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很想知道,吴三桂如果再活十年,康熙是否可以平三藩之乱? 第1页

  

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不能。

虽然三桂子人品吊差,但是打仗水平还是可以的,至少吊打一下麻子同学这种全靠尬吹的没问题。

康熙曾经说过:要不是吴三桂死的及时,我都不知道怎么办了。类似的话记载在康熙起居注和实录里。可以说,吴三桂就是康熙的梦魇。

吴三桂起事之初,虽然声势浩大,但是他的盟友们要么实力不济,要么首鼠两端准备骑墙观望。所以康熙花费了一些精力之后,成功把吴三桂的盟友党羽们都一一剪除,并且把吴三桂封锁在西南,之后从容不迫聚集主力准备决战。吴三桂被迫派出五万部队应战。这是康熙和吴三桂第一次实打实的主力部队硬碰硬,从战略到形式到部队人数上,康熙都占有绝对优势。

1678年6月,在康熙占据绝对优势的前提下,“征南将军”穆占统帅大批满、蒙八旗精华部队,配属汉军八旗和少量绿营兵,开始进攻吴三桂的老窝,最后在永兴这个地方和吴三桂的主力遭遇。

战争的结果呢,感兴趣的可以自己去翻翻八旗通志。简单来说,八旗入主中原之后迅速被花花世界给迷了眼,战斗力不断下降,反而是吴三桂在西南不断的镇压苗民起义,他的军队还在不停的经历着实战,所以战斗力保持的比较好。

双方在这里实际投入的部队应该是吴三桂两万打康熙七八万,吴三桂在战略大劣势的情况下屠杀康熙的几万八旗精锐就像屠鸡宰狗。

如果吴三桂起兵之初想的是划江而治的话,现在估计真的开始考虑的去灭了大清了。然后就在这个档口,作恶多端的三桂子同学病死了,之后吴氏集团直接没有了凝聚力。他要多活五年,划江而治估计就成了。十年,说不定我大清都要回通古斯了。


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增补:

关于具体多大的伤害数字比较能够引起玩家的好感,可能会有许多不同的答案。

对于我自己来说,日常10-20万,特定的斩杀、高伤害技能或者易伤环境可以达到100万+,这样就很棒。

但是这样做的问题在哪里?如果你看完了整篇回答你就会知道:

魔兽世界作为一个已经持续更新了十几年的游戏,数值永远不可能停滞不前。

如果碰巧在某个资料片的末期,我达到了上述所说的理想数字,那么按照简化的3倍膨胀系数,下一个资料片末期,我的伤害就会来到日常30-60万,高伤害300万+,从视觉上来看并没有与上一个资料片拉开数量级,反而会让人对数字快速疲劳。

因此频繁的数据压缩,其实也是给设计团队喘息和施展的空间。

而且这些年过来了,大家多少也都懂:在机制面前,数值是一个热修就解决的渣渣问题,反过来,在绝对的数值碾压面前,机制也是渣渣。机制契合当前版本的节奏和环境才是最重要的。因此与其纠结于数据的缩放,不如一直跟风一直爽,手动狗头。

(虽然我是个铁头娃牧师玩家吧)

另外,关于隔壁暗黑3的大量讨论,暗黑3我也玩过许多个赛季,尤其是上个可以任意选择萃取的赛季,玩了个死灵法师,可以说是这几年来暗黑3玩的最爽的一次,因为使用了游戏内置的科学计数功能,所以最后实际上对于我究竟打出了多少个0并没有直观概念,毕竟装备追求还是停留在太古1000智力那个水平。

为什么暗黑3并不能直接拿来跟魔兽或DNF这类传统网游来对比?因为本质上,暗黑3的内核与流放之路、恐怖黎明和火炬之光并无区别,其实是一个可以在世界范围(国服不在地球上啦,莫杠)内开局域网房间的ARPG单机游戏。甚至暗黑2的pvp模式都因为温和的数值膨胀和粗陋的机制而严重失衡。

暴雪历来注重平衡,近几年尤甚,那么一款数字可以从出生的时候十几点膨胀到末期十几京的游戏,人物血量尚不过百万,这样的游戏注定是突破了pvp可以容纳的范畴,而天梯本质上也不过是玩家们挑战自我的舞台。反过来说,因为没有了玩家互相之间巨大差距的平衡限制,设计师可以放开手脚放飞自我,动辄10000%的倍率一顿叠乘之后自然是恐怖如斯。随着你逐步挑战更高的大米层数,这些爆炸数字带来的快感其实也在被同样爆炸的怪物们压制着。本质上,你面对一个1京血的怪物,对它造成了2兆的伤害,跟你面对一个10000血的怪物,对它造成了2点伤害,是没有区别的。



隔壁DNF了解一下?

