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如何看待 1 月 7 日铃空游戏公布的《昭和米国物语》? 第3页

              

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从目前各地的评论上来看,这个游戏做到了在zz上同时让国内.本子和美国同时乐出来的成就。


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这游戏吧,在内被民族主义者解读成辱美游戏,既迎合了他们那点自尊心,也规避了被碰瓷的风险;在外看预告片底下评论,包括日本人在内的老外普遍都觉得这游戏挺有意思的,可以说属实是双赢赢麻了。


user avatar   qing-zhu-27-30 网友的相关建议: 
      

这个主创团队里有对政治和文化的理解段位非常高的大佬,而且这个开创性的主题背后包含着3个堪称教科书级的认知:


1.美国总体来说是个文化沙漠,但是幻想类题材却近乎饱和,所以输出的内容应该是基于真材实料的文化底蕴,如此才能在美国的文娱消费市场占据稳定的发声空间,这叫错位竞争,这款游戏就是典型的挂着僵尸末日的狗头在卖文化差异的羊肉

2.中国作为东亚文化之宗,可以利用的文化素材远远不止于本土,周边次生文明的素材皆可拿来开发,并且可以做的比他们自己还好,如果用本土文化对外输出时可能会有政治风险遭遇抵触,那么拿日本或者越南文化来包装自己的构思也不会因为文化隔阂而导致缺乏韵味。

3.搞文化输出不必束手束脚,不必瞻前顾后,不必揣摩对象的口味,大胆放手简单粗暴的轰入往往效果更好。


因为你作为一个外来者首先需要满足的当地用户的精神需求是“猎奇”。功课做满,入乡随俗,土味十足,结果也无非是得到一个满口莫斯科土话的黑人间谍,不沦为沐猴而冠的笑话就不错了,文化输出根本不用想。

反而是用轰炸的方式把用户日常生活中相对陌生的文化元素填满他的视野,勾起他的好奇心,那么这第一步才算成功。

所以到此为止,可以说这团队做的都非常出色,就看游戏内容填充,和剧情线条铺设了。

讲真,画质对这个游戏来说都不是第一位的要素了。


我和诸位提起过,因为中国的武侠动作片输出(主要功劳在成龙),“Monk”这个单词在欧美游戏里的形象从欧洲修道士或者牧师,变成中国武僧或者侠客的事儿。

有什么有趣的中国文化输出?

在这个例子里,成龙进军好莱坞并不是去宣传什么中国文化,代表什么中国形象,而是奔着赚钱赚名声去的。但是当他在美国市场取得了足够大的商业成功,他自然而然的就成为一个文化符号,让身处文化沙漠的美国人心甘情愿的接受以他的形象打造的各种文化产品。

输出文化影响力,其实就是这么简单粗暴。


所以如果有人觉得这个作品是“受到日本文化深刻影响的中国创作者在美国宣传日本文化”,我只能评价这非常的“狭隘”,这个作品不成功则已,成功则说明这种“东方文明底蕴+美国符号”式的作品在美国确实有市场。

那么,续作可以做的文章和玩法可就更多了(是的,这个题材实在太有利于开发续作了),比如说,用美国和日本双重文化符号来包装某国历史,效果又如何?


回想“韩流”作为一个没有原生文化元素的伪命题,单纯靠砸钱营销推广,都能在其文化母国搞反向输出,是典型的以弱凌强,尚且能持续十余年。而中国作为东亚文明之宗,对周边次生文明的理解和运用能力远超欧美诸国,拿日本文化这种美国人更容易接受的包装物给美国人定制文化产品,如果没有内外政治因素掣肘的话,实在是易如反掌。


向这个团队致敬,祝他们取得超乎他们想象的成功。


user avatar   a-san-shu 网友的相关建议: 
      

当我们在强调文化自信、文化输出时,其实很多人都搞错了方向。

我们并不是要按着外国人的头,逼着他们说“中国文化真是太厉害啦”,而是可以采取各种看起来好像跟中国文化并不一定有关联的素材,去获得一种对于文化的“定义权”。

就是说,是不是“中国”文化不重要,由中国来定义“一种文化应该是什么”,并且这种定义能够得到外国人认同,才重要。

前阵子,大家都在讨论高级脸问题,现在很多人已经明白这是一种典型的西方至上主义,通过怪异造型的“东方主义”,构建妖魔化中国形象。

而因为西方长期垄断所谓“审美”的话语权,所以咱们国内都有不少高端机构跑去跟风,认定这种才叫做高级脸,才叫做真正的艺术。

这就是在西方定义权面前的屈从。

再举个例子,我们都知道日本一直有三国热,以至于出现了一种奇妙的现象:

很多人现在对于《三国志》人物形象的概念,实际上完全来自于日本游戏。

没错,这些人物都是中国角色,没有人否认三国来自于中国,但放眼全球,可能大家公认的依然是“日本人定义下面”的三国志。

更不用说好莱坞、迪士尼实际上运用了全世界各种各样的文化素材,但最终刻画出来的依然是符合美式价值观的内容,这才叫做真正的文化输出。

所以呢,我始终认为咱们完全可以将世界上任意的文化为己所用,以符合“中国式思维”的方式予以重新定义和描述。

你包括关于圣诞节送苹果、徐锦江说过有中国特色圣诞节之类的新闻,其实我都是乐见其成。比起一味地“封禁”,以中国思维对圣诞节进行重新解构,并且反向输出,这才叫真的牛逼。

