很好的问题,借此题目来简单梳理一下近一些年游戏商业模式的变化。基本上靠印象输出,不免挂一漏万。
如果从问题中的“十年”来看,这其实是一个是一个相对缺乏开头的时间段。如果要完整梳理这段时间游戏行业的变化,从2008年开始的社交页游时代来看可能是更好的一个时间起点。
2008年到2022年年年初,游戏商业化的模式的变化其实分成了以下几个面向:
- 收费的模式更面向大众,或者说本质上的流量为先。
- 服务性收费逐渐成为主流,买断制或者多次买断制(DLC)占比越来越少。
- Pay to Win逐渐转化为Pay to less struggle,小额付费用户的体验越来越被重视。
这个阶段我认为的几个关键性的事件和/或产品如下:
- 2008年Zynga在Facebook上推出德州扑克。意味着基于社交网络的网页游戏f2p模式真正形成。
- 2008年AppStore上线,意味着智能手机游戏生意拥有了发展的平台
- 2010年PSN开始送会免游戏(港服2012年开始),第一个有广泛影响力的主机订阅模式
- 2012年Clash of Clan和Candy Crush上线,初次决定了现代F2P手游的轻度付费和重度付费模型
- 2012年智龙迷城上线,成为有史以来最成功的扭蛋收费游戏,基本上能在这游戏里看到现在所有扭蛋收费模式的雏形
- 2012年《使命召唤:黑色行动2》,第一次大DAU 3A加入微交易系统。
- 2012-2013,《Dota2》和《CS:GO》开放饰品和皮肤交易
- 2013年Game at War出现,第一个真正意义上通过买量洗用户获得极高收入数据的游戏,引领真正意义上大做特做slg的浪潮。
- 2014年CoK上线,虽然不是第一款出海slg,但是绝对是影响力最强的出海slg。这一模式迄今仍然是最流行的出海模式之一。
- 2015年王者荣耀上线。最重要的意义是告诉世界手游可以大搞特搞大DAU。
- 2016年Gardenscapes上线,对传统三消的模式有了一次重要翻新
- 2016年底http://Paper.io上线,超休闲模式开始
- 2017年,XGP上线。
- 2017年底至2018年年初,大量吃鸡类游戏移动化
- 2018年堡垒之夜推出Battle Pass。虽然源自dota但是拓宽了商业化潜力。BP成为常设功能
然后我发现19-22年基本上没特别值得说的商业化创新。云游戏应该算,但现在难言成功。另外有些本地化营收做得好的例子(Free Fire)好像放进来参考意义也不很大。姜饼人很难说是商业化的成功还是游戏设计的成功。
NFT我刻意没说,因为我现在还没特别搞懂这东西怎么回事。。。
所以就这样吧。