问题

如何看待「中国游戏成瘾率 27.5%,12 至16 岁青少年成高危人群」?

回答
看到“中国游戏成瘾率27.5%,12至16岁青少年成高危人群”这个数据,我的第一反应是,这确实是个挺棘手的问题,而且影响范围广泛。27.5%这个数字,差不多四分之一的玩家群体,意味着游戏带来的负面影响不容忽视。更让人揪心的是,12到16岁这个年龄段,正是孩子们心智发展、学业关键期,他们成了“高危人群”,这背后牵扯的家庭、学校乃至社会层面的问题,一下子就涌上心头。

首先,这个数据的背后,我们可以看到几个层面的问题:

1. 青少年群体本身的特点: 12到16岁,是青春期。这个时期,孩子们生理和心理都在快速变化,他们容易寻求刺激、渴望被认可、有强烈的社交需求,也更容易受到外部诱惑的影响。游戏恰好能提供即时反馈、成就感、虚拟社交,甚至在某些时候成为他们逃避现实压力(比如学业、家庭关系)的出口。当现实中的满足感不足以填补内心的需求时,游戏就成了一个极具吸引力的替代品。

2. 游戏的特性与设计: 现代网络游戏,特别是手游,很多都设计得非常“吸引人”。它们通过精心设计的奖励机制(抽卡、升级、皮肤)、社交互动(组队、公会)、持续更新的内容,以及“沉浸式”的体验,让玩家在不知不觉中投入大量时间和精力。一些游戏还会利用心理学原理,设计“渐进式”的付费点,或者设置“逼氪”的门槛,进一步加剧了沉迷的可能性。

3. 社会环境的因素:
学业压力: 为什么孩子会选择游戏而不是其他兴趣?有时候,高强度的学业压力会让孩子觉得,在游戏里获得成就比在学业上更容易,而且游戏提供了一种即时有效的放松方式。
家庭教育与陪伴: 父母是否给予了孩子足够的关爱、理解和有效的引导?如果父母忙于工作,对孩子的游戏行为缺乏关注和合理的限制,孩子就更容易自己去探索游戏的世界。家庭成员之间的沟通是否顺畅,也是一个关键点。
社会观念的演变: 电子游戏已经不再是少数人的爱好,而是大众娱乐方式。在一些群体中,游戏甚至被视为一种“正当”的放松或社交方式。这种社会氛围,也可能降低了对游戏过度投入的警惕性。
监管的挑战: 游戏产业的快速发展,也给监管带来了挑战。如何更有效地识别和干预未成年人的游戏成瘾,如何规范游戏的设计和营销,这些都是需要持续探索的课题。

进一步深挖,27.5%的游戏成瘾率,尤其是在青少年群体中,带来了哪些具体的后果?

学业滑坡: 这是最直接也是最令人担忧的后果。花费大量时间在游戏上,必然会挤占学习时间,导致成绩下降,甚至辍学。
身心健康问题:
身体方面: 久坐不动导致视力下降、颈椎腰椎问题、肥胖,甚至可能因为熬夜而影响生长发育。
心理方面: 情绪不稳定(游戏输了会生气,赢了会过度兴奋)、注意力不集中、社交能力退化(现实社交不如虚拟社交),甚至可能引发焦虑、抑郁等心理健康问题。
社交关系的疏远: 沉迷游戏的孩子,可能会忽视与家人、朋友的现实互动,导致亲子关系、同学关系出现裂痕。
经济损失: 为了满足游戏内的消费需求,一些孩子可能会不惜花费家里的钱,甚至通过不当途径获取金钱。

面对这样一个数据,我们应该怎么做?

家庭层面:
建立良好的沟通机制: 父母要主动了解孩子的游戏世界,听听他们为什么喜欢玩游戏,而不是一味地指责和禁止。
制定合理的规则: 和孩子一起商量游戏时间、地点、消费等方面的规定,并且坚决执行。
提供多样化的活动: 鼓励孩子培养其他兴趣爱好,比如运动、阅读、艺术等,让他们在现实生活中找到乐趣和成就感。
父母以身作则: 父母自己也要减少不必要的时间投入到电子设备上,为孩子树立榜样。
学校层面:
加强心理健康教育: 普及游戏成瘾的危害,引导学生建立健康的娱乐习惯。
提供心理辅导: 建立心理咨询机制,及时发现和帮助有游戏成瘾倾向的学生。
家校合作: 与家长保持紧密沟通,共同关注学生的成长。
游戏行业层面:
承担社会责任: 游戏开发者和运营商应该更注重游戏的健康设计,例如加强防沉迷系统、限制游戏时间、避免诱导性消费等。
提升内容审核: 确保游戏内容不包含不良信息,不诱导未成年人沉迷。
社会层面:
加大宣传力度: 提高公众对游戏成瘾的认识,营造健康的社会氛围。
完善法律法规: 进一步规范游戏行业,加强对未成年人的保护。
支持相关研究: 鼓励对游戏成瘾的成因、影响和干预方法进行深入研究。

