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如何评价游戏《荒野大镖客:救赎 2》? 第1页

     

user avatar   MRpangang 网友的相关建议: 
      

我觉得我真的不适合玩荒野大镖客这种游戏……

每次从酒馆出来的日常就是仔细端详拴在一起的几匹马

仔细分析一下哪一匹是我的,骑上去

然后因为抢了别人的马被通缉……

关键是你赏金猎人像gta一样枪法鬼畜也行啊

野猪式冲锋上来送人头,我这悬赏涨得路飞一样

啥都没搞明白呢先学会了这游戏悬赏上限是多少,亏我还是个做主线任务全程老好人的三好青年

有个主线任务,剧情杀帮我抢了匹别人的马追人

完事系统提示我把马送回去可以继续做我的好青年,于是我就屁颠屁颠顶着上限的悬赏往城里去了

到地方都已经看见马主人了,下马准备把马牵过去

也不知道是摁错键了还是视角不对,总之亚瑟老哥一个箭步窜上去就卡住了某个路人的脖子……

骑着准备还回去的马,毙掉若干治安官跑出去,越想越气

而且我装着衣服枪械弓箭的马还在镇里拴着呢

于是调转马头冲回去,换了马再次扬长而去

然后一开菜单,我靠不对,这也不是我的马,没枪啊!

然后就被下一波赏金猎人干死了

死掉之后复活,好消息是我的马枪衣服都回来了

坏消息是悬赏还在……

不说了我先炸几个po冷静一下


user avatar   zhan-zhu-da-mi 网友的相关建议: 
      

感谢R星,游民星空成为国内唯一抢先拿到游戏的媒体,这是我们的通关评测《荒野大镖客2》游民评测10分 西部世界的别样人生

本文作者:不倒翁蜀黍

  大型开放世界在如今的游戏圈已经不再稀罕,但是能让我真正沉浸其中并为之着迷的依然屈指可数。这样的游戏往往需要丰富而逼真的细节,层出不穷且精彩纷呈的可探索元素,惊心动魄的故事——以及最重要的,脱离公式化框架的有趣玩法。《荒野大镖客2》给我带来的无与伦比的沉浸感,可能已经达到了大型开放世界游戏在本世代主机上所能做到的极致。漫游其中的数十个小时,让我仿佛在狂野的美国西部经历了另一重人生。

西部世界的另一种人生

  这趟旅程给我留下了许多印象深刻的片段,其中不仅仅有惊心动魄的冒险,更多的其实是再稀松平常不过的琐事。比如沐浴在月光下策马狂奔,马蹄踏在不同材质路面上发出不同的声音,时而清脆,时而沉闷。比如完成狩猎后麻利地剥取猎物毛皮,工整地撕扯开脂肪层,露出粉嫩嫩的肌肉。比如在酒馆前和醉鬼斗殴,拳头打在对方脸上那一刹那,血浆混着泥土和汗水飞溅而出,手柄则不失时宜地进行猛烈扎实的震动。这些细节是如此地丰富生动,以至于现在回想起来,都宛如自己真的亲身经历过一样。

  《大镖客2》带来的这种无与伦比的沉浸感一方面归功于图像技术的进步以及对本世代主机性能的极限利用;另一方面则在于R星对细节吹毛求疵般的打磨。画面、声音、交互、手柄震动——R星运用了一切可能的手段,在最大程度上让你能够切身体验到这个西部世界的律动。这些细腻的点点滴滴,既是“欺骗”你感观和情感的利器,也是构造其无与伦比沉浸感的基石。

  《荒野大镖客2》的开放世界不但庞大,而且地貌景观也比前作更加丰富。你可以看到白雪皑皑的雪山,郁郁葱葱的密林,一望无际的草原,碧蓝闪耀的湖泊——当然,还有荒凉的原野和热闹的城镇。这里的动物和植物都有数百种之多,不但构成了完善的生态系统,也给你的狩猎、采集提供了绝佳舞台。人类的聚居地热闹非凡,不同规模和文化背景的城镇之间,往往也存在截然不同的民俗、信仰、功能性设施、以及整体城镇风貌。


  这个世界可以做的事情非常丰富。你可以化身为猎人通过打猎养家糊口,可以戴上蒙面巾抢劫路人、商店、火车、银行,可以终日泡在酒吧的赌桌上打牌消遣,可以去警局帮助警官追捕恶名昭彰的逃犯,可以尽享都市生活的便利,逛街、购物、美容、看戏……我在游玩过程中从来不会感觉找不到事情做。漫游其中遭遇的偶然事件也总是能给我带来新鲜感。有时候,好心帮助的陌生人可能是骗你走进埋伏圈的强盗同伙;有时候,不慎闯入的酒馆房间可能正在上演一场处心积虑的密室谋杀……

  这款游戏有着扎实而稳定的成长体系,但是成长和变强的过程是“润物细无声”的。驱动我去探索这个世界,去完成各种各样支线任务的原动力并不是“升级”“装备”“成就”,而是纯粹的好奇心和探索欲。在《荒野大镖客2》中,几乎每一个任务都有着独特的节奏设计和关卡考量,这对于一款大型开放世界游戏来说是难能可贵的——当然,也是非常奢侈的。


  游戏的战斗系统则一方面延续了《GTA5》中掩体射击的手感精髓,另一方面又恰如其分地加入了初代《荒野大镖客》标志性的“死亡之眼”系统。游戏中精彩的击杀瞬间,还会给出慢动作特写镜头。在这个过程中,你既能享受流畅且快节奏的战斗,又绝不会错过最精彩、最热血的瞬间。近身搏斗系统则出现了一定程度的进化,招式变得动作更加丰富,进攻和防守节奏也变得更有深度。毫无疑问,《荒野大镖客2》的战斗系统是R星游戏迄今为止的集大成者。


