by 乌合之子但愿君
图源依然是三国杀官方网站、桌面端截图和B站UP主紫髯的小乔、吃蛋挞的折棒。
第8个回答见这里:我眼中的三国杀08:阶段技、附魔与空指。算上这个回答在内,三国杀相关文章已经写了大概有3万字左右的内容。本回答就借着神荀彧的技能聊一下“记录”和“标记”的差别。
三国杀的锦囊,从标风到神话再临模式,最基本的锦囊大多来自最早成书自清代末年的《三十六计》里的表述[1],按照折棒视频的总结[2],只有极少数难以写入锦囊,它们或难以设计,或与三国环境不符,比如“擒贼擒王”和“围魏救赵”。
值得一提的是,【过河拆桥】的出场率极高,却不是三十六计之一。这个成语来自禅宗,主要是起【讽刺】作用,讽刺使用者言行不一,品性不足。作为“借鉴”的英雄杀将相同的技能描述改到【釜底抽薪】上,虽然在操作上是可以理解这种算法的,即【技能名字】与【技能描述】这件的关联性,但是要说契合度,还是【过河拆桥】更准确一些。
但三十六计本身和三国环境是不够贴合的,所以又有了三个非常具有三国意味的锦囊,他们分别是【乐不思蜀】【南蛮入侵】和【万箭齐发】。
【万箭齐发】设置得太过合理,以至于英雄杀照搬也找不到合适的成语作为替换。【乐不思蜀】来自三国故事里的刘禅装“蠢”。而【南蛮入侵】,在我看来是译得非常精妙的部分。在《BANG!》里具有相同效果的道具牌(不是锦囊)是【印第安人大入侵】。不管是南蛮还是云端,站在当时的环境下,都是被认为是边缘化、未开化化和野蛮化的群体。所以他们代表非文明的、群体性的暴力伤害。
这种契合还体现在字数上。
想必所有游戏玩家都会同意这一点:三国杀的锦囊基本是以四个字为准,而三国杀武将的技能是以二个字为准。[3] 它的原型《BANG!》根本不受这个限制,英文字符想怎么加就怎么加。而《三国杀》之后,几乎所有的仿作都会遵循这个潜文本。
这实际上是一种内互文性(intratextuality)的体现。中国古典小说戏曲要求以章回体的方式做到环境(不是剧情)的严密呼应。西方的很多汉学家认为,中国文学作品的结构是缀段(soisodic)的,即是用单独事件单元连缀起来,而缺乏紧密的因果关联和剧情呼应。
但中国文学作品的特点不在剧情上,而是在环境上,或曰意象。这种呼应关系金圣叹说是“那碾”,碾的是什么?是事件之外的道或未知。而这种未知是难以用具体的事呈现出来的,也就是金圣叹所说的“因文生事”,是一种叙事张力。
同样的,由于中文的写法是方块字,在结构的严密上,还可以形式的严密出现。比如每个章回体的标题都要求字数相等,词性对应。题目和内嵌的诗词不会以明确的指称关系表达出来,而是以意象呼应意象的方式进行留白。
作为那碾和照应的代表,黄恺老师的英文名字就是一个注脚: @KayaK Kayak,从左到右,从右到左都是一样的念法,这是一种形式,但也是有意味的形式。
是什么让玩家支撑起对三国杀的模糊宽泛的认知呢?有很大可能就是通过锦囊的交互而形成的事件。
不过三国杀(游卡)最近一段时间在尽力避免将字符数变成限制,同样的,这些新游戏去掉了锦囊的概念,变成了别的东西。
他们在去年(2021)年底出品了两款和格斗街机相联动的游戏,分别是《拳皇2002·三国杀》和《侍魂晓·三国杀》,可以一看。
对拳皇联动来说,连招模式和天赋能力被加入其中。对侍魂来说,则是加入了专属武器牌和横版对战概念。黄恺老师自己在回答里也说过三国杀新模式的玩法是多种多样的,为什么一定要基于扑克去完成呢。
之前我们做的集换式卡牌游戏《阵面对决》,尽管用了“三国杀”的主题,你也不会认为它是“三国杀”的一个模式,而换做《火影三国杀》或《拳皇三国杀》,就可能有不同的论断(排除主题不论),尽管二者在玩法上相较原版也有不同程度的差异;再比如扑克,它能玩出的花样无穷尽,每种玩法都算是它的模式还是新游戏?
