2017-2-26 更新澳大利亚及春季更新
重要改动:
1、科技树大幅改动。具体自己进游戏看吧。主要将弓箭作为了骑马的前置,ai会开始生产大量弓箭手。马镫后移至中世纪后期,减速了骑兵一波的时间点。膛线作为钢铁的前置,会让喜欢射石炮-野战炮-大炮的玩家感觉非常不爽。
2、没有开发必要战略资源的时候,可以生产已经过时的兵种。
3、港口和商业中心提供商路的效果不在叠加(现在最多只提供1商路)。
4、ai各种优化,虽然我完全没感觉。唯一的感受就是ai会在附近有敌方单位的时候把移民拉走,以及前期茫茫多的弓箭手。对了,ai似乎已经学会集火了。
5、吉尔伽美什不再能从围观蛮族中获得经验。
6、创意工坊
澳大利亚:
关联地形为海洋
UA1:被宣战后获得100%锤加成,持续10回合。解放城市后获得20回合加成。
触发简单,效果强力。10分。(讲个笑话吧。“锤子不够,怎么办。”“拍脸嘲讽让别人宣你。”“他要是打过来了呢?”“你有锤子,怕个卵。”)
UA2:城市靠海时获得额外3住房。牧场建造完成时发动文化炸弹(同波兰)。在迷人的(吸引力2-3)地块上建造的学院,商业中心和剧场获得2额外产出,在惊艳的(吸引力4)地块上获得4额外产出。
目前来说,唯一可以选择造下这些区域的文明,动不动+7+8。住房相当实用。而文化炸弹意义只在于快速扩地。当然要最大化发挥这个UA的效果,得注意保护环境少砍树。9分。
UI:内陆牧场,中世纪工会解锁。+1粮1锤0.5住房,每个相邻牧场+1粮,研究蒸汽动力后每两个相邻内陆牧场+1锤,研究紧急部署后每两个相邻内陆牧场+1粮。只能建造在平沙,沙丘,平原,草原上。
唯一的缺点:登场略晚。9分。
UU:矿工军团,代替步兵,基础72力(步兵70),在海岸边+10力,境外+5力。
科技树上的强力兵种。9分。
合计37分。
关于澳大利亚:
你可能会发现我对他的评价都是寥寥几字,因为这个文明就是他娘的强到逆天。UA1甚至有种让我把其他所有评分下降1分来配合这一逆天能力的冲动,前期无脑拍脸嘲讽让人宣战,或者打下城市卖给别人再解放都可以。内陆牧场别说在澳大利亚沙漠了,就算是撒哈拉沙漠照样铺一堆有粮有锤的城,更别说还有佩特拉这一神器了。山脉自带周围地块吸引力+1的效果,一个学院下去可以顶别人好几个学院。海岸同样带有周围地块吸引力+1,商业中心加港口金币产出比别人不知道高到哪里去了。UU不用说,作为必出兵种还能简单的得到大量战斗力加成,一波A上去稳赢版。总之17块你买不了吃亏买不了上当。
友情提示:在2月14日之前文明6本体20%off(159),豪华版25%off(199),大概是大包前最佳的入手时机。
如果有什么要问的可以直接在评论区留言……
2017-1-10 更新波兰和一些乱七八糟看不看都可以的东西
UA1:相邻城市在被文化炸弹抢走领土后,波兰创建的宗教将成为该城的主流宗教。圣地从相邻兵营中获得标准加成。所有遗物提供2信仰2文化4金。
文化炸弹在本人经常玩的神标盘古上非常好用,洗教配合十字军(战斗单位在信奉此宗教的外国城市附近时+10力)效果拔群。不过想要一边打一边洗,反正在工业区被砍了以后我是做不到,新城拍兵营太慢,而屯军事工程师……算了,下个话题。文化炸弹影响的范围受到城市控制范围的限制,如果是在一座城市3环拍下兵营/堡垒的话,不会发动文化炸弹的效果。所以主要意义在于拍脸。获得标准加成这里也没什么感觉。至于遗物的效果,只有4金还算不错,因为现在大家都很穷,6分
UA2:在友好地块上完成兵营/堡垒时发动文化炸弹,将一个军事政策槽变成通用政策槽。
因为个人大部分时候都会挂一个军事政策(对蛮族加成/减维护费/双倍掠夺/锤子加成),所以感觉效果不是很明显。3分
UB:纺织会馆,代替市场,国际贸易线路加2锤,国内贸易线路加4金。
因为文化炸弹会降低好感,所以2锤没什么发挥空间。不过4金在这个穷逼新世界里还是很不错的,务必爆铺。4分
UU:翼骑兵,重骑兵,雇佣兵解锁,55力4移动,消耗250锤,维护费3金,在造成伤害高于对方时将对方击退,无法击退时造成额外伤害。
效果还行,但是缺点主要是两点:
1、和骑士精神分别属于上线和下线,限制了翼骑兵的爆发,很可能翼骑兵出来的时候,对面火枪已经出了一大堆了。
2、不能升级得到,与同时间登场的火枪相比,要形成战斗力至少慢10回合。
综上所述,2分。
合计15分。
关于波兰:
比起文明5无脑送政策的秒天秒地,文明6的波兰就是平独镇露大波波。所有特性看起来都不错,但是效果过于松散,实战中配合起来效果简直低到爆炸,甚至很多时候我都产生了是在用一个白板打的感觉。作为第一个dlc文明显然是不能让人满意的。
随便说的:
这次更新花了20多天,当然不是因为内容多,而是因为实在有些玩不下去了。
目前文明6在steam的评价已经降到了多半好评(79%),30天评价为褒贬不一(58%),波兰包为多半差评(28%)而维京包好评率更是只有5%。心疼预购了豪华包的自己。(还好我不是美国人民,不然整包还亏了3美分)
原因主要是冬季更新(二号补丁)出现后,把游戏的可玩性大砍一刀。
现在不用再纠结这座城应该在哪里铺,工业区娱乐区该怎么规划了,反正这两个区域现在已经不会有人造了。现在一个工业区建设完以后的收益是多少呢?8锤。本来文明6有用的区域就不多,现在大部分城只要锤出商业区和兵营就足够了。作为文明6宣传重点和卖点之一的城市规划系统做成这样,我也无话可说。
AI愚蠢的决策带来了极为糟糕的游戏体验,只是单纯的靠数值获得优势,而EA又没有好好规划优势的量。之前可以靠黄金密铺减小差距,甚至在不打仗的情况下反超。但是这一点被砍掉了,于是你不管怎么种田都种不过AI,不管怎么发展科技AI飞船都比你早,不管怎么发展宗教照样会被飘一波使徒按死,+4力更是蛋疼,同时代AI只要屁股往丘陵上一坐就像一堵墙。前期0战争惩罚+没有城墙城市不能攻击+后期没法打,简直是逼着玩家早战。而其他奇葩的加成决定了宗教/文化/科技胜利只是征服的附属,拳头大就是真理,古人诚不欺我也。极度模式化玩起来真的挺累的。
外交系统至今都只是摆设,AI清奇的脑回路和明显外交倾向很容易导致恶性循环让世界陷入一片战火,黑暗森林6名不虚传。平均每把至少有80%以上的时间处于被谴责/战争的状态,你是想用这种方法告诉我们和平的可贵吗?而厌战度现在看来绝对是个败笔,经常被一家AI宣战后,再被几家AI轮宣,于是宜居度爆炸瞬间崩盘。尼玛别人打到你城下了,这时你的人民想的居然(哔)不是为国效命,而是(哔)宜居度不够造反?不是很懂你们 firaxis 。
对了,还有疯狗一样的蛮族,我已经什么都不想说了。
这游戏根本没有对大屏幕的优化,我用32寸2k显示器看的我快瞎了。另外bug、ctd和毁档问题嘛……我有一句妈卖批就是要讲
(我付费测试我自豪)
趁着我还没有讨厌文明6的时候先休息下,至于重做的评分嘛……
会慢慢补上的,不会咕咕咕的。
慢慢来,你们不要慌,我先去光复艾尔了。
最后感谢大家的支持和关注。
