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《超级机器人大战 30》已全平台发行,游戏体验如何? 第1页

  

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在游戏正式发售前就已公开了各式 DLC 的《超级机器人大战 30》终于正式上线了。自 1991 年在 GameBoy 上推出《超级机器人大战》首作开始,这个系列已经走过了 30 个年头,还卖出了近 2000 万套游戏。

但这个常青系列近几年的「新作」却停留在了原有系统基础上的小修小补,追加新功能、更换参战作品,特别是「25 周年纪念」的 V/X/T 三部曲几乎就是同样的系统用了三代,连 UI 都没怎么换,实在没什么诚意。

好在作为系列 30 周年推出的《超级机器人大战 30》,终于肯在「VXT」的基础上动刀了。

诸多升级的全新机战

其实在接手《超级机器人大战 30》的评测任务之前我有点犹豫:如果新作还是 VXT 三部曲的样子,这评测基本就不用写了 —— 确实没啥可说的。好在「机战 30」的确做出了不少优化,让这篇稿子不至于没法交差。

首先最重要的改动:整个游戏的流程推进方式一改以往的剧集模式,变成了一个不太严格的「开放世界」:在游戏初期流程过后,玩家就可以自行在地图中选择出击地点,或者直接在任务列表中进行选择。

希望快速推进剧情的玩家,可以直接在任务中选择有星号标记的;而对于想要积累资源、享受刷刷刷乐趣的用户来说,大把支线任务等着你去攻略。

如果不是特别赶进度(比如我这种要出稿子的情况),建议还是多刷刷感兴趣的支线或者已经标黄的「推荐任务」,不然很多隐藏剧情和机体都会错过,比较可惜。

另一个比较明显的改动是「AOS 升级」系统。

这个系统有点像此前的 TAC 点数,但可选分支和能自定义的东西多了许多。类似「机战 V」围绕大和号展开剧情,本次的「30」也有一艘名为「德莱斯特雷伽」的母舰,AOS 系统就是母舰的科研机构。

刚进游戏没多久的玩家可能会发现很多额外指令的 ExC 消耗点数增加了 —— 而在 AOS 升级的某些分支里,玩家就可以消耗 MxP 来降低额外指令的使用成本。除了改造打折、战后结算增加金钱获取量等常规升级外,母舰的性能提升、开放 15 级改造甚至高阶零件都是在 AOS 中获得的,连「机体零件插槽+1」这种重要提升都被藏在了科技树的后期,缓解了以往作品中 10 改后八成玩家都会选零件+1 这个选项的情况。

融合现代作品的便利特性

这个「便利性」可以分两个方向解读 —— 一方面确实很多设计的确方便了玩家去「刷」,但另一方面也让游戏变得快餐了,比如前所未有地加入了来自手游《机战 DD》中的「自动战斗」。考虑到这次的游戏内容的确太过充实,这样的设计也是为了方便玩家。

我个人的情况是,除了部分刷钱任务之外,一周目主线流程基本没太用自动战斗 —— 因为不太智能,更没办法有针对性地培养角色。不过在难度不高的任务中我也特意观察了一下 AI 情况,总体来说在低难度可以用一用,简单的精神指令还是会用的,稍微高级一点的操作比如上「幸运」之后击坠 Boss 这种就别指望了。

活用「自动战斗」的各种设置,搭配特定机体与零件组合后,还能实现全自动刷钱、刷点数。虽说这样一来游戏乐趣就少了很多,但多给玩家一些选择也不是坏事。

说来惭愧,就在我敲下这篇文字的同时,PS5 正在用自动战斗在二周目刷钱。

此前想要获得更多的金钱和 PP 通常需要进入多周目,或者干脆买 DLC。在彻底改成「自由任务」后,眼镜厂良心发现地加入了很多专门用来刷钱的关卡,并且隔一段时间之后还会重复出现,算是彻底满足了刷子们的需求。这样一来玩家就有了更多选择空间,想要一周目完美全机体似乎也不是完全没可能。

