫长痛苦时间之后最终击倒BOSS,能产生内啡肽的爽快。

本质上,黑魂的难,是心理难度感高,折磨感强。事实上游戏中处处在隐藏着设计师对玩家的贴心,又被称为宫崎英高的怜悯。魂类游戏流程中产生的折磨感和痛苦感,本身又是来自于学习曲线的高陡峭带来的高难体验。这根本原因就是魂类游戏掌握了让玩家最大化产生正确记忆的方法。而最高效记忆下,就会天然不自觉把面对的挑战难度放大。而这个时候,你会发现其他游戏都很简单。其他游戏的难度的实质,在于没有掌握教育玩家的方法,无法让玩家做到第一时间正确复盘,玩家记忆效率低下。

黑魂不是为难而难。而是为了学习成长记忆,而产生了很难的感觉。

认真去复盘这个游戏,它本身游戏流程是很简单的。但是给玩家的心理感知难度特别高,挑战成功的心理奖励就特别大。这是黑魂极大成功的一点。


user avatar   xiao-yu-92-72 网友的相关建议: 
      

提名1919席卷美国的猩红之夏。

图示是一名被处以私刑的黑人,他的尸体正在歧视的火焰中毕剥作响。

迫害黑人似乎并不那么残暴,但是这是发生在黑人解放后将近六十年之后的全国性迫害热潮。其残暴不仅仅在于对黑人的残暴迫害,更是对民主,对法治,对平等,甚至对人理的残忍暴凌。所谓的政治精英与民主卫士,正是迫害的最大推手。

不知道美国有什么脸面去说民主与平等。

(给文章点赞时麻烦给这个回答也点个赞同吧,如果能点个关注就更好了。祝各位新春快乐。)

哦,还有美国人在瘟疫时期的鬼才操作

外加一个加拿大的

那些评论烦死了!之前因为评论还被知乎制裁了,现在评论区封闭!


user avatar   aabb 网友的相关建议: 
      

保守治疗吧。


user avatar   chun-po-de-ai-xiao-hao 网友的相关建议: 
      

年幼无知,大一的时候觉得没什么是自己不行的,于是想合成一点冰毒。

那么真就是学习学傻了,完全没意识到制毒是违法的,感觉为了卖才犯法,为了装B不犯法。

于是兴冲冲去药店买含麻黄碱的感冒药,,张嘴就要5盒,拿起来一看,含量也忒低了,怎么也要50盒才有操作可能,问了问价格,我就开始算我买不买得起,结果药店人员认为我在核算成本,万幸是学校医院的药店,要看我学生证,我也没对象就给他了,结果被校领导当场抓获。 我们化学院院长那么忙,还抽出时间足足教育了我一下午。

我第二天就开始学习法律知识,犯罪纪录片走起来!




  

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