2016-12-22更新 改动: 秋季更新: 1、不能卖残血兵,满血兵卖了不加钱。 2、境外不能改造地形。 3、AI会保护移民了,不会裸奔让人抢。 4、一些乱七八糟的修正和翻译,比如可以看到外交倾向。 其实早就想写了,但是没什么时间写。 大概就是砍树神教,人贩子神教走远了。
圣诞节更新: 1、一个坑爹的dlc+波兰 2、工厂和娱乐区辐射不再叠加,而是取最大值,黄金密铺GG 3、研究和文化所需点数提高,与2结合就是不爆铺没法玩了。 4、文明特有的区域需要人口支持。 5、奇观和太空竞赛锤子下降,意义不明,也许是2k想让你安静的当一个蘑菇。 6、警戒功能回归,好评如潮。
波兰等我先玩几把再下结论,顺便把之前的评分按照最新的版本重新评一次。
注解: 妹子=建造者 锤/锤子=生产力 或 建造 瓶子=科研值 棒子=战士,最低级的近战兵 小弓=弓箭手,第一个2射程兵种 拍=建造
神标已过,先随便说说自己的看法。 先说说一些改动较大/比较重要的东西,也许废话会很多,如果对游戏不是完全陌生的话,可以直接跳过。 首先依然是奇观误国。 奇观误国在文明6中甚至比文明5里还要严重,因为奇观堆地上的话,地格是没有产出的。而文明6里大部分加产出加文化加科研的东西都得拍地上。 更要命的是这代奇观普遍比较……奇葩。 值得一抢的似乎只有大金字塔,巨石阵和牛津大学,如果不发宗教的话还不用抢巨石。 其他的话紫禁城,鲁尔工业区效果很不错。 阿尔罕布拉宫这种还凑合。 别的基本上可以忽略,最多是锦上添花的效果。
建筑 文明6大部分建筑不像之前是放在城里,而是要在市中心外面的一个格子单独划区域,之后才能建造。建造区域后,不会再计算地块本身产出,也不算开发了这个格子的资源。 简直是完美的废物利用,再也不用担心圈到一堆垃圾地块处理不掉了。
区块
现在你不能把工厂图书馆市场马戏团之类的全放城里了,而是要放在区块里。
人少的城能造的区块数量也会比较少。
区块会有额外加成,比如工业区与采石场/矿场相邻的时候会提供额外锤子。
也有引水渠提供额外住房,商业区提供额外商路之类的。
记住规划的时候就要想好合理的布局,因为没办法改。
区块被掠夺以后,不能拿妹子修,只能在城里拿锤子重新锤。
进攻时先端了对面的兵营,万恶淫为首
附区块产出图
其实这个游戏叫席德梅尔的模拟城市6
妹子 依然是干着种田开矿的苦力活,然而这作变的更加苦逼了。 没错,每个妹子都限制了使用次数,用完就没。而且随着造妹子数量的增加,需要的锤子也会变多。 不过这不要紧,可以让已经发展好的城锤妹子送到新城去。
道路 这里道路不像以前由妹子铺,而是由商队铺。 简直坑了个爹的。 不能自己选择在哪里铺路,而且铺完路不能立刻铺另外一条路,得等商队交易几轮。 曾经棒子小弓带妹子已经再也见不到了。 不能自由铺路=调兵遣将受到极大限制。 打人之前建议在他脸上拍座城,然后修商路买城墙。 另外中世纪才解锁的军事工程师也能铺路。 这个就更加坑了个爹。
移动 最大的区别是:当你移动力不足的时候,不再能进行超出当前移动力的行为。 打个比方吧,丘陵上每一格移动力消耗是2,现在有一个移动力3的单位在上面。 如果在文明5的世界里,他可以走2格,但是文明6只能走一格。 与道路的改变形成了完美的combo……
产出 不同于文明5的覆盖,本作产出是叠加的计算方法。 一个平原丘陵森林就有1粮3锤的产出,简直丧心病狂啊。 但是相对应的,区域和奇观占用的地块不提供产出。 可以清理地形上的覆盖物(森林,沼泽之类的)获取一次性的粮食/锤子奖励
科技,文化 这作新加入的尤里卡(Eureka)可以在满足一定条件的时候瞬间完成50%的研究,而且触发难度也不高。所以科技发展可以非常快。 文化不再像以前是开政策树,而是做成和科技一样的文化树,可以研究新的政体和政策。政体会提供内在加成,传承加成和政策槽。 内在加成就是使用时有,换了就没的加成。 传承加成是维持一种政体一定回合后,在更换另一种政体后生效,持续时间整场游戏,加成根据维持的回合而定。 政策槽作用是放政策卡,政策卡只能放在对应颜色的政策槽里。 每一次在研究了新的政体/政策后,都会有一次免费变更的机会。
城邦 现在城邦不再像之前通过给钱做任务获得友好度同盟,而是通过使者来同盟。 当向城邦派出1/3/6个使者时会有奖励效果,第一个发现城邦送一个使者。使者最多时成为宗主国,享受额外特效。 使者通过影响力获得,也就是不能像以前无脑同盟所有城邦了。战狂除外。
宜居度,住房 单城计算的新属性,替代之前的幸福度。 住房不够时,人口增长减缓。 宜居度不够时收入降低,而且可能出现叛军。 一个奢侈可以提供给4个城市,说实话比之前的满意度容易满足多了。 城市为4的倍数时,能最大化奢侈品的效果。 中后期体育场6格以内加宜居度,怎么都不会缺的。
自动单位切换 蠢到爆的系统,而且设置不能关掉。 打开 DocumentsMy GamesSid Meier's Civilization VIUserOptions.txt 找到 ;Does the selection auto cycle to the next available unit? (0 = no, 1 = yes) AutoUnitCycle 0 把1改成0 (之前打错了,不过秋更过后已经可以在设置里选择了)
好了言归正传,还是说说如何发展的问题
首先这作强调的就是铺城,进攻,发展。 种田也得维持一定的常备军,不然都用不着AI动手,光是野蛮人就够你喝一壶了。
关于坐城选择 文明5有盐麦神教,而文明6盐麦被狠砍一刀,代替这两个上位的变成了石膏,香料和糖。(甜党大胜利) 比如 香料关联森林和丛林,不开发的时候3粮2锤/4粮1锤,开发+1金 可可豆关联丛林,如果刷在丘陵上,就是2粮2锤3金,开发+1金。 石膏关联丘陵,偶尔刷在平地上。平原丘陵石膏1粮3锤1金,开发+1锤。 相比之下,奖励资源的草原牛3粮开发+1锤,平原石2粮1锤开发+1锤,丘陵羊2粮2锤开发+1锤,虽然质量不高,但是数量多。 至于什么棉花,银,咖啡,熏香,烟草之类的……坐城也罢。 奇观不能造在奢侈上,区块也不行。真是可惜。 与河/湖相邻时+3住房,与海相邻时+1住房。 如果与水源差一格,可以修引水渠连接城中心和水源。如果缺水可以+6住房,不缺+2住房。 如果想玩黄金密铺的话,务必把水源也考虑进去。人口太少的城是造不了那么多区域的。 海,产出非常低,也没什么办法提高产出。所以尽量避免三环内圈到海。理想的情况是3环造港口,4环海洋。 山脉,能不圈就不圈。为了1-2瓶圈几座没办法利用的山真的很亏。 沙漠,要一些沙漠,用来造大金,但是不要太多。有个几片沙漠就好了,这作佩特拉真的不太好用。
关于粮锤瓶金的取舍 在文明5的时候,大概是粮≈锤>瓶>金。 而文明5,则变成了锤》粮>瓶>金。 因为有了住房的限制,不能无脑爆人口,所以无形之中降低了粮的重要性。 而尤里卡的存在,让很多人连学院都不想多造。 金的话不用说了,没什么卵用,特别是文明6刷钱bug满天飞。 所以铺城的时候,首先考虑的就是锤子,也就是附近丘陵,森林的数量。加上少量平地用于区域。