  帮派的营地则相当于你在《荒野大镖客2》中活动的大本营,它会随着游戏主线进度的推进而不断迁徙。你可以自由利用这里的设施理发、睡觉、更衣、烹饪,也可以定时免费地领取食物、子弹、药品等补给。在获得这些便利的同时,你也需要尽己所能地为帮派大家庭做贡献,比如上缴更多的财物,建设升级营地的基础设施,更有效率地运营周转帮派资金。虽然总是在不断漂泊迁徙,但是每次回到营地都会给我一种安定踏实的感觉,这里就像是一个温暖的家。

更上一层楼的互动体验

  不论是规模体量的进一步扩充,还是对细节吹毛求疵的打磨,《荒野大镖客2》都达到了大开放世界游戏的巅峰。不过如果要论对游玩体验提升最明显、直观的地方,我认为更多地在于交互方面。

  在《荒野大镖客2》中,几乎每一个角色都能够跟你进行多层次的互动。你可以主动跟每一个路人寒暄打招呼,可以拦下路过的马车请求搭顺风车,可以试图激怒一个看不惯的家伙引发斗殴,可以威胁所有人并试图收取保护费。不同的人物也往往有着不同的性格,他们也会根据你的行为进行针对性回应。比如同样是不小心将一个路人撞倒在地,有的会低声抱怨,有的会跟你大打出手,有的人会跑去报警告状,还有的会二话不说直接掏出手枪射你一脸……

  交互逻辑也变得更加真实细腻。比如在遭到警察追捕时,逃亡与反抗不再是唯一的选择。在事态没有发展到无法挽回的局面之前,你可以主动投降,老老实实坐牢;也可以跟警官打嘴炮交涉谈条件。在犯下罪行,但还尚未惊动警方的时候,你还可以通过威胁目击证人,或杀人灭口的方式逍遥法外。在公开从事非法活动的时候,戴上蒙面巾,则能够有效隐瞒身份,事后由此带来的压力与后果也不会具体追究到自己身上。

  对于你在游戏中主动做出的行为,《荒野大镖客2》引入了一套荣誉值系统进行衡量。按照游戏中的逻辑,你的行为将以一种“口口相传”的方式传遍整个世界,从而让大多数人都对你的道德品质有一个最基本的看法立场。如果你在游戏中遵纪守法、乐于助人,那么较高的荣誉值将让大多数人对你心怀敬意,并且能在购物的过程中享受额外折扣。如果你是个十恶不赦的坏人,那么大众对你的态度则往往充满敌意,不过你的恶名也会让你的抢劫对象变得更容易服软……

  当然,这些交互细节远远达不到完美无缺的地步。但是《荒野大镖客2》的世界已经尽最大努力还原了一套能够勉强自洽的社会运行逻辑,在营造出更加逼真、更加令人信服的沉浸感之余,也在潜移默化中引导我去思考自身行为的潜在后果,并权衡利弊。在追求沉浸感和代入感的大型开放世界游戏当中,这不但具有里程碑式的意义,而且多半会对之后几年同类型游戏的发展方向有着启发。

夕阳无限好,只是近黄昏

  虽然这部作品挂上了2的序号,但从故事时间轴来说,它其实是初代《荒野大镖客》的前传。此时臭名昭彰的范德林德帮仍然处于全胜时期,初代主角约翰•马斯顿依然是帮派的中坚力量——只不过这一段故事主要是以马斯顿在帮派中的好朋友亚瑟•摩根的视角展开的。初代作品中许多重要人物的起源故事,在本作中得到了更加详尽正面的展示;与此同时对尚未玩过前作的新玩家而言,前传故事的属性也不会带来任何情节理解方面的负担。

  故事背景设定在19世纪末,此时的美国西部已经基本上开化完毕,传统但蛮荒的西部文化日薄西山。劫富济贫、敢作敢当、快意恩仇的生活方式,在越来越强大的国家机器和商业资本面前无以为继。然而金盆洗手的过程充满艰辛,哪怕是最令人闻风丧胆的范德林德帮,为了谋求出路也只有不择手段,甚至慢慢背弃所有自己原本引以为傲的信条,许多帮派成员渐渐成为了自己曾经最鄙视的人。

  在这群人当中,没有谁是绝对的好人,也没有谁是十恶不赦的坏蛋。每一个人都置身在一个具体而现实的处境当中,在他们的选择和为人背后,更多的是情不得已。在这种情况下,你会觉得任何单纯的道德评判都会显得苍白无力,你会对他们每一个人的抉择和立场都感到纠结和理解,觉得每一个人都有血有肉。

  在历史潮流面前,向来都是顺之者昌,逆之者亡。怀揣着老西部精神的范德林德帮作为时代的弃子,从一开始就注定不可能有着光明的未来——但是帮派中每一个具体的人,能否在这趟旅途中克服不利的环境,找到命运的出口和内心的平静,奋勇直前,无问西东,则是《荒野大镖客2》故事中最精彩、也最能引起我们这个时代的人共鸣的部分。

总评

  《荒野大镖客2》是迄今为止最高水准的大型开放世界游戏。它对细节的打磨吹毛求疵,对内容的填充扎实稳重,故事的讲述娓娓动人。和前作以及《GTA5》相比,这部作品不但取得了全方位提升,更重要的是在互动体验的打磨上更上一层楼,创造出了一个内在运行逻辑能够自洽的虚拟社会,而这足以让人沉浸数周、数月、甚至数年。《荒野大镖客2》绝对有资格进入游戏史上最伟大的作品行列。


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看了一下评论,先下个主观结论——我觉得大表哥在中文社群不好玩的主要原因,90%大概还是中国玩家的西部文化鸿沟和对美国近代史的无知。