目前伤害上限到了999999999,也就是九亿九千九百九十九万九千九百九十九。

然而这个上限已经远远跟不上目前实际的伤害了,以我的装备,理想情况下一次三觉技能大概会直接造成大约五百亿的伤害,还有五百亿分散在一串小数字中。

实际游戏体验嘛,看久了也都麻木了,因为根本不会去数到底是多少。如果魔兽始终没有进行数据压缩,只怕要比DNF膨胀的还要厉害。

回头看看魔兽的三次数据压缩,虽然但是吧,熊猫人末期是因为早年间的底层代码限制,小吼总生命值已经超过了上限,于是设计了频繁的转阶段。第二次是发生在7.3末期?记不太清了,好像是配合神器的能量被导入萨格拉斯之剑导致脚男们身体被掏空?

眼下这是发生了第三次,但公平的说等级压缩是大胆的尝试,魔兽作为一个十几年的老游戏,客户端都已经膨胀到了80G,隔壁怀旧服已经更新到安其拉了,早期下载的时候才3G多。曾经螃蟹还在暴雪的时候,第一次数据压缩他就提到过,按照当时数据的膨胀系数,在两个版本之后就会变成装备上有数千属性的时代,他的预言成真了,BFA版本末期的特质装备真的到了那个数量级。

再举个简单的例子吧。

60级寒冰箭打1000,70级打5000,就假设每个资料片这个数字翻5倍。当然实际膨胀曲线没有这么平滑也没有这么陡,只是为了给大家演示所谓的指数级增长。

80级25000

85级125000

90级725000

100级3125000

110级15625000

120级78125000

130级390625000

130级到了暗影国度版本了,单一个寒冰箭伤害就上亿了。保守一点,如果是3倍呢?这个倍率就很接近实际的膨胀曲线了。

60级1000

70级3000

80级9000

85级27000

90级81000

100级243000

110级729000

120级2187000

130级6561000

单个填充技能就是这个数字了,那么这个法师去打的10人团boss大概多少血量?

假设战斗时间4分钟,2T3治疗5输出标配,两个T算一个dps,6个dps,boss战斗是纯单体木桩,除去转阶段,boss废话,跑位,有效输出时间80%,每支寒冰箭1.8秒施法时间。

在这个战斗时间里,这个法师读了大约107个寒冰箭,30%暴击率,造成了总计9.1亿伤害,6个dps平均一下,boss总血量达到了54.6亿。

好了,这真的是你想要的游戏吗?


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增补:

关于具体多大的伤害数字比较能够引起玩家的好感,可能会有许多不同的答案。

对于我自己来说,日常10-20万,特定的斩杀、高伤害技能或者易伤环境可以达到100万+,这样就很棒。

但是这样做的问题在哪里?如果你看完了整篇回答你就会知道:

魔兽世界作为一个已经持续更新了十几年的游戏,数值永远不可能停滞不前。

如果碰巧在某个资料片的末期,我达到了上述所说的理想数字,那么按照简化的3倍膨胀系数,下一个资料片末期,我的伤害就会来到日常30-60万,高伤害300万+,从视觉上来看并没有与上一个资料片拉开数量级,反而会让人对数字快速疲劳。

因此频繁的数据压缩,其实也是给设计团队喘息和施展的空间。

而且这些年过来了,大家多少也都懂:在机制面前,数值是一个热修就解决的渣渣问题,反过来,在绝对的数值碾压面前,机制也是渣渣。机制契合当前版本的节奏和环境才是最重要的。因此与其纠结于数据的缩放,不如一直跟风一直爽,手动狗头。