这里就引发出一个关键的问题,没有锦囊的三国杀模式,还是不是三国杀模式?IP下面是个筐,东西南北都可装吗?总是需要有一些恒定不变的东西在那里,才能称其为同一模式。
除非你赞同维特根斯坦的说法:没有什么中心和本质,有的只是家族相似性。相似就足够了,至于相似到多少,那就是后话了。
另外,我最喜欢的国产桌游《风声》被游卡获得版权,并进行重置设计并 发布了《风声:谍战桌游典藏版》[4]。在我看来,这是一个全是锦囊牌的三国杀模式(玩笑话),或者说只要条件满足,可以人人都是神秘人(全员内奸)。
同样是身份、阵营,以及阵营内的神秘人 ,虽然所有立绘和技能都大变样,但我感觉《风声》和三国杀的相性才是更加吻合的。而且,《风声》给我的感觉是,出于桌游玩法(算学批评)和剧本杀玩法(叙事批评)的交集处,属于是影游融合(Fusion of Film and Game)[5]的典型。
从1997年开始,游戏叙事研究者们就在思考一个问题,游戏是否应被当作一种叙事媒介、一种再现(Representation)来看待?主要分为两个阵营,一方认为游戏的核心不是叙事,而是规则体系(A System of Rules);另一派则认为还是要侧重于讲叙事(Narratologist)。这个核心争论的差别,就在于叙事到底应该是怎样的。是预设(Embedded)叙事,还是生成(Emergent)叙事。预设叙事我们很熟悉,就是已经成为完结状态的开放文本。生成叙事则是为了强化游戏玩家的参与互动,不管是挑战还是事件流程,都不是提前安排好的,而是在游戏过程中显现出来的。
影游融合更倾向于生成叙事,这种生成叙事如果有历史背景做对照,就会发现结果往往会形成历史的一种平行互写。
而关于游戏的生成叙事的方式可以说有五种大类,三国杀属于哪一类呢?
玩家的观看 | 玩家的选择 | 玩家的拼图 | 玩家的塑形 | 玩家的创造 |
---|---|---|---|---|
线性的理解 | 多线结局 | 解谜与出口 | 多要素地图 | 游乐场公园 |
海猫鸣泣之时 | 潘达斯奈基/白色相簿 | 纸嫁衣/三伏 | 我的世界/LOL | 沙盒相关 |
在我看来,适合三国杀模式的历史影像文本有三大类,一是三国魏晋南北朝,二是春秋战国诸子百家,三就是民国时期多方博弈。第三个自然就是《风声》了。
神荀彧是智包的代表武将,也就是会灵活玩转锦囊。在智包里有一个专属机制,那就是智囊。
公共智囊包括过河拆桥、无中生有和无懈可击,专属锦囊则是荀谌的兵临城下、费祎的调剂盐梅、神荀彧的奇正相生[6]。关于调剂盐梅和兵临城下,可以看对应注释。
这三位智包武将就没有遵循严包的结构紧密性,而是以不同方式获得锦囊并投入使用。
费祎 | 生息 | 获得虚拟锦囊 | 调剂盐梅:平衡牌差 | 无法与队友分享 |
荀谌 | 危迫/陈势 | 指定修改卡面 | 兵临城下:连续出杀 | 与少数队友分享 |
属于是把锦囊的生成方式玩明白了。费祎是可以虚空变出一张锦囊,荀谌是可以将一张[杀]重命名为一张锦囊,神荀彧则是自带扩展牌堆。
8张奇正相生可以说改变了牌堆里锦囊的比例(黄月英狂喜),同时由于神荀彧的【灵策】,他拥有了不受标记影响的记录模式。在很多能转换锦囊的武将里,我们会看到部分标记武将会大幅度占据牌堆的份额,比如周泰的【创】,钟会的【权】、邓艾的【田】和刘封的【逆】,这导致很多公共牌堆里的牌难以很快流动。
所以神荀彧开始了记录牌名并选择移除的方式进行,这在线下游戏里难以完成,毕竟记录本身是一个复杂的过程,又要进又要出。但在桌面端却能够很好地完成,只需要做出与技能相匹配的编程即可。