比如,有人说帮派本身的组成就很可笑,杀人犯,盗贼……然而游戏却有荣誉值这种“撕裂体验”的设定。这种玩家估计游戏最开始的那个字幕都跳了——游戏的背景是西部,是189X年的西部,是那个第二次工业革命已经开始之后的西部,甚至直截了当的告诉你,是“徘徊在文明边缘的混沌之地”。如果你还不能理解,《水浒传》总读过吧?帮派其实就有那么一点像梁山泊好汉,虽然各个都是杀人越货的通缉犯,但是他们劫富济贫,行侠仗义,路见不平一声吼,该出手时就出手。

这也是整个游戏,亚瑟这个人物悲情的基调和大环境。有的玩家说帮派领袖那么傻逼,亚瑟却还傻乎乎的跟着他,“第一次遇到游戏剧情设定影响游戏体验的”。然而,当第序章在雪山上,玩家和帮派领袖Dutch救下阿德勒夫人的时候,Dutch是怎么说的,“We ain't good people,but we are different.”没错,我们并不是什么好人,但我们和他们不一样。在西部,本身就是文明法外之地,这里没有文明世界的条条框框,但总有不可逾越的底线。在雪山上的Dutch和帮派就是这样的人,虽然他们烧杀抢掠,但他们只针对富人,绝不会去对阿德勒夫人这样的农民出手。哪怕是在第一次到达圣丹尼斯时,土豪说你们能不能去杀人?Dutch的表情是狰狞的,“We are not professional murderer. We kill people only for good reason.”没错,不要把我们和职业谋杀犯混为一谈,我们只在理由充分的时候杀人。退一万步讲,在那个印第安人被种族灭绝,内战刚结束但黑人依然被当奴隶的美国近代,帮派里面Dutch对兰尼这样的黑人和史密斯这样的印第安混血一视同仁,甚至还用Mr称呼,在那个历史背景下这种观念简直是圣人一样的超前了好吗?你要知道哪怕在肯尼迪那个时代,黑人小孩一起上学还要军警开路,那可是196X年。

就帮派领袖而言,Dutch确实是一位有人格魅力的领袖,这也是亚瑟这帮亡命之徒追随他的原因,游戏里面的各种人物对话也贯彻了这一点。直到亚瑟最终发现,尽管Dutch一直嚷嚷着最后一票远走高飞,他们最后实际上是变成了他们最不希望变成的人——对贫民放贷,一言不合就杀了一个小镇的人,没有意义的抢劫和选择,无辜的好人和帮派里面的老实人都在死去。以至于亚瑟最后自己都感慨——“我不知道,但我只是觉得这个时代已经不再需要我们了。”没错,这就是整个游戏剧情和亚瑟这个人物的核心矛盾冲突。文明社会不可避免的在到来,社会日益革新,西部终将过去,人们已经不再需要他们这种侠客式的“好人”,而他们的行为,确实在逐渐走向整个世界的对立面。而在亚瑟寻求“当一个一直以来期望的好人”的过程中,他也看穿了Dutch的本性,作为玩家而言,几章的主线剧情下来,其实和亚瑟这个人物是感同身受的。

另一方面,游戏本身对细节的苛求,并不是那些吐槽捡不起东西、马还得刷毛玩家眼里的那样,而在于游戏对历史忠诚的还原。从建筑风格,文化,到历史事件和背景,完全还原了一个19世纪末美国社会的风貌。这可以说是一个令人叹为观止的文化瑰宝。如果你细心,你甚至会发现圣丹尼斯枪械铺门口,有中文标语——没错,那是华人群体要求平权的标语。游戏不仅真实的还原了这些历史背景,并用无声但绝正的三观表达了自己的立场——所谓的美国梦光鲜背后不为人知的野蛮、丑陋和虚伪。你还会从亚瑟的口里面听到,“他们虽然肤色和种族不一样,但他们都是些本分老实的好人,至少大多数都是。”对比去年的使命召唤16,只会用低端的乳俄情节博眼球,做政治投机,可谓高下立判。

从游戏本身来说,如果作为一个云玩家,当然觉得,很多地方很墨迹,骑马跑路很麻烦。但真正自己玩之后,你会发现你很少使用快速旅行,而是更喜欢骑马跑任务,因为每一次出行都可能有不一样的惊喜。随着章节的进行,你的代入感也越来越强,你是真的在扮演亚瑟摩根这个角色,一些能动分支的选择不再是为了结果,而是顺从自己的感情。即便最后游戏结束,相信每个玩家的亚瑟都有截然不同的游戏体验。纵然游戏设定有一些不合理的地方,但我个人认为完全不存在有所谓的割裂感——当你真正沉浸在游戏体验里面的时候,是不会在为什么Dutch有了那么多钱还要再捞一笔这种细节上纠结的。一开始没钱的时候,我还经常花很多时间去捞尸体,为了几刀奔波。但后来钱多了,我可以随心所欲购买物品,把精力都用在体验游戏剧情上。这虽然不合理,但是却是一种有远见的妥协——难道非要还原历史吃不起饭玩家才觉得好玩吗?怕不是早就暴死了。

诚然,这个游戏可能有一万个缺点,哪怕捡东西各种不灵敏,但这些完全不能掩盖这个游戏的价值。纵观整个业界,谁还有如此大的精力把一款游戏当成艺术品来打磨,给予玩家最单纯的感动?