(虽然我是个铁头娃牧师玩家吧)

另外,关于隔壁暗黑3的大量讨论,暗黑3我也玩过许多个赛季,尤其是上个可以任意选择萃取的赛季,玩了个死灵法师,可以说是这几年来暗黑3玩的最爽的一次,因为使用了游戏内置的科学计数功能,所以最后实际上对于我究竟打出了多少个0并没有直观概念,毕竟装备追求还是停留在太古1000智力那个水平。

为什么暗黑3并不能直接拿来跟魔兽或DNF这类传统网游来对比?因为本质上,暗黑3的内核与流放之路、恐怖黎明和火炬之光并无区别,其实是一个可以在世界范围(国服不在地球上啦,莫杠)内开局域网房间的ARPG单机游戏。甚至暗黑2的pvp模式都因为温和的数值膨胀和粗陋的机制而严重失衡。

暴雪历来注重平衡,近几年尤甚,那么一款数字可以从出生的时候十几点膨胀到末期十几京的游戏,人物血量尚不过百万,这样的游戏注定是突破了pvp可以容纳的范畴,而天梯本质上也不过是玩家们挑战自我的舞台。反过来说,因为没有了玩家互相之间巨大差距的平衡限制,设计师可以放开手脚放飞自我,动辄10000%的倍率一顿叠乘之后自然是恐怖如斯。随着你逐步挑战更高的大米层数,这些爆炸数字带来的快感其实也在被同样爆炸的怪物们压制着。本质上,你面对一个1京血的怪物,对它造成了2兆的伤害,跟你面对一个10000血的怪物,对它造成了2点伤害,是没有区别的。



隔壁DNF了解一下?

目前伤害上限到了999999999,也就是九亿九千九百九十九万九千九百九十九。

然而这个上限已经远远跟不上目前实际的伤害了,以我的装备,理想情况下一次三觉技能大概会直接造成大约五百亿的伤害,还有五百亿分散在一串小数字中。

实际游戏体验嘛,看久了也都麻木了,因为根本不会去数到底是多少。如果魔兽始终没有进行数据压缩,只怕要比DNF膨胀的还要厉害。

回头看看魔兽的三次数据压缩,虽然但是吧,熊猫人末期是因为早年间的底层代码限制,小吼总生命值已经超过了上限,于是设计了频繁的转阶段。第二次是发生在7.3末期?记不太清了,好像是配合神器的能量被导入萨格拉斯之剑导致脚男们身体被掏空?

眼下这是发生了第三次,但公平的说等级压缩是大胆的尝试,魔兽作为一个十几年的老游戏,客户端都已经膨胀到了80G,隔壁怀旧服已经更新到安其拉了,早期下载的时候才3G多。曾经螃蟹还在暴雪的时候,第一次数据压缩他就提到过,按照当时数据的膨胀系数,在两个版本之后就会变成装备上有数千属性的时代,他的预言成真了,BFA版本末期的特质装备真的到了那个数量级。

再举个简单的例子吧。

60级寒冰箭打1000,70级打5000,就假设每个资料片这个数字翻5倍。当然实际膨胀曲线没有这么平滑也没有这么陡,只是为了给大家演示所谓的指数级增长。

80级25000

85级125000

90级725000

100级3125000

110级15625000

120级78125000

130级390625000

130级到了暗影国度版本了,单一个寒冰箭伤害就上亿了。保守一点,如果是3倍呢?这个倍率就很接近实际的膨胀曲线了。

60级1000

70级3000

80级9000

85级27000

90级81000

100级243000

110级729000

120级2187000

130级6561000

单个填充技能就是这个数字了,那么这个法师去打的10人团boss大概多少血量?

假设战斗时间4分钟,2T3治疗5输出标配,两个T算一个dps,6个dps,boss战斗是纯单体木桩,除去转阶段,boss废话,跑位,有效输出时间80%,每支寒冰箭1.8秒施法时间。

在这个战斗时间里,这个法师读了大约107个寒冰箭,30%暴击率,造成了总计9.1亿伤害,6个dps平均一下,boss总血量达到了54.6亿。

好了,这真的是你想要的游戏吗?




  

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