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游戏界人士如何看待《征途》这款游戏?

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《征途》这款游戏,在游戏界从业者眼中,绝对是一个绕不开的话题。它就像一位横空出世、又饱经风霜的老将,身上贴满了争议、成功、创新与被模仿的标签。我接触过的很多业内人士,聊起《征途》,脸上都会泛起一种复杂的神情,有怀念,有赞许,有不解,也有警惕。

“当年,《征途》真是一场革命。” 这是很多老一辈的游戏开发者或者运营商会说的话。

在《征途》出现之前,国产MMORPG的市场,虽然也有一些不错的作品,但整体而言,普遍存在几个问题:一是收费模式相对单一,要么是买断制,要么是按小时收费,都不够灵活;二是游戏内容深度和玩法设计上,常常是模仿国外作品,缺乏自己的特色;三是用户体验,尤其是在服务器承载能力、网络流畅性方面,与国际顶尖水平有差距。

而《征途》的出现,就像一颗炸弹,把这些现状轰得粉碎。

第一个让业内人士印象深刻,也是最被津津乐道的,就是它的“免费模式 + 时间收费 + 道具收费”的混合收费策略。 简单来说就是“游戏不花钱,但你想玩得好,就要花钱买装备、买经验、买各种增益道具。” 这种模式,在当时被很多人口诛笔伐,认为是在“逼氪”,但不可否认的是,它极大地降低了玩家的入门门槛,让更多普通玩家有机会接触到大型MMORPG。

我认识一个曾经在某家大型游戏公司担任运营的哥们,他给我讲过一个段子:当年《征途》刚出来没多久,他们公司就紧急召集会议,研究《征途》的收费模式怎么破。“我们当时脑子里全是‘免费游戏就是要靠广告盈利’,或者‘按时收费才有利润’,《征途》这个玩法,我们简直觉得是玩火,迟早要完。” 结果呢?结果是《征途》火得一塌糊涂,他们当时那种“不敢想象”的盈利模式,直接拉高了整个行业的收费天花板。

第二个关键点是它对“用户需求”的极致洞察和满足,甚至可以说是一种“粗暴式”的满足。 《征途》没有去追求所谓的“艺术性”或者“深度剧情”,它的核心是围绕“PK”、“打装备”、“升级”这些玩家最直接的 G 点来设计。它把玩家的对抗性推到了极致,引入了“国家战”、“帮会战”、“刺探”、“押镖”等各种强对抗、强社交的玩法。

很多开发者会说:“《征途》的设计,有时候挺糙的,很多地方是为了服务PK而服务PK,但问题是,它就是能让玩家爽到!” 这种爽感,体现在抢怪、爆装备的刺激感,体现在帮会成员一起打仗的热血,体现在万人国战的史诗感。它用最直观、最简单的方式,把玩家的肾上腺素激发出来。

“它把玩家的‘功利心’和‘攀比心’拿捏得死死的。” 这句话也是业内人士经常会提到的。在《征途》里,你花钱花时间,就能变得更强,就能在PK中获得胜利,就能在排行榜上名列前茅,就能得到其他玩家的尊重(或者说畏惧)。这种明确的反馈机制,对于很多玩家来说,是极具吸引力的。

当然,也正是因为这种对“功利”的极致追求,《征途》也带来了很多负面评价。

许多注重游戏设计深度、追求玩家体验的开发者,会对《征途》的“数值堆砌”、“无休止的副本”、“快餐式”的玩法表示不屑。 他们会说:“这种游戏,本质上就是个大型多人在线的‘肝’和‘氪’的机器,没有任何长远的艺术价值。” 确实,如果你去拆解《征途》的玩法循环,你会发现很多地方是为了驱动消费而设计,而不是为了提供真正有趣的内容。

但从商业角度来看,又不得不佩服《征途》的成功。 它用相对低的成本,创造了极高的利润,甚至在很长一段时间内,它就是国产网游的“印钞机”。这种商业上的成功,让很多公司看到了“一条不一样的路”,也催生了大量模仿者,市面上曾经一度充斥着各种“类征途”的游戏。

从市场营销的角度,《征途》也是一个标杆。 它早期的“软广”和“病毒式传播”策略,以及后续的各种代言人、大型线上活动,都非常精准地抓住了目标用户群体。那种“全网都在讨论征途”的感觉,是很多游戏梦寐以求的。

更深层次地说,《征途》挑战了当时游戏行业的一些固有认知。 比如,很多人认为MMORPG必须有史诗般的剧情,必须有复杂的系统。但《征途》告诉你,只要玩家喜欢,简单粗暴的快乐,同样能赚大钱。它证明了“玩家喜欢的东西,就是对的”,即使这种喜欢在一些人看来是“低俗”或“浅薄”的。

当然,随着时间的推移,以及整个游戏市场的成熟,纯粹模仿《征途》模式的游戏也逐渐失去了竞争力。 玩家的口味在变,对游戏品质的要求也在提高。但是,《征途》所开创的许多理念,例如降低门槛的免费模式、注重玩家对抗的玩法设计、以及对用户心理的精准把握,仍然影响着后来的很多游戏。

总的来说,游戏界人士对《征途》的态度是复杂的:

肯定者: 会认为它是一款革命性的产品,它开创了新的商业模式,满足了大量玩家的需求,推动了国产网游的发展。
批评者: 会认为它粗糙、媚俗、缺乏深度,是在“玩弄”玩家的感情和钱包。
研究者: 会把它作为一个案例,研究它成功的商业模式和用户心理洞察。

它就像一个爱恨交加的符号,代表了游戏行业曾经的野蛮生长和大胆尝试,也留下了许多值得反思的地方。很多人在聊起《征途》时,都会伴随一声叹息,或者一声感慨,然后接上一句:“唉,当年真是...” 这四个字,包含的东西太多了,也足够说明《征途》在游戏界留下的深刻印记。

网友意见

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