尤其是对于一些中国玩家和厂商来说,PC版EPIC平台在减10刀后仅仅130来块钱,但光打通主线任务就能给你足足60个小时充满各种遗憾的体验。游戏一共100百来个任务,还有各种寻宝、捕猎的事项,我花了3周基本没有碰别的游戏,依然还有很多东西没有体验和完成。而随便一个当红手游,130块钱你连一个10连都抽不起。哪怕使命召唤16这样的“3A巨制”,一个只有一些狗屁皮肤的通行证都可以卖130扣钱。

这样的大环境下,作为一个玩家,还有什么值得抱怨和指责的呢?不觉得惭愧吗。

这才是真正的好游戏应该有的样子。至于是不是史上最佳,这并不重要,也许以后会有比这更好的作品。我们应该感到欣慰,在这样一个业界环境和快餐化的市场导向下,依然有一小撮人在用心打磨自己的作品,作为一个玩家而言,这是我们的福报。我们也没有任何理由不用实际行动,去鼓励并支持这样的厂商。


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从瓦伦丁回营地路上看到天蝎座发现这游戏星空好像是真的,然后,突然想起我不是有一个双筒望远镜吗!于是,荒野天文学家诞生了

骑着马去看星星也是别样的浪漫

天蝎座的位置是正南,没毛病,星宿二竟然还带点红色,很真实了,然而为什么看不到最亮眼的夏季银河呢,扣分!


一不小心就天亮了,我直接回去睡到了夜晚(完全不顾营地的物资水平已经深红,真是不务正业)

起来发现,银河!

望远镜里面地银河,emmmm,然而回过头却发现

这他妈不是猎户座吗,怎么睡了一晚上就从夏季星空变成冬季星空了,不过冬季银河的位置倒是没错。

拿双筒放大点看猎户座。

不小心还发现了七姊妹 昴星团

除了每天晚上换一个季节的星空外,星座方位基本不差,纬度也差不多是美国水平。


月亮也是东升西落

不过,出于游戏性考虑,这游戏每天晚上都有月亮,恐怕是不想无月夜晚太黑,怕玩家找不到路吧。月相也没啥讲究,都一样,emmm就这样了。


值得一提的是,双筒望远镜有明显的边缘畸变和色差,还原的不错。


user avatar   waspowerful 网友的相关建议: 
      

游戏本身质量不用多谈,我想来聊聊『荒野大镖客2』中关于华人移民的一些细节。


距离玩家钦定的2018年度最佳游戏『荒野大镖客2』发售已经过去一周了。为了能第一时间玩上游戏,我果断预定了数字版。到目前为止,我已经在西部世界愉快度过了30多个小时,丝毫没有感到枯燥或厌倦。

真正优秀的游戏就是这样,哪怕在发售前媒体吹捧得再高,实际到手依然会超出你的预期。光是波澜壮阔的自然风景、丰富多变的随机任务就让人不由自主地放慢脚步了,何况还有打猎、钓鱼、德州扑克等一众小游戏陪着玩家消磨时光。

在这趟西部之旅中,最让我印象深刻的不是几位主角,而是散布在地图四处的一群 NPC。他们身穿长袍马褂,黄种人的面孔和脑袋后面的长辫与周围环境格格不入,却和牛仔和淘金客们一同参与并见证了西进运动的全过程。

他们就是远渡重洋来到美国西部的19世纪华人移民。

在进入正题之前,让我们先来了解一下美国华人的移民史。有关华人第一次踏上美洲大陆的记载,最早可以追溯到18世纪80年代。但公认的大规模移民潮,则是在19世纪中叶,鸦片战争后开始的。

彼时的中国正处于清朝末期,国内局势动荡不安。外有鸦片战争列强入侵,内有太平天国如火如荼。赋税加重、通货膨胀、生活安全得不到保障,这些因素累加在一起,让中国普通百姓——尤其是南部沿海地区的居民把眼光投向了海外,开始另谋出路。这种地域性的集体迁移在中国历史上并不少见。从明朝末年起,距离更近的东南亚就一直是沿海人民背井离乡讨生活的首选。

大洋彼岸的美国之所以能吸引到中国人,和当时的淘金热潮脱不开干系。在清朝政府忙着和殖民列强周旋的同时,美国通过巧取豪夺的手段不断扩大着领土面积。1848年,一个木匠在加利福尼亚的萨克拉门托市发现了金矿,此举吸引了超过30万拓荒者前来西部淘金。开矿修铁路需要大量的廉价劳动力,不少公司开始在中国设立办事处招募华工。

「美国遍地是黄金」的消息就这样传到了中国。年轻力壮的男人们在工头的半骗半哄下签下合同(卖身契),用仅有的积蓄换得一张前往美国的船票。他们告别妻子儿女,取道香港或者澳门坐船出发。在经历了漫长难熬的海上漂泊,几经中间人转手之后,活下来的人终于踏上了陌生的美洲大陆。其中,甚至不乏被绑架拐卖而来的中国人。

这些华人主要是来自广东台山、开平、新会和恩平的农民和匠人。他们怀揣着挣钱致富的梦想来到美国,而在这里等待着他们的,却是毫无尊严与保障的苦工生涯。

这就是所谓的「卖猪仔」。

在『荒野大镖客2』的地图东部,有一个标识为「Central Union Railroad」的地点,指的就是历史上第一条贯穿北美大陆的太平洋铁路。成千上万的中国劳工被运送到荒凉的西部,在极端艰苦的环境下建设这条铁路。可以这么说,如果没有华工的参与,太平洋铁路的完工至少还要多花一倍的时间。

当玩家经过此地时,可以看到大量华人劳工正在铺设铁轨。他们的衣服上满是破洞,在持枪警卫的监视下埋头干活,或是三五成群围坐在一起,闷声不语。唯有当玩家靠近之后,偶尔能听到有人用粤语抱怨自己遭受的恶劣待遇:

「我的手失去知觉已经三天了......」

「你知道餐点里会不会有新鲜食物呢?」

在现实历史中,华工的处境更为悲惨。太平洋铁路公司的薪水发放记录显示,整个工程后期华工参与比例高达95%。除了铺设铁轨和枕木,他们还要负责爆破、挖掘隧道等高风险工作。历史学家推测在修建中因雪崩、爆炸、掉落等原因意外死亡的华工大约有50至150人。1870年,一则来自萨克拉门托的新闻报导称,有列火车满载着20000磅工人遗骸返回中国——按重量折算,这趟火车运走了大约1200位华工的遗体。

这仅仅是一处铁路工程的死亡人数,还没有算上失踪和无法收集的遗体数量。一共有多少华工命丧美国西部?这个问题的答案我们将永远无法知晓。

正如『美国华人史』作者,华裔女作家张纯如所言,太平洋铁路是华工用生命铺成的,「每根枕木下面,都躺着一具华工的尸骨」。

与修建铁路的苦工相比,能在城镇安家的华人是幸运的。19世纪50年代起,旧金山、纽约等沿海大城市就已经陆续出现了华人的大规模社区——唐人街。这里的中国人大多开店经营餐饮、贸易与手工业。

游戏地图东南侧的圣丹尼斯(现实中的新奥尔良)是『荒野大镖客2』世界里最大最现代化的城市。在圣丹尼斯的街头,我们也能看到类似唐人街的华人社区。街头巷尾,清朝装束的华人比比皆是。

漫步在城市街道上,我们还能看到很多有意思的细节。比如在中餐厅的门口就贴着不少用汉字书写的招牌。

左宗棠鸡、李鸿章杂碎(Chop Suey)、五彩牛柳,都是流行至今的经典美式中餐,而广府汤即广东人最钟意的老火煲汤。不管生活在何处,这一碗中式靓汤想必是海外华人最难割舍的牵挂。

除了饭店,很多杂货店和药铺的老板也是中国人。隔着窗户可以看到里面售卖的各式中药药材:参沙、桔梗、芍白、川芎... 这些商品显然是为居住在这里的华人服务的。


如果你肯再花些时间走到街边的小巷里,还能看到很多中文传单告示。其中,一张呼吁华洋工人同工同酬的告示尤为醒目。

华人劳工在历史上曾长时间遭受歧视和不公待遇。以上文提到的铁路工人为例,白人的工资是每月40美金,而华人每月只能领到30美金左右,却承担着同样的工作量和风险。此外华人还要支付公司食宿费用,而对于白人劳工来说,吃住都是免费的。

1867年的初夏,修建太平洋铁路的华工们为了提高工资标准与待遇,发起了一场罢工游行。在当时的美国人眼中,这可能是全国范围内规模最大的一次游行。

游行一共持续了8天,最终以华人工资提高到每月35美金,并缩短在危险区域的工作时长为结果告终。尽管游行略微改善了华人劳工的生存处境,但和白人劳工比起来,他们依然是弱势的一方。

即便不是劳工,针对华人的歧视也无处不在。当你骑马路过圣丹尼斯市场附近时,经常能听到中国女人和摊主吵架的声音。

「你就是讨厌中国人而已!我再也不会来你这花一分钱!」

在圣丹尼斯,你甚至还能在街边看到有人分发手册,公然宣传种族主义

1870年代高居不下的失业率和萧条的经济情况,让很多美国人把仇恨转移到了中国移民身上。他们把华人看作是罪犯和荡妇的代名词,肆意羞辱谩骂。

美国对华人的歧视终于在1882年达到了最高峰。这一年,时任第21任总统的切斯特·艾伦·阿瑟签署了著名的《排华法案》。这项法案将所有华人劳工拒于美国之外长达十年,而后续修正案更是增加了冻结了华人社团、限制先前入境的移民离开和重返美国的规定。

鉴于游戏的背景是1899年,华人移民受到歧视的现象可谓相当普遍了。


西部时代,也是美国逐步进入现代化的时代。火车与铁轨把广袤的疆土连为一体,法制的完善让社会从野蛮走向文明。历史的大潮裹挟着每一个人向前行进,在游戏里,即使是像约翰和亚瑟这种硬汉暴徒也不得不向命运妥协屈服,更何况这些没有姓名的 NPC 呢?

写下这篇文章的目的,不仅是想表扬 Rockstar 在游戏中对历史背景与细节的高度还原,也想借此机会和大家一起重温这段充满辛酸血泪的华人移民史。作为定居海外的初代华侨,他们的经历不应该被后人遗忘。在游戏里,他们可能只是 NPC。但在这些3D模型和数据的背后,却是一张张鲜活的面孔,一个个曾经真实存在过的人。


参考与引用:


zh.wikipedia.org/wiki/%

en.wikipedia.org/wiki/H

classroom.synonym.com/d

diaryofaquietasiangirl.com

news.ifeng.com/a/201405

web.stanford.edu/group/


本文考据并不严谨,如有错误疏漏请多包涵


user avatar   xu-ji-nong 网友的相关建议: 
      

更新一下:

这个游戏,已经对我的生活造成了极大的困扰!!!

自从教了女朋友玩德州,家里的ps4就不再是我的了。女朋友在游戏里玩德州的时间比我打所有游戏的时间都长。。。

不过,她玩的过程中还摸索了各种对手的性格。我说她也是闲的,这游戏也就是个单机德州模拟器,怎么还能有人物性格。。。

后来看她玩,发现居然真的每个对手的性格不一样!!!有些人什么牌都跟,赢得大输得也大,有的人只要raise就fold牌,守着一两刀的筹码一直玩。而且性格会随着筹码量变化。有些人短码会急,随时all in,有些人短码之后就不玩了,憋着劲爆发!