前期有一个非常强力的政策:殖民:生产开拓者时+50%锤。个人感觉和农奴制(妹子使用次数+2)并称最强的两个政策 总而言之先出几个开拓者,圈几个奢侈品一定是不会错的。 这作锤子比较缺,所以就有各种各样的砍树神教黄金七城之类的打法。 我建议新手在入门的时候,不要全部照搬。先按自己的思路来,毕竟这游戏没有最强玩法,只有最适合自己的玩法。 铺完城后,马上锤兵营开始暴兵,就算没有蛮族来,我们也可以去下城。 远古战狂惩罚很低,所以见面就是干。AI有战斗力加成,不过智商堪忧,只要有点战术就能轻松弄死对面。 部队晋升很强,我不是说晋升的buff,而是说的晋升时回50血。 文明5的春哥流,就是所有晋升全选回血,然后无脑莽。而文明6不但可以回血,而且还送你额外的buff,更给力的是晋升不用立刻选,可以残血再吃。 城市在没有城墙的时候不能攻击,只有被打的时候才能反击,前期拿四五个棒子下城一点压力都没有。 不过有城墙以后还是得考虑清楚再进攻,建议等到冲车攻城塔一类的攻城器再进攻。 这里攻城器变成类似平民的单位,可以和战斗单位叠加,所以记得拿士兵掩护它。 顺带一提AI的智商堪忧,经常莫名其妙宣战,然后割城给你……希望后续dlc能提高AI智商。
科技线 建议直奔可替换部件。机械化农场拥有区域加成效果产出非常爆炸,步兵70力也是非常好用。 也就是制陶-畜牧业-著作-货币-骑术-数学-学徒-马镫-教育-银行-天文-科学理论-经济-可替换部件。一共是14个。 在这条线以外,只有采矿-铸铜-炼铁是比较好用的,如果要发教,加上一个占星。 一切不在这几条科技线上的UB/UU利用率都不高。
如果是入门的话,到这里就差不多了。剩下的如果不懂再问吧。
接下来是重点,也就是黄金密铺。(随版本进行而过期)
因为这作工厂可以让工业区为周围6格城市+3锤(日本+4锤),动物园,体育场为6格内城市加宜居度,再加上相邻加成的存在。于是有了各种各样的玩法。
比如这样,奥义·宙斯的愤怒
(标准的黄金6城。)(以下图片均来自百度贴吧):
选中一个中心点,之后在距离中心点3格的六个方向铺城,最后把所有工业区全部建在中心点周围一圈的做法。
可以去掉其他一切抽象成这样:
颜色说明——
白:中心点
绿:城市中心
蓝:工业区/娱乐区
红:城市建设范围
效果当然很明显
就是这样:
注意宜居度,是体育场和动物园叠加的效果。
而一个普通满基建的城,是这样的:
缺点当然也很明显。 比如为了6城,经常强行铺出一个非常差的城。于是有了缩小版的铺法,比如3城,4城之类的(奥义·潘多拉的魔盒),更灵活,也可以避免铺个冻土城平沙城什么的。 另外就是,这样的铺城会造成极大的地块冲突,会浪费掉很多地块。 不过本来就没有那么完美的铺城法对吗。产能和发展只能取其一。 这种打法收益最大的无疑是德国和日本了,更快造一个区域/额外相邻加成与这个打法完全契合,比如日本可以在中心点铺城,之后享受爆炸产出的快感。
最后是12城:最终奥义·智障也有春天
颜色说明—— 绿色:城市中心(带“-”的是少1个娱乐区覆盖的) 深蓝:工业区 亮蓝:内层3个城市的娱乐区或自由格子 紫色:外层9个城市的娱乐区 淡红色:非共享的城市建设范围 可以在中心修一个罗马斗兽场,为12城提供宜居度。
最后大概给各个文明打个分,满分40。高评分仅代表该文明劣势不明显。 海军U普遍评分偏低,因为大多时间真的用不上,而加力的普遍较高。
阿拉伯: UA::可以使用平时信仰值10%的信仰购买祭祀建筑。这种建筑为阿拉伯城市带来科技、信仰、文化+10%产出。 宗教胜利的好帮手,普及圣地以后可以迅速买一堆建筑爆使徒。8分。 UA2:倒数第二个大预言家被招募后自动获得最后一个,外国每座信仰阿拉伯宗教的城市+1瓶。 其他文明要顺利发宗教,一定要在经济/生产/科技/文化中做出牺牲,而阿拉伯不需要。有了宗教之后绑个回血使徒A翻全场。而且宗教建筑单独分出来后必定能拿到一个。后半部分无视。9分。 UB:伊斯兰学校:代替大学,提供与学院区相邻加成相同的信仰,额外+1瓶。 在科技线上的优秀UB。8分。 UU:马穆鲁克:代替骑士,不需要铁,回合结束时回复生命值。 阿拉伯中世纪征服的根本,快速量产加上强大的生存能力,还有骑兵的高机动力。7分。 合计32分。 主要缺点是如果前期没铺好,白板期间容易被打死。
阿兹特克: UA:领土上每处奢侈资源为额外两座城市+1宜居度,领土内每处奢侈资源+1战斗力。 第一个效果相当于从奢侈中获得的宜居度+50%,第二个效果让雄鹰武士可以大杀四方。9分。 UA2:消耗一次妹子的使用次数,完成区域20%的建造。 越后期越强势,甚至可以加快宇航中心的建造。7分。 UB:人祭球场:代替竞技场,额外+1大军点+2信仰。 砍二因为UA所以并不缺宜居度,也很少拿锤子锤娱乐中心。4分。 UU:雄鹰战士:代替勇士,初始28力(勇士20),消耗65锤(勇士40),击败其他文明的单位时有几率俘获使其变为建造者。 不说了,开寡头统治砍人去吧,作为预购奖励还是有实力的。10分。 合计30分。
埃及: UA:通往其他文明的商路+4金,其他文明通向埃及的商路为其他文明+2粮,为埃及+2金。 2粮的价值比2金不知道高到哪里去了。1分。 UA2:区域和奇观可建在泛滥平原上,沿河+15%锤。 因为埃及默认地形关联河,所以没有那么尴尬。不过大部分时候沙漠里的区块和奇观都是代替不了泛滥平原的粮食产出的。2分。 UI:狮身人面像:+1文化+1信仰,与奇观相邻时+2信仰,不能建造在另一个狮身人面像旁边。 你TM在逗我。2分。 UU:世袭贵族战车射手:代替重型战车,近战23力,远程33力射程2(重型战车近战28),消耗140锤(重型战车65),维护费2金(重型战车1金),在开放地形开始回合时移动力变为4。 如果直冲轮子奔战车的话,还是能用的。4分。 合计9分。
巴西: UA:招募或赞助一位伟人后,返还消耗点数的20% 如果文化胜利的话,后期效果还算不错。5分。 UA2:雨林为学院、商业中心、圣地和剧院广场区提供+1相邻加成。雨林单元格为周围的社区+1住房。 因为巴西关联雨林,所以产出很容易+3+4之类的,不过前期研究铸铜前不能砍雨林的时候非常难受。5分。 UB:街头狂欢节:代替娱乐中心,额外+1宜居度。允许进行狂欢节项目,项目持续中+1宜居度,并为大工商作艺音提供伟人点数。基础消耗30锤(娱乐中心60锤)。 可以轻松刷大量伟人点,方便文化胜利。6分。 UU:米纳斯吉拉斯:代替战舰,近战70力,远程80力,防空75力(战舰60 70 65),不需要煤,民族主义解锁。 民族主义是工业时代的文化,但是考虑到文化大部分时候慢于科技,实际比现代钢铁解锁的战舰快不了多少。不需要煤大概是唯一亮点。4分。 合计20分。
德国: UA:额外的军事政策槽位,攻击城邦时+7力。 珍贵的政策槽位,加上一个没什么卵用的效果。9分。 UA2:每座城市可以额外建造一个无视人口的区域。 简单粗暴的加成,8分。 UB:商业行会:代替工业区,每两个相邻区域+1锤,每个相邻商业中心+2锤,每个相邻资源+1锤,不能从矿山/采石场中获得加成。基础消耗30锤(工业区60锤)。 选址和标准工业区不同,不过并不影响它的强大。9分。 UU:U型潜艇,代替潜艇,+1视野,海洋中+10力,能显示隐形单位。消耗430锤(潜艇480) 各种意义上都没什么卵用的东西……4分。 合计30分。
