这个问题,反映出了很多老生常谈的话题。
首先,《黑暗之魂》是ARPG——动作·角色扮演游戏,重点在于角色扮演部分。
《鬼泣》《忍者龙剑传》和《战神》旧系列,是ACT——动作游戏,这个后面再细说。
其次,《黑暗之魂》容易被模仿,魂系列在业界已经是低成本游戏的标杆了。小作坊用很低的成本,就能模仿个皮毛。
最后,2016年之后,魂系列的热度已经远远高于《鬼泣》《忍者龙剑传》和《战神》旧系列。
黑魂跟风党多,也是很正常的现象。
谁还记得,当年《黑暗之魂》还是个小众冷门游戏。以前粉丝都标榜黑魂特别硬核,所以玩的人少。
截止到2021年11月15日,《黑暗之魂》系列总销量突破3100万套,平均每代卖1033万套以上。
“类魂游戏”这个标签,很明显是跟风党营造出来的噱头。
以前《真三国无双》火了,其他公司也制作了“类无双游戏”。
《怪物猎人》火了,又有人营销“共斗类”标签。
据我所知,很少有单机游戏敢全盘模仿《鬼泣》和《忍者龙剑传》的,几乎没有。
抄几个招式、技能可以,整体框架模仿,做不来。因为鬼泣和忍龙的核心是战斗系统,这个非常难搞,很多大型游戏公司都做不好。
鬼泣、忍龙和战神之中,最容易被模仿的是《战神》,因为它的战斗系统最弱。
欧美ACT的战斗系统,一向不如日本ACT精妙。
1.场面宏大
雄伟壮丽的场景,气势磅礴的巨型boss战。
2.血腥暴力
主要通过QTE表现出视觉冲击力极强的暴力战斗画面。
3.色情
经典的性爱小游戏,同样靠QTE完成。
4.机关解谜
鬼泣系列和忍龙1代的解谜特别无聊,纯粹是拖延游戏时间。而战神旧系列的解谜就很有意思,1代的潘多拉圆环和2代的马车即为经典范例。
5.神话史诗感
这点《战神1》最出色,初代把奎托斯这个角色塑造得十分立体,游戏剧情有着浓厚的神话史诗感,引人入胜。
相比之下,鬼泣和忍龙的剧情就非常平庸,人设也比较单薄。
1代作为开山之作,本身是一个完整的游戏,虽然有一些伏笔和彩蛋,但是并不影响剧情完整性,不出续作都无所谓的。事实上,圣莫尼卡当年确实没想过做续作,这导致1代的一些设定与续作不合。
原帖130楼开始,详细证明了奎托斯与赫拉克勒斯的人设高度相似
【梳理+抠细节】God of War全系列剧情图解_战神吧_百度贴吧
模仿《战神》的游戏,我玩过的有《野蛮人柯南》《但丁地狱》和《恶魔城:暗影之王》,都是欧美人做的ACT。
据说《暗黑血统》也模仿了战神,但是我没玩过,就不举例了。
2007年9月28日发行,很黄很暴力
2010年2月5日发行,很黄很暴力
2010年10月5日发行,这个不够黄
随着清版动作游戏的没落,后来就没什么游戏模仿老战神了,如今新战神自己都转型了。
鬼泣、忍龙和老战神这类,都属于“清版动作游戏”。这个类型最早源于街机,是一种简单粗暴的游戏,核心乐趣是“战斗爽快感”。
网上很多“硬核ACT玩家”,自己都不知道怎么说明鬼泣和忍龙的类型。他们有时候说这是“高速ACT”,有时候又说这是“传统ACT”,吃瓜群众不明觉厉。
其实在他们心中,最专业、最高端的ACT就是日式“清版ACT”。
而“普通玩家”和“新生代玩家”根本不清楚这些,所以经常出现鸡同鸭讲的情况,跨服聊天,特别尴尬。
清版动作游戏(beat 'em up),是一种操控主人公与大量敌人战斗的动作游戏类型,该类型的游戏会更加注重角色本身的近身格斗,并且需要清理场景内的所有杂兵才能继续前进。游戏通常会设定在街头或者建筑内,剧情上也大多会包含复仇等情节,同时也会添加一些历史或奇幻元素。
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如果不清理完当前区域的敌人,就无法前进,这是“清版ACT”的一大特征。
《双截龙》《快打旋风》《吞食天地》《战斧》《龙王战士》《惩罚者》《名将》《恐龙快打》《圆桌骑士》《战斗回路》《西游释厄传》 《三国战纪》……
《快打刑事》《SPIKE OUT》
《鬼泣》《忍者龙剑传》《Shinobi忍》《武刃街》《战神》《君临都市》《神之手》《源氏》《猎天使魔女》《但丁地狱》《恶魔城:暗影之王》《合金装备:崛起复仇》……
注意关卡里的封印墙或者关闭的门,3D时代的清版ACT大多都有这些,目的是强制玩家战斗,不能逃课。
现在有很多人把清版ACT给妖魔化了,说什么门槛太高,太硬核,其实这种类型比FTG门槛低多了。我就是玩不来格斗游戏,才玩清版ACT的。
格斗游戏的上手门槛才是真的高,普通玩家连出招表都整不明白,乱按根本不好使,出招都断断续续。即使照着出招表按,都未必能成功。
没想到《街霸》、《铁拳》也能卖这么多,难道是因为有PvP,与人斗其乐无穷?