而且游戏里不管是ai还是玩家都可以bluff。玩家bluff不同的对手在不同的情况下还有不同的反应。这就相当有意思了。

女朋友昨晚手气好,随时出三条顺子同花葫芦,打得我怀疑游戏是不是出了bug。。。

游戏中的一个小游戏,基本上把规则做出来就行了,没想到R星能够把这么个小游戏也做到极致!!!


就说一个小事儿:

和女朋友一起玩,跟女朋友说这个游戏细节非常惊人,她无感。

杀了头鹿走在回营地的路上,河边。突然看到一个人从草丛里爬出来喊着自己被蛇咬了,我去救他,给他药。

救完之后,我说这人被蛇咬了,说不定草丛里可以找到蛇。女朋友说不可能,就是个小任务而已,而且这种游戏草丛里很难看清蛇啊。

我不管,进草丛瞎转悠。

啪,被蛇咬了一口,我和女朋友都吓了一跳。

开鹰眼找了半天,真的找到一条蛇,飞刀杀死。

女朋友说给它扒皮吧,我说可以。

然后看到亚瑟很娴熟地开始给蛇剥皮,整个过程很快,但是细节很到位,可以看到用刀划开蛇皮,然后从头到尾把皮撕下来,最后手里还淋着白色带血的蛇肉。从头到尾手里那条蛇的尸体甩来甩去的,给我恶心得不行。

蛇肉就带走吧。亚瑟走到马边上,把蛇肉侧挂在马鞍上,和大型动物横放在马背上不一样,和小动物直接塞包里也不一样。女朋友惊叹:连放马上的方法都不一样啊!

后来去镇上逛,在枪店门口听到一个人说他被蛇咬过,我在想不会就是我救的那哥们儿吧。

走近打招呼,哥们儿认出来是我,一顿夸,然后让我去店里随便拿个枪,算他的。哟 这奖励我喜欢,一瓶药换一把枪,给力啊!



就一件小事,但是每一个细节都很到位,从一开始真的能找到蛇就已经让人对细节感到欣慰了,后面的剥皮和奖励更是让人惊叹于游戏的细致入微。


这游戏,也有人骂,说过誉,说慢,说操作麻烦。

我倒觉得,节奏过快的游戏玩多了,这种游戏拿来放松最好不过。

我是奥德赛玩了一半,这游戏开了就想着先上来体验一下,结果第一次打完猎剥完皮,我短时间内就不想再回归奥德赛了。

打游戏嘛,放松,娱乐,张弛有度。

这游戏完全就是把人彻底带到另外一个世界里去,有一种让人彻底脱离现实的魔力。

奥德赛的风景也好,甚至更艳丽更多彩,但是它美丽的风景并没有给玩家营造一个美丽的世界。就像你看着别人旅游回来的照片。哇好美啊,可惜你从来没有真正地去过那里。美是美,但这份美从没有真正属于过你。

上一个给了玩家一整个世界的游戏,是塞尔达。但是不一样,塞尔达是漫画风格,更重要的是,在我的感受里,塞尔达的各种拟真系统是为它多样化的玩法服务的,比如生火会产生上升气流,玩家可以借此飞起来,飞起来不是单纯为了飞,而可能是为了俯射,为了解密,为了爬高,为了blablabla。。。塞尔达的真实,是游戏玩法服务的工具,而不是纯粹的模拟现实的体验。

提这两个游戏并不是为了对比出优劣,只不过荒野大镖客2之前,我玩的最多的就是这两个游戏。这两个游戏都给我带来了很多的快乐体验。但是,作为一个下了班就想玩两个小时游戏放松自己的人,荒野大镖客2给我的体验,无与伦比!

荒野大镖客2,给玩家了一个真正属于玩家的真实世界。


user avatar   luo-xiao-53-45 网友的相关建议: 
      

占个位置。预计这个问题的回答将在两个星期左右内暴增。


目前我只玩了五个小时,有太多想说的了,但只能留在以后慢慢说。但我想聊聊昨晚上我的经历。


事实上因为今天有事要早起,我昨晚很早就下了游戏准备睡觉了。但是我决定上斗鱼看会直播。


看直播有两个原因,一个是不知为啥我看直播游戏特别帮助催眠,一般看doa2直播五分钟就睡得不省人事。另一个则是荒野大镖客这个游戏大家都知道的,很自由,我个人的风格不太想当坏人,所以玩得很循规蹈矩,因此也很想看看各种主播能玩出什么幺蛾子。


当然我也怕剧透,所以看的都是要么进度不如我,要么是在野外闲逛打猎的主播。昨天在进度上大家都还好,基本都是在情人镇溜马转圈玩。(提一句,直播时代到来使得单人游戏但是大家都在玩一个地方,热热闹闹的气氛真的挺好)


我以为,这个游戏,正如很多人说的,直播看起来就是一直骑马看风景,很无聊,加之如前文所说,我选的本来也是进度不如我或者闲逛的主播,应该更无聊才对,我应该可以很快入睡。


我错了。


第一个主播。


我点进去他正和一个通缉犯对话。我认识这个通缉犯,卖假药的,已经被我送到局子里去了。


这个主播刚找到通缉犯,一番吓唬,通缉犯吓得一失足掉落悬崖,幸好死死抓住悬崖边。我知道这里的剧情是主角走上去把他拉起来,然后对话后他会再跳河逃命。


但是主播似乎是被突如其来的变故吓愣了,呆着不动了几秒。那通缉犯坚持不住,啊的一声掉了下去。我眼睛一瞪,哦这里还有个分支。


然后主播大神开始神操作,骑马沿河追人。但那人掉在河中心,主播不知救人心切还是救赏金心切,直接骑马冲进河里。


弹幕疯狂问号,主播一人一马在水里浮沉,突然前面瀑布。连人带马冲下瀑布,弹幕失控大笑,"河马""海马"充斥期间。


然后马无助地沉没在河中。主播心大,自信地说没事,没马我也能抓他。然后一通小跑,最终把通缉犯捆了起来。


但是弹幕开始担忧起来,你没马怎么回去???