俄罗斯: UA:与比俄罗斯先进的文明建立贸易线路时,每落后3个科技+1瓶,每落后3个市政+1文化。 因为这一代外交容易崩盘,所以这个看起来很美的能力实际上并没有那么好用。6分。 UA2:建立城市额外获得8格领土,冻土+1信仰1锤。 太imba了。10分。我说的是前面半段。后半段意义非常有限,冻土城依然是废城。 UB:修道院:代替圣地,额外+1大预作艺音点数,每消耗一名伟人,所在城市边境扩展一格。基础消耗30锤(圣地60锤) 总体效果一般,不过也不算太差。5分。 UU:哥萨克骑兵,代替装甲兵,67力(装甲兵62),靠近本国领土时+5力,攻击后如有剩余移动力可继续移动,不需要马,基础340锤(装甲兵330) 集机动和火力一体,装了逼还能走。8分。 合计29分。
法国: UA:1级时外交能见度比别的文明高,研究城堡后+1间谍。 可以看到更多的东西,也许以后AI更新了会有用。额外的1个间谍很强。9分。 UA2:中世纪,文艺复兴和工业时代的奇观+20%锤,奇观获得的旅游业绩翻倍。 阿尔罕布拉宫,紫禁城都是这一时期的奇观,可以试着抢。后半效果就是为了文化胜利存在的,抢来的奇观也会享受这个效果。7分。 UI:城堡,+1文化,与奇观相邻额外+2文化,与奢侈相邻+1金,必须沿河。 1分。 UU:帝国卫队,在首都所在大陆时+10力,胜利后获得大军点数,军事学解锁。 在科技树上的位置很蛋疼,不过可以用。5分。 合计23分。
刚果: UA:无法建造圣地,获得大预言家或创立宗教。从其他文明的宗教中获得信仰,每完成一个姆班赞或剧院广场时获得一个文明内主要宗教的使徒。 务必抢到圣米歇尔山。1分。 UA2:每个遗物,文物和历史巨作+2粮2锤4金并获得双倍大作艺音商点数,宫殿有5个著作槽。 纯看脸的UA,开局踩的好天神变王子。使徒搭配圣米歇尔山也可以一战。5分。 UB:姆班赞:代替社区,初期可用,提供5住房2粮4金,基础消耗30锤(社区60) 解除了沿河铺城的限制,拍下去相当于净赚2粮4金。8分。 UU:奥姆本巴:代替剑客,防御远程攻击+10力,移动和视野无视森林和雨林,不需要铁,基础110锤(剑客90锤)。 各种意义上都毫无价值。0分 合计14分。 刚果这个文明有些像文明5的威尼斯,与其他文明套路完全不同。求指点。
罗马: UA:城市建立时获得一个市中心建筑(远古是纪念碑) 前期恨不得把一个锤掰成两个花的时候,送的纪念碑还是很有用的。8分。 UA2:建立或攻占的城市获得贸易站,位于首都贸易路线范围内时自动连通道路,贸易路线经过贸易站时+1金。 看起来一般,实际上自动修路怎么用怎么好用,1金附送的。9分。 UB:浴场:代替引水渠,额外+2住房1宜居度,必须与市中心相邻,基础25锤(引水渠50锤)。 不需要解释,你只要知道造就对了。7分。 UU:罗马军团,代替剑客,40力(剑客35),可修建古罗马堡垒(防御时+4力,回复时每回合回复两次)基础110锤(剑客90锤)。 +5力量已经很不错了,但是堡垒简直无情,进可扼守要地退可砍树暴兵。10分。 合计34分。 veni vidi vici!
美国: UA:单位在本国大陆时+5力,拥有国家公园的城市每个单元格+1魅力,研究膛线后解锁莽骑兵。 简单粗暴的力量加成,魅力可以配合UB,8分。 UA2:获得传承加成只需要一半回合数。 收益小见效慢。2分。 UB:电影制片厂,代替广播中心,现代后旅游业绩增加100% 文化胜利的好帮手。6分。 UU:P51野马战斗机,代替战斗机,近战85力(战斗机80),对战斗机时+5力,+2飞行范围并+50%经验。 只是限于能用的级别,但是毕竟太晚。4分。 UU2:莽骑兵,5移动近战67力,在首都大陆击杀获得文化奖励,丘陵战斗+10力,消耗385锤维护费2金。 就算遇上科技树更高的步兵也不虚,莽夫专用。7分。 合计23分。
挪威: UA:允许近战海军单位沿海袭击。 盘古图没什么大用,群岛图还凑合。1(盘古),5(群岛) UA2:研究造船后单位可进入海洋,海军可在中立区域回复,无视上船下船的额外移动力消耗。 根据图来定的能力。0(盘古),8(群岛) UB:木板教堂:从森林中取得标准相邻加成。 首先挪威就不会造圣地。0分。 UU:狂战士,战术解锁,2移动近战40力,最先出现在敌方领土时移动力为4,进攻+7力防守-7力。 同时代的长矛骑士弩手一个都打不过。1分。 UU2:维京长船:代替桨帆船,近战30力(桨帆船25力),可掠夺海岸土地并俘获平民,可在中立海域回复,在海岸水域时行动力为4. 我想了很久都没想出来有什么用……2分。 合计3(盘古),15(群岛)。
日本: UA:沿海陆军,沿陆海军+5力,建造军营圣地剧院广场时间减半。 加力效果一般,但是两个UA配合起来很强,不过说到底还是明治维新强。6分。 UA2:区域与区域相邻时,所有区域获得一个额外的标准相邻加成。 上限极高下限极低的UA,需要密铺才能最大化发挥效果。10分。 UB:电子工厂:代替工厂,额外+1锤,研究电力后额外+4文化。 能加锤子的就是好东西。8分。 UU:武士,战术解锁,2移动45力。 高力足以把同时代所有兵种吊起来打,缺点是科技树太偏。7分。 合计31分。
斯基泰: UA:攻击伤兵+5力,消灭一个单位回复50生命值。 找不出缺点了,也许对满血单位无效是唯一的缺点吧。10分。 UA2:轻装甲兵,萨卡弓骑手建成后再送一个。 对直升机有效(不过我从来没发展到那么靠后的时候过),中期一波足以莽穿一切了,换钱也是极好的。10分。 UI:坟墩:+1信仰1金,每个相邻牧场+1信仰,不能建造在丘陵上。 如果是别人,这是个挺一般的UI。但是斯泰基可以靠这个抢锻造之神(远古和古典军事单位+20%锤),几乎无解的combo。7分。 UU:萨卡弓骑手:骑术解锁,近战15力远程25力射程1移动4,不需要马。 A上去,稳赢。7分 合计34分。
苏美尔: UA:可以在不影响好战程度的前提下向与盟友交战的敌人宣战。与盟友在5格以内时共享劫掠和经验值奖励。 前面一部分没什么卵用,后面一部分中只要关系不是黄脸,就能在打蛮族的时候混到经验。6分。‘ UA1:清理蛮族营地时获得村庄奖励,征兵费用减半。 野蛮人猖獗的情况下,收益还是不错的。5分。 UI:金字形神塔:+2瓶,沿河+1文化,不能建造在丘陵上。 前期宝贵的科技值。7分。 UU:战车,近战30力3移动,对反战车无惩罚,在开阔地开始行动时移动力变成4. 苏日天的称号就是这么来的。初期高力,高机动,完美。10分。 合计29分。
