问题

中国对游戏的管控趋势是否愈加严格,如何看待这一趋势?

回答
中国对游戏的管控,确实是这些年里一个持续且备受关注的话题。要说它是不是“愈加严格”,答案可能不是简单的“是”或“否”,而更像是“在某些方面和方向上,其严厉程度和细致程度都在不断深化和调整。”

让我们试着把这个趋势拆解开来看,然后说说这背后的逻辑和影响。

一、管控的几个重要维度和表现:

1. 版号审批收紧与周期拉长:
曾经的情况: 早期版号审批相对比较顺畅,虽然也有流程,但整体时间不算特别长。
近年的变化: 在经历了几次大范围的版号发放暂停(比如2018年因为机构改革),以及后续的配额限制和总量控制之后,版号的获取变得异常困难,审批周期也显著拉长。这不仅仅是数量上的控制,更是对游戏内容质量、题材类型、未成年人保护等方面提出了更高的要求。
影响: 许多中小游戏厂商因此面临巨大的生存压力,甚至是倒闭。大型厂商也需要花费更多时间和资源去应对版号审批,导致产品上线节奏受到影响。

2. 未成年人保护措施的全面升级:
核心目标: 防止未成年人沉迷网络游戏,保障其身心健康。
具体措施:
实名认证与防沉迷系统: 这是最基础也是最重要的措施。强制要求所有玩家进行实名注册,并在法定节假日、休息日以及每日特定时间段内限制未成年人的游戏时长(例如:每日不超过3小时,法定节假日、休息日每日不超过1小时)。
家长监管平台: 鼓励甚至要求游戏公司提供家长可以查看子女游戏记录、设置消费限额的平台。
内容审核更严: 对于游戏中可能对未成年人产生不良影响的内容,比如暴力血腥、低俗色情、不良价值导向等,审核标准更为苛刻。
游戏内消费限制: 也在探索和推行针对未成年人的游戏内消费限制,防止过度消费。
“最严”的标签: 这个领域的管控力度,可以说是全球范围内都算是相当严格的,其精细程度和强制性都达到了相当高的水平。

3. 内容审核的精细化与意识形态把关:
“绿坝”时代的升级版: 如果说过去的网络内容审查是粗放式的,那么现在对游戏内容的审查则更加精细化,更加关注游戏背后的“价值观”。
审查重点:
意识形态: 避免出现颠覆国家政权、宣扬封建迷信、低俗暴力、历史虚无主义等内容。
文化敏感性: 对涉及中国历史、民族关系、文化符号等方面的内容,要求高度敏感和审慎处理,避免引起不必要的争议。
“不良文化”的界定: 这也是一个动态且有争议的领域。一些被认为是“颓废”、“靡靡之音”的元素,也可能在审核中被限制。
影响: 游戏开发者需要投入大量精力理解和遵循这些隐性的甚至有时候是变动的规定,这增加了开发的复杂性和不确定性。一些原本可能成功的游戏题材或表现方式,可能因此无法在中国上线。

4. 游戏直播与电竞行业的规范:
直播内容: 针对游戏直播中的低俗、色情、暴力以及诱导未成年人消费等行为进行规范。
未成年人参与: 限制未成年人作为主播参与直播,对未成年人打赏行为进行限制和退还。
电竞赛事: 对电竞赛事的组织、内容呈现等方面也提出指导意见,例如对赛事名称、选手形象、直播内容等都有一定的要求。
目的: 清朗网络空间,引导行业健康发展。

5. 数据安全与个人隐私保护:
背景: 在全球范围内,数据安全和隐私保护都是越来越重要的议题,中国也不例外。
具体要求: 要求游戏公司在用户数据收集、存储、使用、跨境传输等方面遵守相关法律法规,例如《网络安全法》、《数据安全法》、《个人信息保护法》等。
影响: 这对游戏公司的技术和运营体系提出了更高的要求,尤其是在涉及到全球化运营的游戏产品。

二、如何看待这一趋势?

