问题

如何评价 10 月 8 日正式发售的 Switch OLED 的护航游戏《密特罗德 生存恐惧》?

回答
《密特罗德:生存恐惧》—— 为 Switch OLED 量身打造的惊艳开场

2021 年 10 月 8 日,伴随着 Switch OLED 型号的正式上市,一款被寄予厚望的护航大作也同步与玩家们见面——《密特罗德:生存恐惧》(Metroid Dread)。作为系列时隔近二十年的正统续作,它承载了无数玩家的期待,更肩负着为新硬件证明实力的重任。经过一段时间的沉淀,我们可以更从容地来审视这款作品,它究竟是名副其实的“生存恐惧”,还是仅仅是昙花一现的噱头?

重塑经典,但不失创新

《密特罗德:生存恐惧》最令人印象深刻的,莫过于它对系列经典元素的精准拿捏与巧妙创新。游戏在保留了系列标志性的横版卷轴探索、能力升级、地图解锁等核心玩法的同时,大胆引入了全新的“E.M.M.I.”追逐战,为本就紧张刺激的探索过程注入了前所未有的恐惧感和压迫感。

E.M.M.I.,这些曾经是萨姆斯研究工具的机械生命体,如今却成为了她最致命的威胁。它们拥有敏锐的感官和强大的追击能力,一旦被发现,萨姆斯将只能依靠闪避和短暂的抵抗来求生。这种“猫鼠游戏”式的遭遇战,极大地提升了游戏的刺激程度。玩家需要时刻保持警惕,利用环境躲藏,或者在关键时刻进行精准的反击。每一次与 E.M.M.I. 的正面遭遇,都仿佛一场生死时速的考验,让人心跳加速,肾上腺素飙升。这种设计,恰如其分地呼应了“生存恐惧”的主题,让玩家真正体会到那种被强大力量追捕的绝望感。

另一方面,游戏在探索方面也下足了功夫。从充满异星生物的丛林到阴森诡异的地下洞穴,再到科技感十足的实验室,每一个区域都充满了细节和秘密。地图的设计也依旧是系列一贯的精妙,隐藏的通道、需要特定能力才能打开的门、以及那些被巧妙隐藏起来的能量升级道具,都鼓励着玩家反复探索,挖掘地图的每一个角落。这种“在已知与未知之间穿梭”的探索感,是《密特罗德》系列最迷人的魅力之一,而《生存恐惧》无疑将其发扬光大。

视觉与音效的协同作战

Switch OLED 的发布,很大程度上是为了提供更出色的视觉体验,而《密特罗德:生存恐惧》则完美地利用了这一点。游戏的画面表现力达到了系列前所未有的高度。精细的角色建模,尤其是萨姆斯灵动飘逸的动作,以及场景中丰富的光影效果,都让人赞叹不已。无论是异星植物的纹理细节,还是 E.M.M.I. 身上金属的冰冷光泽,亦或是萨姆斯能量光束的炽热轨迹,都清晰可见,栩栩如生。

尤其是在 OLED 屏幕上,那些幽深黑暗的区域更能营造出一种沉浸式的恐怖氛围,而明亮的能量爆发和光效则能与背景形成鲜明对比,进一步增强视觉冲击力。游戏的画面流畅度也相当稳定,即便是高速移动和激烈的战斗场景,也能保持丝滑的帧数,保证了操作的精准性。

音效方面,《生存恐惧》也交出了一份令人满意的答卷。游戏的背景音乐能够根据场景和气氛进行变化,时而营造出压抑的紧张感,时而又在探索中带来一丝希望。而 E.M.M.I. 的金属脚步声、机械的运作声、以及萨姆斯武器发射的轰鸣声,都通过音效得到了极佳的体现,进一步强化了游戏的沉浸感和紧张感。尤其是在戴上耳机游玩时,那种全方位的音效包裹感,更能将玩家完全带入到游戏的世界中。