主播这才反应过来,这一路随波逐流不知跑了多远,现在还抗了个人……他都要哭了。口哨吹得嘴都要吹烂了,马也没有来。弹幕纷纷"太真实了"。


主播开始苦逼地抗人回城,我只能祝福他好运,换了下一个主播。


第二位主播正在打传奇熊。这位主播的特点是非常关注弹幕,弹幕说你要死在熊嘴里了,他非常紧张,追踪轨迹时还特意换了长枪。最终大出弹幕意料,成功杀熊,扒下熊皮。大家纷纷666表示鼓励。


主播情绪应该很好,欢快地把熊皮放上马背然后打算去卖钱。然后策马奔驰,没跑出去五十米,撞在一块石头上,人马一起飞出去。


主播挣扎起来,全然不顾自己和马,高喊"皮呢?皮呢?我的皮呢?"最终还是找到了散落的熊皮,珍惜地放在马上,继续奔驰。


此时遇到了一位被马压在身下的女人。主播自然救了她,但此时弹幕纷纷提醒,别救她,救了要你送,你送她要坐你马后座,你马后座的熊皮就放不下了!!


主播矛盾了,挣扎了。女人果然要求主播送她回去。但我们知道主播是为了熊皮连命都不在乎的人。果然主播说,妈的,那算了不送了,老子的皮重要!


但那女人见主播迟迟不肯表态,一赌气,那算了我自己回去!一瘸一拐地走了。


主播跨上马,却很沉默地原地打转,弹幕纷纷纳闷。然后主播闷闷地说,唉,还是放心不下,我还是送她吧。


人性的光辉啊。我很感动。


主播回头去找那女人,那女人却完全不理他了——游戏的语言应该是任务触发点已经消失了,但看起来就是那女人赌气不理主播了。


主播瞬间情绪上来了,妈的给脸不要脸,一枪崩了女人。


啊,人性的堕落。


我不忍继续,于是换了第三个主播。


然后前面那两个只是铺垫。


这第三位主播。


我一进去,这位主播就在说,我想当一个好人啊,扶弱济贫,除暴安良那种。我一定要当一个好人!弹幕纷纷表示理解,但也说这个游戏背景当好人挺难的还是。主播表示我一定会做好人。


然后策马出营地,按他的话说是要去行侠仗义一会。出营地这条路我也很熟了。


一拐弯有一棵大树,树下站了两个人,一看就不是善茬,主播一靠近就威胁道不要在这乱晃,这是xxxx的地盘。(忘了那个名字了)


游戏里xxxx是和主角对立的反派。主播刚立完flag,自然怒从心头起,掏出长枪啪啪啪就是三枪,干脆利落地将三人打死,倒在血泊之中。


咦,咦,树下是两个人啊。


此时弹幕纷纷提醒,主播,主播你杀错了,还有一个是路人啊!!


主播大吃一惊,翻身下马。啊,完了,杀错人了,怎么办呢?


也没怎么办。但是大家都是玩游戏的,哪有不舔尸体的包的道理?


于是主播开始带着愧疚的心情,愉快地翻着死者的口袋,当然也包括那位无辜的路人的。


但荒野大镖客这个游戏的舔包却不像其它的游戏那样,点个键立刻一排搜刮物品名称就出现在左下角。这游戏的主角舔包是真要把尸体抬起来一点,然后把手伸进兜里去掏的。


于是,在主播的手伸进路人尸体的兜里时,第二位路人(我们叫他路人乙)路过。


路人乙眼睁睁地看着主播正不知所措地抱着一具尸体,旁边还躺着两具,勒转马头,高喊"杀人啦""杀人啦!"


主播的屏幕右上角立刻弹出斗大两个字,目击。


主播很慌,我是好人啊,我要当一个好人啊,被目击了怎么办啊,等会就要被通缉了啊,通缉了就是坏人了啊!


也不由得多想了,主播啪地一枪,路人乙倒在血泊中。


弹幕有点看不下去了,第一个路人确实是误杀,你这第二个就有点……


但人都杀了,包不能不舔啊。大家只好看着主播舔路人乙的尸体。


此时路人丙路过,看着主播血淋淋地抱着一具尸体,旁边还躺着三具……他赶忙勒转马头,高呼杀人啦……


我几乎感受得到主播的心理运动,唉,一个也是杀,两个也是杀,没办法了!!


啪一枪,路人丙倒在血泊中。


弹幕目瞪口呆,主播你这……


但人都杀了,包不能不舔。主播走上去,手伸进路人丙的兜里……


但路人丁此时经过,看见主播抱着一句尸体,旁边还有四具尸……勒转马头……


主播已经没有思考了,啪地一声路人丁倒在血泊中……走上去舔包……


此时路人戊经过……


弹幕爆炸了,主播你你你,你这他妈还不是恶人?


主播都要哭了,我是好人啊,我要当一个好人啊……


弹幕: 你他妈都在这树下面杀了八个人了啊!你他妈已经变成劫道的了啊!是不是此山是你开此树是你栽啊!!!


但是主播已经深陷杀戮的漩涡中了,此时又一位路人经过……


弹幕:你他妈是不是曹操啊,宁要你负天下人,不要天下人负你啊!