虽然三国杀的线上与线下版本早就不能同日而语,但在后疫情时期,HTML所形成的看得见的世界与看不见的世界不断造成巨大的认知差异。站在计算机语言的角度看,使用者(用户)所面对的是看得见的前端画面——比如桌面上的电脑按钮、垃圾按钮。但在编辑器的眼中缺并非如此,是以某种二进位制的数列为基础的界面。
神荀彧的【定汉】技能,就是非常明显的HTML语言描述下的结果。如果我们考察神荀彧技能的修改过程,就能发现,这是一步步从线下语言向线上语言转移的过程。
神荀彧最开始的技能,主要是以牺牲操作感为代价成为防御型摸牌白武将,这对线下玩家是较为友好的,无需记录,也无需抹除,只需要存在那里一轮,就能表达技能的效果。
而这次围绕“记录”的改动,则极大增加了操作感(当然是线上的操作感),让神荀彧从一个盾将变成为一个发育武将。
其实回到神荀彧的【天佐】技能和其他技能的对比里,我们也能发现,只有当神荀彧在场时,才会有奇正相生被洗入卡牌。它们不是以描述,而是以实体的形式出现,在某种意义上也是寓言。网络语言逐渐获得了实体,不断潜移默化地影响着以它为主要媒介交流的人们。
当然,这种实体能否击穿次元壁,变成线下卡牌呢。或者如《拳皇2002·三国杀》和《侍魂晓·三国杀》 那样,将流畅的线上combo打击,和横版左右站位的视觉观感移植到线下,又是怎样的体验呢?
我们是否会不断沉沦于视觉平面美学的不可逆过程之中呢?
三国杀这个游戏。
强度有问题,卡面有问题,玩法有问题。
但是这都不是三国杀最致命的问题。
三国杀最致命的问题是,这个游戏的运营策划们,有意或者无意地忽略了一个,存在于涉及到角色收集游戏的用户和游戏公司之间的,两条默认的最基本的守则:
守则1:如果你要频繁削弱或者增强角色,那么你必须保证所有角色可以肝到。
守则2:卡牌想要卖的很贵,那么你必须保证不涉及PVP,且强度只能加强,不能削弱。
守则1的代表游戏是什么呢?
LOL——【所有英雄可用蓝色精粹(以前叫金币)购买】。LOL版本变动之快,改动之快是出了名的,玩家们喷归喷,但是没人说拳头黑心【当然,企鹅是黑的】,为啥,因为你不花钱,一样可以玩,甚至韩服还有个不用皮肤的瓜皮,能说出:“他菜的像个大师”这样的凡尔赛鬼话。
炉石传说——【所有卡牌可以合成,冒险模式可以用金币购买】。炉石甚至还有被玩家诟病的退环境。所谓退环境,就是一张卡牌,在标准模式完全不能用了,只能在狂野模式和娱乐模式使用。这够霸道吧?但是人家退环境的卡牌全额反尘。多少玩家就指着这个退环境的名单薅羊毛呢。
守则2的代表游戏是什么呢?
FGO。这游戏逼肝逼氪但是就是有玩家愿意嗷嗷充钱,为啥?这游戏有史以来,就从来没削弱过任何一张角色卡,也没削弱过任何一张礼装卡。只要有涉及到强度改动,那就是加强。真爱党和强度党双开花。国服因为不可说的原因改动过立绘和名字,但是那没办法,我【__】自有国情在此。
但是三国杀现在做的是什么事呢?
卡牌定价贵的离谱,动不动几百上千块一个武将。没多久,削弱一下,或者出一个武将针对一下。这中逆天的举动,放在任何一个其他游戏里,玩家都是绝对不可能接受的。但是三国杀的玩家已经习以为常。甚至调侃一句蒸蒸日上。
为啥这么离谱啊?
是玩家当韭菜而不自知吗?
是玩家钱多烧得慌吗?
是玩家们真的喜欢这个游戏!
从当年标风一路走来,见过无数奇迹时刻的玩家们,对这个游戏实在是爱之深。以至于他们愿意花钱养着这个游戏。当然,你说是沉没成本太多,玩家舍不得,也可以。
扯得有点远了。
你问,这个新武将神·荀彧如何评价?
不用评价。
之前的左慈诸葛恪许攸是啥评价,他神·荀彧就是啥评价——一个毫无诚意的捞钱武将。