转念一想,格斗游戏属于“电子竞技”,经常办比赛,所以还有点热度。
《剑豪》这种“拟真剑术游戏”,我倒是挺喜欢。因为出招简单,不用背出招表,只拼反应。
这其实不算FTG,是AAVG(动作冒险),类似《侍道》的风格,有玩家对战模式。
2004年发行
清版ACT很容易带来爽快感,不多逼逼,就是干。主角一人打翻一群人,特别痛快。它的核心乐趣是“战斗”,除此之外,其他都是陪衬。
剧情的最大用处,就是给主角一个战斗的理由。
如果你只想图个爽,清版ACT绝对是首选。它跟射击游戏的爽感类似,都是靠杀人/杀怪获取纯粹的感官刺激,反馈很强烈。
清版ACT的乐趣,绝对不是连招打沙包这种东西就能概括的,别被鬼泣带起来的风潮给迷惑了。
鬼泣在3代之后,有种“为了连段而连段”的风气。并且愈演愈烈,官方和粉丝都在往这个方向走。
然后,由于鬼泣玩家数量较多,在ACT圈话语权也高。在他们的宣传下,令很多普通玩家以为“ACT就是玩连段”、“玩连段的才是高端ACT”,形成了这种刻板的印象。
玩鬼泣、忍龙、战神,随便乱砍,也能干掉很多杂兵。但凡用点心,就能通关(默认难度)
这比黑魂一周目爽多了,因为你的主角是超人,不是小儿麻痹症患者。
角色等级——角色成长系统,这是RPG游戏的最大特征。
游戏角色从弱变强,光看数值就一清二楚。
玩RPG打不过怪怎么办?可以去练等级,或者去搞装备。
ARPG(Action Role Playing Game):动作角色扮演游戏
《黑暗之魂》的战斗系统,比上不足,比下有余,在ARPG界还算可以。
动作角色扮演(ARPG),本来就是“动作”为辅,“角色扮演”为主。
剧情、代入感、地图设计、探索乐趣、装备收集、人物养成、宫崎英高的恶意,这些是黑魂的真正卖点。
黑魂的重点体验是:史诗感、探索感、挫折感、成就感。
如果你以为黑魂只靠所谓的高难度、硬核取胜,那就大错特错。
为什么现在魂类游戏开始崛起了,动作游戏却开始没落了? - 知乎
黑魂光一个地图设计,就碾压了鬼泣、忍龙等清版ACT。
《黑暗之魂》的地图,并不是开放世界大地图,而是小而精的箱庭式地图。地图大部分是连贯的、立体的。
这点,《只狼》也是一样的。
从《黑暗之魂1》的地图设计一览魂系游戏的创造之美(上) - GameRes游资网
宫崎英高最早主导的《恶魔之魂》,地图设计不如《黑暗之魂》这么连贯,关卡被分成了五大区域,但是同样秒杀《鬼泣》《忍者龙剑传》等清版ACT。
恶魂的五大地图,伯雷塔尼亚王城、石牙坑道、风暴祭祀场、拉多维亚塔、腐朽谷,每个都很有特点,令人印象深刻。
魂系列剧情模糊,采用碎片化叙事,这恰恰是它剧情的魅力。那些神秘未知的故事,正等待着玩家去探索、解读。
于是,就诞生了“魂学”和“魂学家”。
《鬼泣》系列的剧情就很普通,平平无奇,比《忍者龙剑传》系列稍好,但又远远不如《战神》系列。
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黑魂和只狼,我认为是吃到了当今“互联网直播”的红利。恰巧,它们的直播效果非常好。各种战死、初见杀和地形杀,加上极大的死亡惩罚和探索地图的乐趣,让观众看着很乐呵。
看的人多,游戏热度就高。有钱捧个钱场,没钱捧个人场。
所以,说它们是“网红游戏”也并不为过。它们的门槛和难度,其实并不算特别高。只要努力,就能过关。
还有剧情、场景、探索等元素给他们增加卖点。
《恶魔之魂》没有赶上互联网直播时代,所以热度就不如《黑暗之魂》《血源诅咒》和《只狼》。
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众所周知,宫崎英高很喜欢《剑风传奇》,这是一部非常优秀的黑暗风格漫画。魂系列里,大量借鉴了这部作品。
魂系列的世界观,也受到了本作的影响。
甚至可以说,没有《剑风传奇》,就没有《黑暗之魂》。
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2D清版ACT,早已过时多年。
如今,以鬼泣、忍龙、老战神为代表的“3D清版ACT”,也日薄西山了。
其实这个类型本来就比较小众,只不过如今更加冷门罢了。热门类型是枪、车、球、角色扮演、开放世界、电影化叙事……
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国内盛传的“三大ACT”,忍龙2销量也就130万套左右,加上PS3和PSV的阉割版忍龙西格玛2系列,估计有200万套。
鬼泣5销量470万套,战神3销量大概650万套(2010年的游戏)
这些,就是顶级“3D清版ACT”的最高销量。
《战神4》转型为ARPG(动作角色扮演),销量突破1950万套,远超《战神3》。
《战神4》有角色等级、等级压制,所以是ARPG(Action Role Playing Game)
新战神算ACT类游戏还是ARPG游戏? - 知乎