希腊: UA1(伯利克里):’作为宗主国时,每个城邦提供5%文化。 神级下维持1-2家没问题,10%属于锦上添花。5分。 UA2(戈尔戈):战斗胜利时获得相当于被击败单位50%力的文化。 从一开始刷小野就能发动的效果。7分。 UA3:获得一个额外的通配符。 10分。 UB:卫城:代替剧院广场,相邻市中心额外+1文化,相邻每个区域+1文化,基础消耗30锤(剧院广场60)必须建造在丘陵上。 各种意义上都会弄到自己很难受,要么没锤子要么没地方造。3分。 UU:重装步兵:代替枪兵,与至少一个重装步兵相邻时+10力。 非常好用,特别是平原上,与后续的剑客比起来不需要铁是优势。7分。 合计:伯利克里25分,戈尔戈27分。
西班牙: UA:审判官可以额外清除一次异教,与拥有其他信仰的文明交战时+4力。 配合征服者有69力,与步兵相差无几了。清除宗教基本用不到。7分。 UA2:更快的建造舰队和无敌舰队(也就是军团编组功能),跨大陆交易获得金币加成,商队内运时获得粮锤加成。 说实话,非常看脸的UA,如果首都不远的地方就是其他大陆的话,很强。5分。 UI:传教团:+1信仰,建造在其他大陆时额外+2信仰,与学院相邻时+1瓶。 还是那句话,如果脸好,早期宗教发力快。脸不好就非常尴尬了。4分。 UU:征服者,代替火枪手,与传教士,使徒或审判官在同一格时+10力,攻占城市后,如果有征服者与其相邻,使其信仰本文明主要宗教,不需要硝石,基础250锤(火枪手240) 因为征服者的存在,西班牙必须自己创教,不然就会发生打着打着提示别人宗教胜利的情况。如果发不出教,后面就非常尴尬了。但是你让一个没有任何宗教优势的西班牙发教……6分。 合计22分。 西班牙依然是刷图狂魔,从之前刷自然奇观到现在刷地理位置。依然非常看脸。
印度: UA:从每个已创立宗教,且未处于战争的其他文明处获得5信仰,与印度交战的文明厌战度翻倍。 看上去就没什么用,实际上更没用。2分。 UA2:从城市每个宗教中获得信仰加成。 以我的经验,AI一洗连你的圣城都能洗掉,所以基本没机会吃这个buff。2分。 UI:梯井:+1粮+1住房,靠近农场额外+1粮,靠近圣地+1信仰。不能建造在丘陵上或另一个梯井旁边。 我们来对比一下,平原上建梯井是2粮1锤1住房,建农田是2粮1锤0.5住房。如果刷到一大片平原的话,应该还是有点用的,但是你的锤子怎么办。1分。 UU:战象:近战40力2移动,相邻的敌方单位-5力,骑术解锁,基础消耗120锤,维护费3金。 前期非常强,然而有高锤高维护费限制,造几个带头冲锋就够了。减力效果可以叠加,所以近点的印度建议直接RUSH掉,大象成群了拿近战几乎打不过。6分。 合计11分。 比起文明5拍城双倍不满,至少是可以好好玩的级别了。
英国: UA:所有在初始大陆以外攻占或建造的城市获得一个免费的近战单位。军事学完成后解锁红衫军。 前期靠棒子莽,后期靠步兵打,当然如果不能迅速找到其他大陆的话就是白板。7分。 UA2:每座博物馆可额外保存3个文物(6个),可以立即支持两位考古学家,有6个文物的博物馆获得主题加成。 前期0作为,后期需要文化胜利的时候太晚,不过36文化36箱子看起来还是很棒的。4分。 UB:皇家海军船坞:代替港口,建造的海军单位+1移动,建造在其他大陆时+2金,+1海军统帅点数,基础消耗30锤(港口60) 就冲1移动给分。5分。 UU:海猎犬:代替私掠船,能俘获敌方船只,只有相邻1格才会被发现。 我是没想出来这个UU有什么值得特别提出来的东西。3分。 UU2:红衫军,65力2移动,没有下船减成,在其他大陆时+10力。 能正面怼领先一个时代的步兵,前提是在其他的大陆上。进攻时效果显著,UA也会送这个。7分。 合计23分 我在想要不要因为挑图给扣点分。
中国: UA:建造远古和古典奇观时,可以用妹子加速建造,每次15%。妹子使用次数+1. 1妹子=50锤可以加速60%,巨石180锤蒙古UB220锤,怎么想都赚。另外还有佩特拉可以抢。10分。 UA2:尤里卡提供60%的加成。 从一开始就有优秀的效果,而且效果随时间进行越来越强。10分 UI:长城:提供防御力加成,与其他长城相邻时+1金,研究城堡后相邻+1文化,必须建造在边境。 配合沙漠的平沙,还是可以看的。2分。 UU:虎蹲炮:近战30力远程50力,2移动1射程,机械解锁。 与同样机械解锁的弩兵相比,防守有余而进攻不足。蹲在长城边效果拔群。也许一开始就是设计让你修一圈长城蹲一排虎蹲炮,然后拼命锤奇观的。4分。 合计26分。 光凭两个UA,中国就足以跻身T1文明。
一些技巧,及BUG(待补充): 砍树(已修复): 无视距离给最近的城市加锤子。工人砍树砍出一片未来。(BUG无误)
交易BUG(已修复): 1金或1奢侈换光AI东西。(BUG无误)
无限和解: 先灭掉一家,把一个城市卖给其他文明,之后解放已经被灭掉的那家。之后会显示依然战争中,但是实际上并没有开战。可以无限和解要光AI的钱。(BUG无误)
卖兵(已修复): 一回合轻松上千金。(应该会调整)
卖妹子(已修复): 只剩一次使用次数的妹子依然可以原价卖掉。(大概算技巧)
溢出锤: 文明5就有的拆碑拆庙流,但是文明6更容易实现了。 栗子: 政策选择骑士制度(训练中古、文艺复兴或工业时代的轻骑兵或重骑兵单位时+100%锤) 锤车轮解锁的重战车。(65锤) 当城市一回合产出33锤以上时,一回合就能造完,多余的锤子会存下来。造出的兵可以卖,也可以去打人。 一回合秒奇观秒区域,总之想秒什么秒什么。(大概算技巧)
N倍奇观: 先打下一个城邦,在城邦造好奇观。 把造好奇观的城邦送给AI。 再造一个,然后把送出去的城邦打回来。对大金有效。(BUG)
相邻加成BUG: 德国商业行会可以从没有造完的区块中正常获得相邻加成,旁边拍一个商业区的地基就有2锤的加成(大概算技巧)
收获之神BUG(已修复):
选择收获时,会按照已经拥有的城市数X获得X倍的信仰。(BUG)
请各位现在看到这条答案的朋友注意,在冬季补丁更新后,工业区的辐射效果遭受了巨大的削弱,以往的黄金六城,国土炼成已经没有什么用处了。当前版本要提高产能还是多圈丘陵多开矿山比较好。
被评论区的小伙伴提醒现在我这条回答已经不行啦,因为我这条回答是这个问题下暂时的第一,所以我觉得我有必要过来修改一下答案以防新入坑的小伙伴被坑,等到再有什么新奇玩法我会再更,不过目前文明6的完成程度其实不太高,需要更多后续的dlc来补充,这个大家都懂的。
最近沉迷口袋妖怪日月孵蛋无法自拔,都不知道游戏更新了,可能也是变相说明了文明6的用户重复游戏粘度不够高吧。。。也可能是口袋太好玩啦~
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我来发一下新手向攻略,关于如何提高城市的发展速度。
首先,我是在文明6的百度贴吧中看到的这个帖子学习的,原贴地址如下→
文明6内政规划浅析————这是一个全新的游戏原帖中有比较清晰的攻略,有兴趣的朋友可以直接上去看看。
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1.方法
具体做法是利用好工厂区的联动加成效果,就是这个
把六个城市的工厂区造到一起,利用工厂区的工厂和发电厂的加成互相叠加,形成恐怖的生产力加成效果,那么该怎么建城呢?