能做到这一步,也就可以认为是文化自信了。

因此,《昭和米国物语》的出现某种意义上颇具意义,看起来它完全没有涉及任何中国元素,但这是中国制作者熟练地运用现存美国、日本等各类元素进行“调理”,在这款游戏里面,玩家只要开始PLAY,就必然接受由中国制作者构建的“世界观”,进而认同中国制作者对于游戏世界观的话语权定义。

所以,如果有越来越多的文娱从业者,能够按照这个思路继续创作,并且有些机构少点不必要的监管,有些媒体少点逼逼叨的话……

对说好“有中国话语权”故事,必将大有裨益。


user avatar   l-82-87 网友的相关建议: 
      

为什么铃空的这款游戏只是放了个视频就热度这么高?因为以往的国产游戏,尤其是单人游戏开发是有边界的。

索尼,发行的《战神》,灵感来自希腊和北欧神话,和日本半毛钱关系没有(美国代工,但是意思也差不多)。

卡普空和科乐美呢?更离谱,游戏里欧美人的扮相细节都做的很到位,《生化危机》那就爆发在美国,核弹说用就用,《合金装备》里大胡子暴虐各国雇佣兵。

光荣更不用说,日常用日本的视角讲别国的历史。

那美国那边呢?那就离离原上谱。想怎么编就怎么编。

俄罗斯,苏联,德国,想怎么锤就怎么锤,甚至美国人还会去了解日本文化,搞一个美日合一的忍龙(特别提一下忍龙实际是光荣开发的,但是微软在其中的影响不容忽视)。

偏偏就我们国产游戏,即便游戏素质到位,但往往也是讲我们自己的故事,缺少了些想象力。我承认神话武侠都很美,我们的游戏也在努力,可总感觉缺了点啥,这里并非指国产优秀的厂家就不如别人,而是说我们讲故事从来没考虑过我们视角以外的圈子。

那这视频为啥能火?因为日本自己的游戏圈是没这个魄力把美国当殖民地的(经网友指正,某A社太空战旗游戏美国就是被日本解放的,特此更正),美国人不会自降逼格,但是,只有我们没这方面负担,游戏圈这种创作手法多了去了,只是我们的游戏从来没想到过。按我们意志的空想世界头一次出现,这么好玩有趣,大家自然稀奇。

游戏究竟内容怎么样暂且不知,但这起码是一种突破边界的尝试,可以期待一下。


这游戏视频到好不好咱也就看个热闹,只能期待一下。

但估计是把有些哥们气得不行,你在这说国产游戏头次有这种题材期待一下,他气的非要上升到政治外交,让你搞不清楚他到底是哪里人,大早上5点多就得上电脑开喷。我有点同情这大哥,要是外国人或身在国外半只脚入籍还好。要是身在国内,每天得用着国人创造的环境、产品,每天不得不听看国人的新闻,每天要饱受自己身为国人身份的煎熬,这得多痛苦啊。

不知道大哥是不是说完“平等的外交关系”实在编不下去了,真想听一听以大哥这种素质,眼中的平等外交关系是啥样的。


user avatar   SiobhanChristine 网友的相关建议: 
      

没啥好说的,只能先咬个打火机助助兴了。


user avatar   deng-he-he-95 网友的相关建议: 
      

看完以后脑袋宕机了,太生草了,以至于我甚至觉得我发现这是一种前所未见的创作风格???

美国用符号刻板印象日本的作品很多,日本用符号刻板印象欧美的作品也很多,而且都是那种“顶认真”的流行文化产品,从赛博朋克到日式西幻。但是一群中国人拿一堆日本美国的各种流行符号捏出来一个游戏,而且表现出一种“哥们就是乐子人拿你们的符号来玩梗的,大家千万别认真”的范儿,我甚至感觉这是一种更强烈的解构力,有一种第三者闯进来NTR了美日文化的感觉,此刻中国玩家们有一种当上黄毛的快乐?

这话题还蛮深的我觉得,我甚至觉得这种框架会创造一种更有力量的“反东方主义”,其破坏力远超各种话语的重建和国内一群人整天bbb的所谓的“东方人的主体性”,何况让全世界的乐子人明白中国的乐子人也很能乐很能整活,岂不是另一种层面上的世界人民大团结?

另外希望有日本在米国丢两个核弹的剧情,感觉中美日三国网友都会很满意这一段。


user avatar   zhi-he-yong-zhe 网友的相关建议: 
      

在这个话题下讨论游戏性会不会不受欢迎?


user avatar   mai-cui-ya-96 网友的相关建议: 
      

哟西,气噶以噶卡脱鲁!寄!


user avatar   li-jie-1-2 网友的相关建议: 
      

这是真给我整不会了。

刚开始在B站上看到预告片,我就想“谁这么头铁?这在国内能过审”?

后来知道是海外发售,稍微松一口气。

但转念一想又不对,这里面缝合了一大堆元素,不怕吃律师函?




              

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