关于难度与挑战

对于喜欢挑战的玩家来说,《密特罗德:生存恐惧》无疑提供了一场酣畅淋漓的冒险。游戏的整体难度适中,但并非易事。尤其是在面对 E.M.M.I. 的时候,失败是常有的事。这种不断的尝试和学习,正是游戏乐趣的一部分。玩家需要熟悉 E.M.M.I. 的行动模式和感知范围,找到最佳的躲避路线和反击时机。

不过,如果说有什么地方可以改进,或许是在某些 Boss 战的设计上,偶尔会显得重复或者缺乏新意。但瑕不掩瑜,整体而言,游戏的挑战性设计是成功的,它能够让玩家在克服困难后获得极大的成就感。

总结:为 Switch OLED 注入灵魂的优秀之作

《密特罗德:生存恐惧》并非仅仅是一款为了搭配新硬件而匆忙推出的游戏,它本身就是一款素质极高的作品。它成功地将系列最核心的魅力——探索、能力升级、以及那份独特的孤独感与危险感——以一种全新的方式呈现给了玩家。E.M.M.I. 的引入,为游戏注入了新的活力和更深层次的恐惧感,而精美的画面和出色的音效则让这一切都显得更加震撼。

它是一次对经典的致敬,也是一次勇敢的创新。对于喜爱《密特罗德》系列的玩家来说,这无疑是他们等待已久的惊喜;而对于新玩家来说,它也是一个绝佳的入坑之作,足以展现 Switch 平台在 2D 动作冒险游戏领域的强大实力。可以说,《密特罗德:生存恐惧》不仅仅是 Switch OLED 的护航游戏,它本身就是一块闪耀的宝石,为玩家们奉上了一场难忘的冒险旅程。

网友意见

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终于通关了这一代,作为一个其实是GBA入坑的“新人”,等了19年才等到萨姆斯的下一个任务,我必须得说,这里面主观加成确实是太多了,所以如下会是一个主观的评论。

在融合基础上更深入的剧情和恐惧元素

相信答案下面很多大佬都提过了,不只是知乎,几乎所有的关于本作的评论都围绕着这两个点,一个是“破序”,一个是“恐惧”。本作一看就是想要把上一代融合一些无法完成的部分进一步深化,目前看做的很成功。EMMI机器人的设定把融合中那个最终BOSS更进一步扩充了,并且结合地图的设计,让玩家在前中期几乎是被EMMI一路追着走的,但是也正是这种被赶来赶去的做法,让整个游戏的节奏突然加快,再加上紧张感加成,会让你有一种一直绷着一口气,松驰下来以后发现竟然已经完成了很大一部分剧情的感觉。

经典的地图设计,教所有人什么叫探索

任天堂的游戏都有一个非常微妙的阶梯感,比如难度上一开始入门极为简单,但是当你想开始追求某个成绩的时候会发现难度激增。比如超级玛丽只是单纯通关就没那么难,但是如果开始追求全大金币收集难度就一下子突破天际了。作为同为任天堂基因的银河战士(是的,请允许我还这么叫它)也同样有类似的感觉,当你没什么追求只是想通关的话,那么顺着游戏内的提示一路往下走就好,虽然有个别几个地方会小卡一下迷路,但是整体上都能非常顺利的通关,有一种自然而然走到这里的感觉。这就是银河战士这个游戏地图设计的精妙之处,看上去没有路了?不过上面是不是还有几个敌人?开枪打一下试试,于是在你和敌人之间隔着的那个墙可能就被你“意外”发现可以用枪击破了,一条新路就出来了。类似的设计在游戏中处处都有,这是银河战士的老传统了,在一个2d的空间里做满了各种精妙的密门和意想不到的通道,而触发这些的能力就在你身上,不复杂,就那几种。这是沉迷银河战士的人的非常重要的乐趣之一。而如果你有更高的追求,游戏也能立刻满足你,比如你想全道具收集,那就得全地图扫荡了,有一些道具看着就在那里,但是想拿到?请尝试高难度的操作,比如先通过加速触发凤凰之舞,然后在凤凰之舞效果消失前,赶快穿过前面两面墙,三个斜坡,速速来到道具下面,然后,启动凤凰之舞。前面我说的这段相信想研究道具全收集的一定很熟悉,有些道具藏的位置需要你熟练综合的利用上身上各种能力,其苛刻程度不比打某个boss差。除了全收集还有速通玩法,银河战士一直有个通关时间的玩法,也就催生出了一些破序玩法,因为只有突破游戏本来的顺序才能更多的节省时间。本作如果4小时以内通关是可以解锁一个通关以后的特殊插画的,8小时以内也可以解锁一个插画。融合里通关时间越短萨姆斯在结局画面就会脱下更多的宇宙服,2小时内通关就能看到完全脱下宇宙服的萨姐。这种阶梯似的难度都非常的有任天堂味,不追求收集,就一路往下打可以,追求全收集在各种制作组埋下的谜题下想尽办法也是一种玩法,或者干脆不按游戏本来的顺序来,用最短时间打穿游戏更是一种玩法。而这些都是通过游戏本来的设计完成的,没有低端的刷刷刷内容强行拖着你的时间,这种设计功力让我有一种“高级感”。