2建城方案
方案如图下所示
先找好一个原点,这个原点最好是个山脉或者矿产,因为能给工业区加产能,然后围绕原点周围计划建造一圈工业区,然后向正六边形外面推3格,就是你该建城的地点,原帖中有更清晰的图示,我就不贴了,想看的可以自己去看。
建成之后应该如下图这样
中间的六个工厂区就是我的核心产能区域了。
3.那么这样建工厂区能达到多少产能呢?
这是我建城期间老美打我时被我抢来的城
建好了工业区,工厂,发电厂,11个人口,还有各种商队,产能只有26.3
这是我的6城之一的城。
仅仅是一个8人口的第6分城,产能已经达到了76,我第1个主城产能已经突破了100,在1500年造完了所有区域(德国特色可无视人口多造一个区域,伟人能继续无视人口多造区域),远远领先与其他文明(难度神标盘古)。
4.具体建造方法
首先出生基本不用动,除非人品实在太差,需要重新开一盘,不然就直接建城即可。
然后快速造建造者,然后第一个建造者出去砍树秒出第二个建造者,以此类推,不造纪念碑,只出建造者,散布出去砍树,然后等主城人口到2以后出开拓者,按计划的位置开始建城,分城和主城一个思路,就是快速出建造者不断砍树,争取在最快的时间造出这6个城,科技在基本的挖矿畜牧灌溉之后直接研究工业区。工业区研究好后开始研究工厂,总之就是越快达到目标越好,不要造多余的东西。
期间可能会因为没有兵而被其他势力宣战,这时候可以中断发展出勇士和投石去刚一波正面,只要打到对面的首都区域内,一般都会和你停战。如果碰到像秦始皇这种初期就超爱建城抢地,把你原来计划建城的位置占了的。那只能自认倒霉再开一盘,或者大量暴兵把他的城抢过来了。我只读了一盘因为被老秦占了三个城的位置,第二盘就成功了,可见成功率还是很高的。
5.注意事项
(1)不要研究多余的科技,即使已经完成了尤里卡,或者只要1回合,我以前也是看到很好研究的就顺手研究一下,但是这对我文明的发展没啥帮助,应该是直接快速发展到自己需要的科技,哪怕研究时间长一点。
(2)主城人口发展较快可以出科技区,加快研究进程,或者选德国,所有分城都可以建科技区,帮助研究,不然可能科技跟不上发展的速度
(3)能砍多少树就砍多少树,砍树流做为这代文明最强流派没有之一,后期需要树可以自己种回来,前期树林雨林砍砍砍(可以,这很环保)
(4)文化跟科技一样,迅速研究需要的文化,如工厂区加成+100%这种,然后直接发展时代,让这帮君主制老国王感受我们的共产主义铁锤
(5)因为高产能的原因,除了一开始没有兵会被人宣战以外,后面根本不会被人宣,可以安心发展然后打别人
(6)想到什么再加,有好的思路可以回复
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最后,这思路不是我想出来的,我只是学习一下顺便做个作业,原帖地址在最上面,如果原作者需要我删除,请联系我。转载需要挂上知乎连接和原帖吧连接,谢谢。
为知友们补充更多信息:
11月22日,据普洱市失联人员搜救联合指挥部通报,此前失联的4名地质调查人员,于11月21日被搜救队伍发现时已不幸遇难。11月23日21时50分,4名失联人员遗体已移交失联人员单位。
11月20日,云南省登山户外运动协会曾派遣24名搜救人员组成3支重装穿越小组,计划在无补给的情况下,连续5天长途跋涉进行搜救。他们选择的道路与遇难者被发现的地方仅相隔一条山脊。
↑搜救人员发现的失联人员的雨衣碎片。图据央视新闻
云南省登山户外运动协会会长胡文琨带领了重装突击队参加救援,他向红星新闻记者详细讲述了救援过程。
“我们指挥部在测量该地的磁场时发现,救援地的磁场是四川黑竹沟磁力强度的两倍。”胡文琨认为,失联疑主要是受当地的磁场干扰造成迷路,在遇难者自身没有认知到危险的状况下,发生了失温意外。“在事故发生前,四名调查员可能还在寻找工作点样地,他们个人认为还没有产生危险,所以没有打开装备发出求救信号。”
24人重装队伍曾做好长期搜救准备
红星新闻:这次派遣去哀牢山救援的重装突击队是怎么组建的?
胡文琨:我们带领了三支重装队重装突击队去哀牢山救援,因为这次搜救的道路非常艰难,在执行任务过程中,队员也会发生摔倒、罗盘方向受到干扰等情况,所以队员都是从云南省登山户外运动协会中,挑选出搜索技能和自我保护能力强的成员,组成8人一队展开搜救任务。
重装的意思是吃穿住行的装备全套。因为重装穿越基本上没有后援,所以吃穿住行的装备全要背在身上保障自己。这次重装突击队按照五天的给养定位,配备有帐篷、睡袋、GPS卫星电话、做饭的反应堆、燃料气罐、五天的食物、防寒保暖的衣物等。
↑11月21日,救援组在哀牢山中搜寻失联人员。图据镇沅县委宣传部
红星新闻:重装突击队进入哀牢山救援的情况如何?
胡文琨:在昨晚(23日)九点五十分,遇难者的遗体被护送下山送至镇沅县。这次搜救任务中,重装队扮演的角色是远距离搜索队,搜救选择的道路与遇难者被发现的地方相隔一条山脊。因为当时通过总部对现场的分析判断,认为这个方向比较重要,考虑到各种机会都不要放弃,所以重装队就沿着这条山路往下搜索,大方向没有错,只隔了一个山沟。
事故原因疑为迷路+失温 未打开RTK或因未意识到危险
红星新闻:根据遇难者被发现的现场,您认为意外发生的原因是什么?