主播已经哭出声了,但是身体却诚实地舔着包……


面对躺了一地的尸体,弹幕实在看不下去了:你别舔包了,跑啊,你这都成杀神了,再杀下去情人镇都被你杀干净了……


主播终于哭着逃离了现场,甩下了十几具尸体,右上角血红的通缉两个字……


此时离他立下要当一个好人的誓言堪堪过去了五分钟……


我实在是憋不住,笑得太大声了,还吵醒老婆被打了一顿……


————————


最后一位主播逃离后,想了很多办法,但估计还是罪孽太深重了……


弹幕纷纷提醒他,去邮局交罚金吧,交了就又是一个好人了……


得知罚金不菲,主播还是痛下决心,在地图上标志了邮局,准备骑马去交钱。


但他也许是想当好人心切吧,他似乎忘记了……


他狂杀十几人的案发现场就在他逃离位置和邮局的路上……


于是他一头撞进案发现场,几个警察正在场地上调查……抬头看见这位血淋淋的曹操正不知所措地看着诸位……


几声枪响。


主播倒在了血泊之中。


结束了他罪恶的一生。




另,以上内容绝对真实,全部真实。


有在现场的朋友欢迎旁证,现身说法……


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谢邀。


简单来说吧:

在这个人人都做开放世界游戏的快速时代,难得有这样,让你肯慢下来慢慢咂摸味儿的游戏。


巴黎时间深夜、北京时间凌晨发的:

虽然已经对《荒野大镖客2》做足了心理准备,还是震惊了。
比一代开场还要流畅舒适引人入胜的开局,一代已有的经验都可以兑现用得上。
“电影镜头模式”简直神来之笔,以后一切沙盘游戏都该学这招。


这是个连《战神》与《真三国无双》都开始玩半开放世界的时代。一个游戏想出众,很难。

夸画面瑰丽,有神海系列;夸世界观博大,有巫师系列;比旅游拍照截图炫酷,刚出的《蜘蛛侠》和《奥德赛》都好;论开放世界的可能性与舒适,《荒野之息》不做第二人想。

要怎么做出不同来呢?

无非是一游戏文化,比如《刺客信条》系列每一代不同的文化圈,比如神海每一代换景点,比如《巫师》依托的原著世界。

系统设计。比如《荒野之息》无限自由度背后的循循善诱。


《荒野大镖客》的前一代是八年前的了。优点是R星传统:大地图;开放世界;人物刻画(文本)。比GTA系列别具风味的,是西部自带的苍凉特色。玩过上一代的都知道:西部文化、马与牧场的生活,尤其是跑马时那苍凉的西部音乐。

这一代的文化特色,更进了一步。

骑马打枪搞悬赏、打猎聊天抢火车,打牌守夜插手指,这些当然都还保留。

上一代是约翰·马斯顿独自闯天下,这一代是黑帮扎堆玩,帮派生活味道出来了。

生活方式更细腻了。动物剥皮、自己刮胡子、采药做菜,精致多了。

互动大幅度增加。上一代马斯顿的脾气比较冷硬,话不多说,很像桐生;这一代主角亚瑟的性格更豪迈多嘴,吐槽话不少。聊天对白写得特别美。

通过巫师系列我们都知道了,世界的丰满程度,体现在文本和对话量。《荒野大镖客2》里的对话水准极高,完全电影化了。

我昨天最震惊的是:跟大叔驾马车载着姑娘们去瓦伦丁,姑娘们一路唱窑调黄色歌曲,居然还有四五套歌词!


系统设计,很精致,也很舒服。上手极快,很照顾人。一代已有的经验都能用得上,玩惯R星的会觉得很舒服。打枪骑马打架的手感也很扎实。

但最妙的,还是“电影镜头模式”,这一点将赶路的乐趣提升了十倍。

以前打任何开放世界游戏,最让大家无聊的是赶路:赶路就是看着主角的屁股或者马屁股,一路傻跑;想看风景,还得停下来转视角,风景再好也得打折。

《荒野大镖客2》,赶路简直乐趣无限:骑着马按X自动找路,切换到电影模式,一路风景入眼,真正是仿佛看电影——当然GTA也有电影镜头模式,但路况复杂速度快,没办法这么玩。


《荒野大镖客2》因为地图变大,以及其他诸如推拉抽屉这些细节,整个游戏节奏并不快。但因为每个慢节奏动作——比如推拉抽屉可以得到东西,比如跑路时可以开电影模式——都能获得积极反馈,所以这个游戏,慢下来也让你觉得有味道。

这一点是《荒野大镖客2》真正了不起的地方:它通过本身的人物刻画,通过系统的设置,多少解决了开放世界游戏的固有问题:它让赶路与探索不再重复乏味单调。

《荒野之息》解决这一点是靠神奇的地图设计,《巫师3》解决这一点是靠精巧的美工(不是画面)和丰富文本,《荒野大镖客2》则是靠系统+文本+美工的结合,以及多到令人目不暇接的随机事件——上一代是靠陌生人+随机事件撑,本代随机事件和互动大幅度增强后,才真的让流程的机械重复感无限趋近于0了。

昨天《荒野大镖客2》开始的雪山,我一路赞叹雪景美,一路咒骂雪太碍事了;到后来慢慢出雪山进入下一章时,我甚至已经开始怀念雪地那点感觉了:毕竟在雪地那段,听着帮派其他哥们的吐槽,真觉得:

“在雪地镇上过日子虽然困苦,但大家一起蹲火炉旁边抽烟吐槽,一边等厨子把鹿肉炖好汤送过来,也挺有意思的呀!”

以及,虽然只有一章,但对Dutch这个人物的刻画,简直让我想到《教父》。我已经想开ps3,重新过一遍上一代主线倒数第二章了——这一点,大概只有玩过一代的人能懂。


这个时代,地图做得大、塞满风景胜地、主线碎而长,实在不算本事——嗯,我就是在吐槽《真三国无双8》。

而能让人慢下来玩,不舍得推下去,宁可跑路而不想传送的游戏,真没几个了。


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这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。


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这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

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