同时很多手游中常见的、用于表示单位作战能力的「战力值」也出现在了游戏中。除单独机体和机师的战力值外,整个部队也会有一个总战力值,数额超过一定大小之后还会出现隐藏关卡,这里我就不多剧透了。

为了让成吨出现的任务更为清晰,游戏设计了一套图标用来区分各式任务奖励,还用星级展示了奖励的丰富程度。直观的确非常直观,终于更换了祖传 UI 也值得鼓励,但花里胡哨的搭配总让人觉得有一种手游廉价感 —— 这一点就见仁见智吧。

一些不得不提的遗憾

对那些熟悉各式「萝卜」故事的玩家来说,围观不同作品中的人物相聚会产生怎样的「火花」,一直是《机战》系列的最大乐趣之一。以往的线性剧情可以很方便地安排台词,但这次由玩家自行选择攻略顺序,机体和角色的加入先后就不固定了,带来的问题就是组合太多 —— 所以眼镜厂就偷懒省掉了不少台词。

举个简单的例子,作为首发特典出现的两位角色 —— 隆盛和正树,在历代 OG 作品中都是非常重要的角色,台词也很丰富,但这次却几乎没有任何存在感,整个流程下来也没说几句话。虽说这俩人某种意义上来说算是 DLC 角色,不是流程中一定能获得的,这么做也无可厚非。但把曾经 OG 的主角作为「特典」放在 30 周年纪念作品中,好像本来就不太讲究……?

同样是由于非线性剧情关系,系列传统的附加通关条件「SR 点数」这次被彻底取消了。虽说玩家可以自行设置一些条件来约束自己,但总觉得没了这个官方精心设计的任务还是蛮可惜的。

作为「机战」系列最大看点之一的战斗动画在本作中的表现中规中矩。不少新参战作品的主角机都给了足够的戏份,特殊剧情时的过场也表现力十足,不过那些经常露面的熟脸待遇就明显差了不少。虽说不是完全没有改动,但诚意多少还是差点意思。

曾在系列早期出现的转场动画黑屏情况居然出现在了最新作中,也是一个令人很难不吐槽的扣分项。

最后是有关任务选择的便利性问题:因为中场休息的左侧边栏已经有了独立的「任务」一栏,绝大多数情况下我都是在这里做出选择的。但其实最上面还有一个「地图」选项,表面听起来似乎是为了更直观地选择出击地点,但这游戏的地图切换设计非常奇怪,需要逐级放大才能选到任务,非常麻烦。而「任务」里是无法直接显示巡逻任务和隐藏精灵的,为了给角色们蹭点经验,很多时候我都要耐着性子把整个地图逐一点个遍 —— 体验极差。

在游戏正式发售前,本作的 DLC 计划就已经公布了一部分。目前已知的是一些来自《超级机器人大战 OG》的作品会加入游戏,另外还有完全没想过的《樱花大战》《机动奥特曼》机体,全是硬货,几乎是不买不行的程度。由于版权缘故,「机战」系列向来就卖的不便宜,DLC 进一步给玩家的钱包带来了不小的压力 —— 希望接下来那些尚未公布的 DLC 也都能物有所值,让「季票」值回票价吧。

总结:适合入坑也足够有情怀的纪念作品

从随时可用精神技能到加入自动战斗,最近的几部「机战」作品明显能看出的趋势是,游戏的整体难度与门槛越来越低了 —— 当然,这是个好事儿,新老玩家都能找到适合自己的游玩方式。

《超级机器人大战 30》的新手引导教程体贴入微,加入了简体中文也让国内的玩家在游玩时更不容易出戏(港台译名和大陆区别挺大的,高达系尤甚,比如阿宝/阿姆罗等等)。

其实最早在玩过试玩版之后,我对「机战 30」就没抱有太大希望。但到了正式版才发现,前几关展示的刚好都是没什么变化的东西。随着 AOS 逐渐解锁、更多机体的加入和量大管饱的任务给我糊了一脸,不得不坦白自己之前的结论还是过于草率。就在经典 BGM《時を越えて》响起来的瞬间,已经一把年纪的我还是忍不住赞叹了一句:******,燃起来了!

文/ @九月



  

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