胡文琨:通过对他们遗物的判断,当时食物和汽油都还有剩余,所以根据我个人的分析,我认为主要是受当地的磁场干扰造成迷路,在遇难者自身没有认知到危险的状况下,发生了失温意外。在外面的搜救过程中,电子罗盘和机械罗盘都有受到磁场干扰而紊乱。我们都是通过画图重新确定位置。
而14-16号三天大雨,山上一下雨就起雾,容易迷失方向。所以当时四名调查员受大雾和罗盘指向的影响,没有寻找到工作点的正确方向,在这个过程中,可能他们还在工作的状态,没有意识到发生危险,而失温的发展又很快,所以在很短时间里,发生失温意外。
因为意外发生得比较突然,遇难者没有表现得不好的状况,而是呈现失温者微笑的面部表情。四名遇难者相隔不远,有两个人并排躺在一起,一个人顺着一个方向,另外一个人跟他们间隔10米左右。只有户外失温这种情况才会很快地把人的生命带走。
红星新闻:遇难者都配备了RTK装备(实时差分定位)帮助定位,但他们并没有按下该装备,您认为是什么原因呢?
胡文琨:没有按下定位装置可能正是因为他们没有意识到危险和问题。我们指挥部在测量该地的磁场时发现,救援地的磁场是四川黑竹沟磁力强度的两倍。所以在事故发生前,四名调查员可能还在寻找工作点样地,他们个人认为还没有产生危险,所以没有打开装备发出求救信号。
遇难者野外生存经验丰富,救援难度巨大
红星新闻:您在看到救援现场和遇难者的照片后,您对四名遇难者有什么判断吗?
胡文琨:四位遇难者一位是干部,三位是战士。他们以前都是中国人民武警黄金部队的战士,最大的32岁,最小的是25岁。我们在这次任务中和他们的战友一起搜救,战友告诉我们,他们的能力非常强。他们主要负责林地调查、地质调查、冶金矿产等工作,至少有三年以上的工作经验,在野外工作中积累了丰富的野外生存经验。
他们作为户外调查的地质队员,户外生存能力比我们普通户外爱好者强大得多,甚至在某种意义上比我们有些户外专家都要强大。这也是为什么他们没有带那么多装备的原因,因为他们野外生存经验很丰富,就像猎人一样。
消防、武警、当地村民等组成搜救小组,在哀牢山中搜寻失联人员。图据镇沅县融媒体中心
他们能认识云南山地95%以上的可以吃的东西,可以就地取材寻找食物和水源。说个小技巧,他们可以用冷水把袋装的方便面煮熟,所以他们不会带很多东西上山。刚好哀牢山在14-16号连下三天的大雨,大雨就会有雾,有雾就会容易产生意外,而这次失温就是个意外。
红星新闻:在您从事的10多次救援行动中,您认为此次救援的难度如何?
胡文琨:哀牢山的地质地形格外复杂一些,这一次测了他们的磁场,发现是四川黑竹沟磁力强度的两倍。我们户外运动协会成立有六七年了,组织了包括山地、洞穴等多次救援行动。今年哈巴雪山就有三次,苍山有两次,洞穴有一次,但从来没有遇见过比这次大的任务。
这次救援行动在中国来说都是最大的了,它的救援难度应该是排在第一。它和其它的救援不一样,比如梅里雪山救援、泰国的洞穴救援和珠峰的雪崩,因为他们的位置比较明确,上山的道路比较简单,指向性非常明确,所以救援很容易开展。
但这一次是在几十平方公里进行大范围搜救,再加上遇难者没有信号、没有报警、没有定位,没有各种信息资源,救援全靠大海捞针。所以这次救援在世界山地救援史上,其难度都算大的。
来源:红星新闻
中国地质调查局昆明自然资源综合调查中心4名队员在云南哀牢山失联遇难,牵动各方关注。11月24日零时左右,4名失联人员遗体已运送至镇沅县殡仪馆。有救援人士向南都记者介绍,遗体被找到时呈现出失温特征。针对人员装备问题,24日,该中心党委书记范忠禹回应南都记者表示,中心给所有野外工作人员配备防水防雨保暖衣裤鞋,此前引发关注的一次性塑料雨衣,用途主要是防护粘性草籽。
南都此前报道,11月15日,云南省镇沅县政府接到报告:中国地质调查局昆明自然资源综合调查中心4名队员,于11月13日进入镇沅县者东镇樟盆村哀牢山后失联。失联地位于哀牢山国家级自然保护区,山形陡峭、树木茂密、沟壑纵横,平均海拔2500米以上,地理环境十分复杂,加之连日阴雨大雾,给搜救工作带来了极大困难。
此番搜救规模浩大。据央视报道,普洱和玉溪两地协同合作,从两头向中间合围搜救,玉溪前方指挥部也不断前移,并在救援中加大无人机、直升机的喊话频次。搜救投入专业救援人员和当地干部群众8000余人次、车辆150余辆、卫星电话100余部、无人机50余架、直升机10架次及相关物资、技术装备。搜救人员需要从海拔1700多米的山脚出发,翻越海拔2800多米的多座高山。
11月20日,搜救人员在失联人员简易宿营窝棚的下游发现了他们的雨衣。附近同时发现了排泄物。
11月21日18时33分,搜救指挥部接到搜救人员报告,在哀牢山玉溪市新平县水塘镇,调查样地东南方向直线距离1.85公里处发现3名失联人员,已无生命体征。11月22日8时32分,发现第4名失联人员,已无生命体征。
24日零时左右,4名失联人员由中国地质调查局昆明自然资源综合调查中心运送至镇沅县殡仪馆。整个转运过程长达40小时。
参与搜救行动的岳麓蓝天救援队队长谭章此前向南都记者介绍,“失踪人员的户外生存能力还是非常强大的”,痕迹表明,他们曾经顺着河流、溪流往下游走,用油漆在石板上面留下标志,应该是希望沿着水道找到村庄。被发现时,其中一名遇难人员衣物掀起,呈现典型的失温症状。搜救队伍认为,4人的遗体分隔两处,有可能是中途决定由一名队员外出求救,剩下三人原地保存体力。
而据媒体披露,4名失联人员携带的食物包括:2包蛋黄派、4罐八宝粥、1包巧克力、1包瓜子、4包鸡翅、4瓶饮料;香烟若干。
衣服包括:张金榜(黄色冲锋衣+保暖内衣),杨敏、张瑜(迷彩服+保暖内衣),刘宇(羽绒服+配发的冲锋衣)
作业工具包括:每人一台RTK,森林罗盘,2把工兵铲,3把砍刀,油漆,排笔,树牌,卷尺,皮尺,钉子,一次性雨衣,1个2万毫安充电宝,1矿泉水瓶汽油。
上述信息引发关注后,公众热议失联人员的装备是否妥帖齐全。11月24日,中国地质调查局昆明自然资源综合调查中心党委书记范忠禹回应南都记者提问表示,“我们给野外所有人员配备探路者防水防雨保暖衣裤鞋。妄自揣测一次性雨衣就更荒唐了,那是工作人员在山上作业时视具体情况用来防护粘性草籽的。”
目前,4名失联人员的遇难原因正在深入调查中。
来源:南方都市报
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四人殒命哀牢山,为何进山时穿着“一次性雨衣”?