总的来说,27.5%的游戏成瘾率,特别是1216岁青少年成为高危人群,这是一个需要全社会共同关注和解决的复杂问题。它不仅仅是“玩游戏”这么简单,而是牵涉到青少年成长、家庭教育、心理健康、社会文化等方方面面。我们需要做的,是理性看待,深入分析,采取切实有效的措施,引导孩子们健康成长,让他们能在虚拟世界和现实世界之间找到一个平衡点。

网友意见

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如何看待?

  • 抖机灵版:“研究表明,中国媒体报道里57.2%的数据都是假的……中国记者编辑有27.5%都喜欢瞎编乱造,脑残新闻工作者亟需全社会关爱……媒体乱编,这病能治好吗?”
  • 认真脸版:“滥用数据,反复抄袭不讲引用出处,讲真你们这些主流媒体别笑翟博士,你们是一路货色。”

今天看到这题,吃了一鲸,哪位大佬做了个这么强力的研究啊?搜一下——

新华网、人民日报、新浪、新京报……权威媒体啊,不得了我落后了,继续学习:

原来早在4月份,已经有一波“27.5%”来袭,可是到底是谁的研究表明呢?

我找到了世界卫生组织官网的一则新闻:

看起来,日本神奈川县一个网瘾治疗中心的Susumu Higuchi博士,跟人合作了一篇综述论文,里边看到有人的研究认为互联网游戏障碍(IGD)“患病率”27.5%。

论文在这里:

简单说呢,日本的H博士跟人找了50篇涉及所谓“互联网游戏障碍”的论文,进行了比较分析和综述,最后发现这些文章里报告的世界不同地区、不同时间段的互联网游戏障碍“发病率”从0.7%到27.5%不等(The prevalence of IGD in the total samples ranged from 0.7% to 27.5%)。

那是谁的研究出了个27.5%的最高分啊?接着找——

这是一篇9位作者合作的论文,发表于2011年。作者研究的对象,是18岁以上的法国MMORPG(大型在线多人角色扮演游戏,嗯,就是魔兽世界传奇剑网三FF14这种)玩家。他们通过网上论坛找到魔兽世界(WOW)玩家工会,向234个工会发送了信息,邀请玩家自愿上网填答问卷,填完整份问卷要用45分钟。从2009年5月到2010年3月,最终有448个有效样本被用于分析。

他们设计的问卷用了三套量表。一个拿来测“网络游戏成瘾”的是DSM-IV-TR substance dependence Adapted Scale (DAS),也就是根据《精神疾病诊断与统计手册》第五次改版版本中有关“物质依赖”(基本是药物成瘾的另一个表述)改编的量表。另外两个是Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) scale和Orman’s Internet Stress Scale (ISS) ,都用来测“网络成瘾”(Internet Addication)。

结果呢?他们测得这群人有44.2%“网络成瘾”,有27.5%“网络游戏成瘾”。

在此不讨论这项研究的信度效度,也不讨论所谓网游成瘾等的量表、标准或概念是否靠谱,我只想说:

这测的是什么?测的是2009年那会儿,法国那旮沓、18岁以上的、一批加入了魔兽世界工会、而且有心思一气儿填完45分钟的在线问卷的一群人哪同志们!

【2009年那会魔兽世界是个啥状况?就问你们还记不记得“贾君鹏你妈妈喊你吃饭”,记不记得《网瘾战争》。老山口山玩家可以出来走两步。】

——让我们把脑子里的水拧拧,然后来回溯一下这个神奇的变化:

1. 2009年那会儿,法国那旮沓、18岁以上的、一批加入了魔兽世界工会、而且有心思一气儿填完45分钟的在线问卷的一群人,被测出号称有27.5%的人都病了,是网络游戏成瘾的病。

2. 2017年的时候,日本一个网瘾治疗中心的博士写了个综述论文发表,里边提到50篇跟“网游成瘾”相关的论文,其中报告的成瘾率从0.7%到27.5%不等。

3. 2019年,世界卫生组织网站一则新闻提到了日本博士的这篇综述文章,原话是:

Higuchi最近与人合作撰写的文献综述“互联网游戏障碍的横断面和纵向流行病学研究”,发现在所审查的样本中,互联网游戏障碍的患病率从0.7%到27.5%不等。

4. 目前中文媒体上能找到的最早的“27.5%”,是文汇报20180619的一则报道,标题为《重磅!世卫组织正式认定游戏障碍为精神疾病,即日生效!》

目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,既往研究显示,游戏障碍的流行率约为0.7%-27.5%,男性多于女性,青少年多见,且呈现地区差异性(亚洲流行率较高,欧美国家流行率相对较低)。2017年8月4日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年6月,网络游戏网民为4.21亿,游戏用户年龄日趋年轻化。2013年出版的美国精神疾病诊断手册第五版(以下简称DSM-5)将网络游戏障碍纳入到待研究的诊断分类中,使游戏障碍的相关研究方法学质量及证据可靠性得到改善。

此后是《人民日报》20180810《多管齐下治网瘾》:

《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,其中学生群体规模最大,占比为25.4%。12—16岁的青少年是网瘾高发人群。虽然目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,但既往研究显示,游戏成瘾的流行率约为0.7%—27.5%,其中不乏一些极端案例。

《中国教育报》20190419《杜绝网络的片面与误导》:

既往研究显示,12—16岁的青少年是网瘾高发人群,而游戏成瘾的流行率约为0.7%—27.5%。

到了2019年8月,媒体上的信息变成了:

《人民日报海外版》20190814《游戏成瘾,这病能治好吗?》

根据中国互联网络信息中心发布的第43次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2018年12月,中国网络游戏用户规模达4.84亿。其中,12岁到16岁的青少年是网络成瘾的高危人群。研究表明,游戏成瘾的患病率约为27.5%。

5. 如此夺人眼球的数据,各家媒体争相转载报道,家长老师十分愤慨,部分学者表示谴责,有关部门响应民意……结果呢?你们自己猜。

去年由于某些原因,停了9个月游戏版号审批。今年恢复了,但是有了八部委“保护青少年视力”“实施网络游戏总量调控”的相关政策,我刚去数了数,4月到7月,四个月共批了93个国产游戏。

2017年批了9368款。

可是,保护青少年视力——少玩游戏——新游戏出版总量限制,这中间的逻辑链条有科学论证吗?有学术研究依据吗?

这种不讲科学证据,不尊重学术研究的局面,我总觉得咱们国家的媒体应该要负大约52.7%的责任。

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“当我们这代人在游戏里砥砺成长,超越地域结交最真实的友谊,跨过虚拟收获最纯真的爱情。当游戏为代表的流行文化终于戴上光环,成为被传颂的伟大故事,让我们激动欢笑流泪,这意味着,一代人的怕与爱被认可了。”

“为什么不可以后退?为什么不能回归游戏本身,就只要一次就这一次,油门踩到底,回到最初的样子。”

——《头号玩家》

当今世界,游戏已经逐渐成为了主流的流行文化之一。这个家喻户晓的“玩意儿”,已经在向我们这样的年轻人的生活中成为了不可或缺的一部分。

无论是在pc,主机上畅玩大型3A级作品,还是在手机上玩玩吃鸡,都能给我们带来别样的快乐。

看这个小东西,真别致。这是与1962年由美国的麻省理工学院学生史帝芬·罗素设计的一款名为《太空大战》的游戏,也是世界上公认的第一款电子游戏。

它的玩法非常简单,在一个空间中互相发射导弹并将敌机摧毁,若是碰到屏幕中央的恒星或被射中便会失败。

若是以今天的眼光看这款游戏,似乎已经没有人愿意玩它了,在当时,可是个新鲜玩意,但是迫于硬件的要求,接触到这方面的东西的人少之又少。

若你是当年的一个普通人,看见报纸头条上有着这么一个新鲜玩意,你怕是不会太在意,因为你绝对不会想到,有朝一日,这个叫做“video game”的东西会实实在在的走进他的生活。

那究竟什么是电子游戏呢?其本质又是什么?

你要是去百度百科上搜电子游戏的定义,你会看到“电子游戏艺术是指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态。”

啥么玩意儿!