硬核老派的难度

这作的难度确实也是不低的,我确实知道银河战士难,但是我没想到这次在难度上还是不做什么妥协,有几个场景我真心是差点就被劝退了。

不知道有多少人像我一样被卡在了上面这个地方,这俩精英怪一度比EMMI机器人还让我产生心理阴影。我比较擅长对付单个的敌人,哪怕攻击模式复杂伤害高,都是可以通过熟练操作+背版来通过的,但是这俩敌人一远一近,简直混合双打,一度卡了我一整天。再加上挑战这俩敌人的时候我虽然HP是满的,但是导弹只有17个了,更是一度让我的挑战难度上升了不少。本来就手忙脚乱,还得为了节约导弹不断用蓄力光束对付它们,经常是顾了这边不小心被另一个打中。最后我过这部分的方式也是特别奇葩,是这样,银河战士的amiibo我是每个都入的,这次这个amiibo我也自然是买了,不过快递肯定要等好几天才行,然后我卡在这个一直卡一直卡一直卡,快递就送到了,这两个amiibo可以给萨姆斯增加一些飞弹上限,就是EMMI机器人amiibo给我增加的这几个飞弹救了我了,凭着这几个增加的飞弹我终于成功的解决了其中一个,另一个就好办了。

谁能想到,在危机关头救我的竟然是EMMI机器人(苦笑

不过游戏对难度确实是一点都不妥协,当我被卡在这个地方的时候,我真心是一点办法没有,要么自己熟悉操作,一遍遍重来,要么回头去想办法把弹药补给完再回来试试。什么降低难度,克金强化,多次死亡以后送个强化道具什么的,统统不存在的,就是卡在这。像这么“不通人情”的做法还真是有当年老游戏的“遗风”(再次苦笑,想当年融合也有卡的我叫天天不应的时候,就是那个控制重力的boss,卡的我一度怀疑是不是我就无法打通这个游戏了。没办法,我确实太手残了。不过换个角度想,我这么手残也能打穿,是不是反而证明了这个游戏难度也并没有变态到突破了某个临界值呢?我感觉虽然这个游戏我7个多小时就通了,但是这个时间应该没把我反复死的过程计算进去……不过还好,死这么多次还是能通过的,起码我这个手残派多试几次还是能搞得定的难度,应该不算难到变态,当年玩洛克人我可是能不能见到boss都是需要各种运气加成的……

总之,新加入的元素和本身游戏的特色结合的很完美,银河战士本来的地图设计也完全保留了,难度没有做什么妥协,是一个地地道道的银河战士作品,萨姆斯也找到了自己的更多角色定位,谁说拿着枪就不能近战了?我们萨姐拿枪怼着脸一样近战输出,哼。

但——是

作为一个老屁股,其实还是有一些地方是让我感觉差了一点点意思的,这次这个作品在推出之后几乎就是好评一片,所以既然这个答案带着非常浓烈的主观意识,我就说说我自己的主观上的一些看法吧,如果你觉得我说的有问题,那以你自己为准。