新民周刊微信公众号 消息,最近两天,“哀牢山”这三个字一直占据热搜位置,引发网友关注。
在失联整整8天后,4名中国地质调查局昆明自然资源综合调查中心工作人员全部找到,但都不幸遇难。四个年轻的生命,把心脏跳动的最后时刻留给了雨雾迷离、野兽出没的哀牢山,那个左手写字的张金榜再也没机会提笔写出漂亮的字迹了。
11月13日,这4名工作人员徒步进入云南哀牢山内部,开展野外作业时失联。他们中,最大的32岁,最小的25岁,都曾当过兵,具备野外作业经验和一定野外生存能力。
在为4名遇难人员扼腕叹息的同时,笔者梳理了整个事件,提出几点疑问:为何专业人员也会失联?进山人员的装备配发是否合乎标准?为什么哀牢山的搜救难度这么大,需要投入8000余人次和10架次直升机?
目前,救援队伍正在开展失联人员遗体的转移工作,事件原因仍在调查当中。
失温或是罪魁祸首?
据搜救队员描述,4名遇难者被发现时,衣冠较为完整,没有被野兽侵害的迹象,初步判断遇难原因最大可能是失温。
失联人员所在哀牢山正值入冬天气,昼夜温差较大,白天能达到二十度左右,到了晚上则降到七八度,山区树木高大茂密,加之近期连日降雨,林中有雾,能见度极低。而0-10℃是失温的高发温度区间。
初期会觉得很冷,手脚不自主抖动,中期会出现意识不清,后期可能造成昏迷、心脏骤停。一般在低温下,正常成年人超过两个小时就有可能出现失温症状。
如此低温的环境下,再来看,工作人员携带了哪些装备。据现场救援人员透露,4名失联人员携带的食物不够4人吃一天。具体包括:2包蛋黄派、4罐八宝粥、1包巧克力、1包瓜子、4包鸡翅、4瓶饮料;香烟若干。
衣服包括:张金榜(黄色冲锋衣+保暖内衣),杨敏、张瑜(迷彩服+保暖内衣),刘宇(羽绒服+配发的冲锋衣)。而这些基本的御寒装备,御寒的是够用了,但放在险恶的哀牢山,似乎无法撑过一个夜晚。更离谱的是,救援人员分别在宿营地和下游两条小溪的交汇处发现了粉色雨衣碎片。
经过比对,确认这些雨衣就是由失联人员携带的物资。
笔者在淘宝上搜索了同款雨衣批发价,0.4元/件。你没看错,就是这件粉色雨衣,与游乐场玩激流勇进的一次性雨衣一样,被发给队员们带上山去遮风挡雨,给队员们提供生命保障。复旦大学生命科学学院博士顾伯健告诉《新民周刊》,这种一次性雨衣野外根本没法使用,树枝轻轻一刮就烂掉了。
难道昆明自然资源综合调查中心经费紧张,置办不起专业的防寒装备?资料显示,2020年9月23日,中国地质调查局昆明自然资源综合调查中心正式挂牌成立,接受转业的武警官兵就成了这家事业单位的工作人员。
2021年4月,发布的一则车辆租赁服务中标公告显示,因工作需要,中国地质调查局昆明自然资源综合调查中心需租赁四驱高性能越野车用于野外任务使用,租赁车辆不少于20辆,年度预算人民币406万元。
一个一年用400万元预算来租车的单位,为何连基本的专业装备都无法提供?
为何专业人员也会失联?
既然是受过专业训练的人员,为何也会迷路和失联?有主观原因,也有客观原因。
哀牢山森林生态系统研究站副站长杨效东教授说,进入哀牢山上的密林,和你在电影《侏罗纪公园》看到一样的。人一旦进到林子里,明明外面的阳光很好,但密林深处光线不好,尤其雨天,特别不容易看清路,很快就会迷失方向。
恰恰,遇难人员的失联位置属于哀牢山地形地貌最为复杂的区域,山壁坡度较大、多悬崖峭壁,就算是巡护人员,在平时走得少的地方也可能出现短时间的迷路现象。遇难人员当时处在高山密林的环境中,一旦迷路,很难再找到原来的路了。
杨效东教授说,即便长久驻扎在哀牢山,但每次上山都非常小心,要防着黑暗中的树枝、溪流深沟的拦阻。还要小心地质塌方和滑坡,出发前都会做好方案,请山民或护林员来做向导。
一名护林员还提到,哀牢山成为国家级自然保护区后,随着管理逐渐规范、完善,进入保护区需获得准许,“游客是不允许进入的,专业人员也需要护林员陪护”。
多位樟盆村村民也提到,近些年他们很少有人进入哀牢山。有村民提到,一二十年前,当地村民曾上山采药,“但到的地方也都是边缘地带,而且都是跟着长辈走原来人留下的路”。
杨效东说,每次出去,大家都要携带对讲机来确保安全。但也不是所有先进的救援设备都可以在哀牢山被用上。当时4名遇难人员每人携带了一台RTK。
RTK是一种能在野外实时得到厘米级定位精度的测量方法。失联的4人各有一台RTK设备。按计划,他们应该在11月14日打开RTK设备。只要按下设备按钮,救援人员就能根据卫星系统传回的数据找到4人所在的位置。
但从11月14日至21日11时,失联4人从未打开过RTK设备,因此救援过程中救援人员无法据其定位。
不过,有从事地质工作的人士表示,原始森林中如果失去通信信号,即便打开,后方人员也收不到信息。而即便是早早地把RTK设备打开,当救援队的无人机在这里飞行时,也会因为某些地方信号太弱而失去联系。
参与救援的张先生也给出了同样的说法。在搜救过程中,他的手机信号时断时续,经常收不到消息。“主要是雨后雾很大,能见度低,容易找不准方向;而且下了雨温度太低,他们身体上可能也受不了。”张先生分析。
搜救难度为什么大?
据了解,整个搜救行动,云南以普洱市为主,玉溪市、楚雄州协同展开,截至目前,投入专业救援人员和当地干部群众8000余人次、车辆150余辆、卫星电话100余部、无人机50余架、直升机10架次及相关物资、技术装备全力开展搜救。
为什么一次救援要持续8天,先后投入8000余人?这与哀牢山本身的地貌相关。
哀牢山位于云南中部,是云贵高原和横断山脉的分界线,也是全国最大的原始常绿阔叶林区,最高海拔3156米。失联人员位处的区域是哀牢山国家级自然保护区,平均海拔2500米以上。此前,搜救工作存在三方面主要困难:
首先,哀牢山在镇沅境内面积达13.5万亩,此次人员失联的区域,地处哀牢山国家级自然保护区的核心区域,属原始森林无人区,山陡林密、遍布山崖和沟壑,地形极其复杂。
其次,正值入冬天气,昼夜温差较大,白天能达到20度左右,到了晚上则降到七八度,山区树木高大茂密,加之近期连日降雨,林中有雾,能见度极低。
最后,搜救路线距离较远,从山脚前往搜索区域需要爬山约4个小时,随着搜索范围不断扩大,山中无路,行进困难,不具备夜间搜索的条件,队员往返宿地耗时较长。
11月22日,遇难者张金榜曾经的战友李先生讲述,他和张金榜是2015年武警黄金部队新兵连的战友,“一起入的伍,当时在新兵连,我们一起训练、聊天,他平时非常踏实,训练也很认真,我记得他是左手写字,字迹非常漂亮”。
后来,他们各自退伍转业,分别被分到了中国地质调查局的下属单位,“他是昆明单位,我是成都单位。”李先生表示,他们的工作项目大致相同,都是日常进行森林蓄积量调查。
事发后,中国地质调查局官方网站切换成黑白色,并发布公告,对因公殉职的4名野外地质调查人员,致以最沉痛哀悼。
来源:新民周刊