细细看来似乎是这样,但这并不是我想要的答案。

英语说电子游戏,video game. 英语在面对一个完全陌生的东西时总是会创造一个新的单词,但在这个玩意面前,出现的却是一个组合词。

video是“电子、视频、录像机”的意思,而game是“游戏、娱乐、比赛”的意思,由此看来,电子游戏也就是电子比赛,视频游戏,电子娱乐之类的玩意儿。

如此看来电子游戏只不过是一个以电子信息为媒介的表现形式而已,利用电脑,计算机,将所想表达出来,与电影、小说无异。

真是个人畜无害的小玩意儿。

这样的东西,在当今世界却承受着无数的骂名:“会上瘾”的电子鸦片。甚至有好事家长与学校将游戏列入黑名单,不允许孩子与游戏发生接触,害怕发生什么不良的化学反应,一在电脑前呆久一点,就成了“游戏成瘾”。如此之逻辑怪圈数不胜数。

人类的所有害怕来源于未知,各位父母本生对于游戏就不是很了解,或许某日在新闻上看见了一些什么

“男孩连玩一周,猝死网吧”

“某人因电子游戏跳楼自杀”

“中国游戏成瘾率27.5%”

之类的信息,再看看在电脑前满脸绯红的你,就从此在电子游戏与bad之间搭上了一条超级链接。

也正因为口口相传,才导致了今天中国可怕的游戏现状。

前段时间有一条令所有网友十分愤怒的新闻:

你们这个是什么群

为什么要拉我儿子进来这里?

搞得我儿子三更半夜都不睡觉 影响他的学习 唔该,麻烦你们,真的太过分了 你们搞这个群干什么 我儿子啊 每一科的成绩都不过那个平均分啊,他现在初二啊 将来怎么办! 他还不到高中啊好不好 你们害死我儿子了!

这位妈妈的心情,我们都能理解,游戏或许是这个年龄段的孩子成绩影响真的很大。

但我们要因为这个就将游戏矢口否认么?

如果这个孩子的生活中没有游戏,那他也必然会沉迷于其他的东西,大千世界,花花绿绿的东西太多了,武侠小说、追星、毒品,如此种种,家长管教无方,反将责任归咎于游戏,将游戏打入三教九流、旁门左道,与学习必然是水火不容的东西。

这不仅仅是无知带来的惨案,更是有色眼镜带来的无端偏见。

我只不过在这条路上跌了一跤,你就把这条路封了。”

这样的案例还有很多。小到你的父母对你的“劝告”,亲人朋友的议论,学校对与游戏的命令禁止;大到央视公开批评。

这一切,让我们这些玩家愤怒而又悲伤。

那么,究竟是什么力量让我们热爱游戏?

是什么让我们趋之若鹜?

是什么让你此时此刻还有耐心去读这篇又长又臭的文章?

很简单,快乐。



人生最大的幸福就在于可以做自己想做的事。在现实生活中,你必须兢兢业业,恭恭敬敬,或是不服一切,与全世界为敌。

但在这美妙的游戏世界中:

你能够创造一切,你能够毁灭一切 ,你能够肯定一切,你能够否定一切,你能够回忆起一切,你却不能轻易忘掉一切。此时此刻,你是自己的主人,你有所有的选择权 。

正如《文 明 》的广告词所写的: 史学家再现历史 ; 文学家演绎历史 ; 玩家改写历史。

这就是我们想要的。

无限的创造力,无极的想象力,无尽的快乐。

这就是艺术的本质,也就是游戏的本质。

小时候喜欢游戏, 因为它好玩;长大一点喜欢游戏, 因为它是活力的标志;成年之后还 是对游戏无怨无悔 ,因为已经对它 倾注了太多感情。

如此,无数人的感情沉淀,岂是一句两句风言风语可以摧毁的!

再过去的人类的历史上,最光辉的艺术莫过于文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、喜剧、电影,游戏他们充实了人类的精神文明,在无垠的宇宙中证明了人类的存在,他们是永垂不朽的,或许千万年后,人类早已灭绝,《红岩》中的余新江、许云峰、江雪琴依然在做着不屈的革命斗争、蒙娜丽莎依然在某个不为人知的地方默默微笑、长城依然挺立、Jack依然在甲板上拥抱rose,迎着风,兄弟会依然在对抗圣殿骑士。

在某个沙土掩盖的计算机中,或许还能找到一个《太空大战》。或许这颗蓝色星球能被外星文明发现,也许他们能依然能在电子游戏中找到有个叫“人类”的文明存在过,“他们”在一个空间中互相发射导弹并将敌机摧毁,若是碰到屏幕中央的恒星或被射中便会失败。

当外星人发现游戏如此,他们又会作何感想。

游戏本质又是如何相比你的心里已经有了答案。

(本文授权转载自小黑盒,作者:Harden666)

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