恐惧感

这次的恐惧感肯定是拉满的,不止一个EMMI机器人,在不同区域追你,追到了你要么被秒杀,要么成功反击,给自己继续逃跑争取一些时间。而这个反击制作组也把恶意拉满了,反击的节奏是随机的,我观察每次反击机会大概有3种节奏,所以不是你反击多了可以记下反击的节奏,不行,因为每次你被抓住不知道是哪个反击节奏,等看到那个反击提示的闪光再反击肯定晚了,所以每次被抓住只能闭着眼按感觉反击那么一下了,反正我自己是肯定做不到高成功率反击的,50%我都做不到。就是这种抓住你就基本等于被秒杀,外加EMMI机器人这个诡异的造型和不停追你的特点,让恐惧感是拉满的状态。但这种恐惧感容易被消化和转化,因为你不断的被这东西追,每次死亡都大概能记下某个思路,等你背的足够熟练以后恐惧感就逐渐稀释了,等你拿到欧米茄炮以后,我不知道别人,我的感觉有点像当年玩吃豆人吃到那种大豆子,跃跃欲试赶快回头把追我的那孙子弄死。虽然可能击杀EMMI机器人的时候还是会有些小紧张,但是整体上是很多种情绪在一起了,虽然也不是说不好,但是压迫感确实是少了很多。第一次用欧米茄炮的时候还觉得“你不要过来啊!!”,后面几次就是,“孙子,可让我逮着了,来来来,尝尝姑奶奶的欧米茄炮”。当然,能把恐惧感做到这个程度就很赞了,再加上剧情演出,效果肯定是拉满的。

但我必须得说说融合,因为有些地方我认为融合处理的更有趣一些,首先,本作和融合比恐惧感强烈程度加倍,不过孤独感小了很多。本作基本上是走一段就来一段剧情解说,要么是电脑的解说,要么是重要NPC解说,一直到最终boss也有一段对话表演。帅肯定是帅的,不过和融合比就少了几分孤独。在融合里,全程几乎就两个声音,一个是偶尔出现的飞船电脑给萨姆斯一些情报和建议,另一个就是萨姆斯偶尔在电梯里的回忆。你来到一个已经确定没有活人的实验星球,你是这唯一还活着的人,其它的生物都被一种X寄生体感染了,更要命的是这个星球上大量的危险实验动物还跑出来了,你一直在小心翼翼的,不知道从什么地方会突然冒出来一个危险等级极高的被x感染的实验体出来拍你,这种恐惧感没有本作这么强,却一直隐隐约约的混合着孤独感在你身边。

再看融合的最终boss,SA-X是x复制的另一个萨姆斯,一上来就有萨姆斯的全部能力,甚至因为是x复制的,能力可能还要更强一点,在融合里也有追逐戏,被SA-X追上也是必死的,这点相信就是EMMI机器人的原型。但被SA-X追的情况其实并不很多,和本作比那简直太少了,但是SA-X给我更多的压迫感。因为SA-X一出场,不是追你,然后几下把你带走,就是一枪把门或者墙打烂了,要么就是轻轻松松杀几个你苦战过的怪,再加上电脑三不五时给你提供的一些零星信息,SA-X每次出场都很慢的步速,这个敌人给我一种更强的压迫感,而且还不是通过你追我如果你追到我这种直接的方式,是用很多很多的侧面体现出来。所以在融合里我一直坚信这玩意一抬手就能弄死我,我是一定打不过它的,我在知乎讲过,小时候夜深人静,我在家里打GBA,有一段是我下电梯,但是镜头没跟着我走,突然墙被炸开了,SA-X慢慢悠悠走出来,一转头,盯着屏幕,镜头突然拉近给了一个脸的大特写,当时那个恐惧感让我差点把GBA给扔了。这些多元的渲染加在一起强化了我对SA-X的恐惧,所以直到最后SA-X作为最终boss突然出现的时候,那种压迫感和恐惧感才更一把抓住了我,我一度怀疑是不是我哪里打的不对,是不是我可以跑?然而并不是,当我最后接受这就是我要打败的敌人的时候,真心是恐惧紧张加刺激的感觉。这就好像是给你一直做足各式各样的前戏,最后突然给你一个生命的大和谐一样,让你最后终于松了一大口气。我觉得在这方面融合做的更有趣,而生存恐惧差了一点点。

当然,不是说我喜欢融合就要否定生存恐惧,前面我已经说了,生存恐惧是出色的这点毋庸置疑,只不过它和融合的一些处理有不同,各有好坏,当年融合很多东西限于机能无法做到,不然我们就不会19年以后才玩到融合真正意义上的下一作了。

相信很多大佬都说了,本作是2d银河战士真正意义上的下一作,虽然融合之后有零点任务,有另一个m,还有3ds的萨姆斯归来,不过银河战士时间线里,融合之后发生的故事就是本作了,和我一样当年想知道萨姐后来怎么样的同学们,你们应该能理解我的感受。而且其实银河战士这个系列真正开始重视叙事和游戏结合的就是从融合开始,虽然前面的银河战士也有一些叙事,但是并没有像融合这样埋进更多在游戏里面,如果你玩过零点任务应该有感觉,基本就是萨姆斯来到一个地方,一路打到底,非常简单交代几句,游戏结束,即使是后来的sfc的银河战士,其实也没有埋进这么多剧情叙事。所以更老的银河战士玩家爽的点在于绝对丰富的地图迷宫,仿佛制作组是一个故意给你留很多难以发现的后门专门给你搞事情一样,老银河战士玩家有这种和制作组的默契。而我这种融合入坑的,虽然也很喜欢地图的探索,但是还是对剧情和叙事非常着迷。所以融合通关以后饥渴的去找各种前作去玩,虽然也很过瘾,但都没能再找到融合这种冒险+故事的感觉,算是一个小遗憾,直到生存恐惧出了,当年为了达成自己对这个游戏的高要求,愣是从立项到游戏推出用了15年,从正统的上一作到下一作隔了19年,我想说,老任这种对游戏品质不妥协的调子真特娘的厉害,爽!

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入手Switch lite后第一个通关的游戏,普通难度9个半小时。

做为一名恶魔城-月下夜想曲爱好者(虽然说恶魔城是参考了超级银河战士,但我确实没玩过SFC主机,所以第一次接触该类型游戏就是《月下夜想曲》),前年的精神续作《血污》我都没玩完.......年龄一大,耐心就差了。这个《密特罗德》能让我坚持到通关,游戏节奏的把控还是不错的。

想想最近几年通关的游戏,真是屈指可数:生化危机2、战神4、血源诅咒、黑魂3、赛博朋克2077、影子战术:将军之刃,然后就是这个密特罗德了。好多游戏买了,但是玩不下去,甚至包括《荒野之息》.......

密特罗德游戏的问题:

1.杂兵没有任何存在感:在萨姆斯的火力、技能和血量下,杂兵的存在毫无意义。恶魔城系列中的杂兵存在的一个意义是收集:图鉴、装备或者魂。

2.没有任何弹药不足的紧迫感:副武器导弹有数量限制,但做为一个系列新手,从头到尾,弹药一直非常非常充足。即使是打BOSS,打完之后通常也会剩余一半以上。

3.萨姆斯获得全部技能后,游戏也就戛然而止了。现在再看月下夜想曲的逆城设计真是一个出色的创意,阿鲁卡多全技能进入逆城,给玩家充分施展的空间。

4.最终BOSS的难度比之前提升的有点多:3个阶段,每个阶段的BOSS行动特性都要熟悉,打了一个多小时才过去,感觉实在有点难。

5.缺少二刷的动力:游戏过程中的收集要素就是导弹容量和生命值上限,虽然我通过的收集率不到40%,但是我认为再重打一遍收集齐也没有什么意义。

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