看待中国对游戏的管控趋势,可以从多个角度去理解其背后的原因和可能带来的影响:

1. 国家治理的逻辑:
意识形态安全: 在一个高度重视意识形态的社会治理体系下,网络游戏作为一种重要的文化载体和娱乐形式,自然会被纳入国家意识形态安全和文化安全的考量范畴。政府希望通过游戏传播正面的价值观,规避可能被视为“西化”或“腐朽”的内容。
社会稳定与秩序: 未成年人沉迷、游戏暴力、网络赌博等问题,都被视为可能影响社会稳定的因素。因此,强有力的管控被认为是维护社会秩序的必要手段。
青少年健康成长: 这是最常被提及的理由。国家将保护青少年的身心健康视为一项重要职责,游戏管控是实现这一目标的重要途径之一。

2. 行业发展与规范:
引导行业健康发展: 管控的初衷之一是为了避免野蛮生长,推动游戏行业向更优质、更健康的生产模式转型。例如,通过版号限制淘汰一部分粗制滥造、内容低俗的游戏,鼓励精品化创作。
提升游戏品质: 一方面,严格的内容审核和未成年人保护措施,迫使开发者在游戏设计和内容呈现上更加用心,更加符合国家标准。另一方面,也促进了对中国传统文化元素的挖掘和创新。
公平竞争环境: 通过规范市场行为,例如打击外挂、优化版号审批流程(虽然困难但有规则可循),理论上可以为行业创造一个相对公平的竞争环境。

3. 挑战与争议:
创新与创造力的压制? 过度的内容审查和频繁调整的政策,确实可能限制了游戏创作者的想象力和创新空间。一些具有独特艺术风格或深刻社会探讨的游戏,可能难以生存。
执行的尺度和透明度: 有时,政策的执行尺度存在一定的模糊性,加之审批过程缺乏足够的透明度,让开发者感到无所适从,增加了不确定性。
市场适应性: 对于游戏公司来说,需要花费大量成本去适应不断变化的政策法规,这可能导致一些公司将资源投入到“合规性”的保证而非游戏本身的玩法和内容创新上。
“一刀切”的担忧: 有些担忧认为,为了解决个别问题而采取的“一刀切”政策,可能会伤及无辜,对整个行业的正常发展造成不必要的损害。
“地下市场”的风险: 过于严格的管控,也可能导致部分玩家转向境外服务器或非官方渠道,反而脱离了监管,带来新的风险。

总结来看:

中国对游戏的管控趋势,是一个多维度、多层次、持续深化的过程。它既有国家治理层面的考量,也与推动行业健康发展的目标相关联。从积极的方面看,它意在保护青少年、规范市场、引导创作,促进行业走向精品化和成熟化。但与此同时,我们也必须看到其可能带来的挑战,比如对创新的压制、执行的复杂性以及市场的不确定性。

看待这一趋势,不能简单地用“好”或“坏”来评判,而应该理解其背后的逻辑,认识到它对整个游戏产业生态带来的深刻影响,并在发展与规范之间寻找一个更优的平衡点。这个平衡点的探索,对于中国游戏产业的未来发展,以及其在全球游戏市场中的角色,都至关重要。

网友意见

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这么问这个问题,就有点格局小了。

不知道大家职场里有没有经历过,那种特别喜欢搞企业思想和文化建设的公司。

搞这种名堂,一是有很多老板自己的控制欲因素在,另一方面,在这种公司里推行这种事情最积极的部门是什么?大家仔细想想。

对,不管是哪个部门,都绝对不会是忙得要死的核心业务部门。

因为从组织学的逻辑上来说,任何部门,从建立那天起,就一定有抑制不住的膨胀本能。它一定最基本的诉求就是扩张——加人,加钱,加权。那么怎么才能在一个资源总量无论如何都是有限的体系里做到这点呢?

对,强调自己的必需性。最好跟这个体系的稳定、存亡挂上钩。

核心业务部门不缺这方面的理由,因为它们真的是必需。但边缘部门就不好说了,理由要靠发明。比如最近大家虽然很忙但缺乏公司愿景共识啊,业务虽然紧张但是部门之间的协同不够啊,隔壁公司都在大搞文化建设我们公司不能落后啊,竞争对手老板吹起牛来一套一套的我们老板老实木讷啊,最近有人用脚本抢月饼礼崩乐坏啊之类的。

老实说这里也不是所有理由都没道理,但是随着部门的预算和人力上升,理由总归会越来越扯淡,对其他部门员工的影响权也会越来越扩大。如果没人制衡,终有一天,公司茶水间里的零食也属于奢侈浪费增加成本消耗,而你上班时候上个厕所也需要汇报批准打卡了。

这玩意,它就叫做官僚主义。

平心而论,官僚主义在任何形态的国家都广泛存在,区别是,在有些法制和民众素质较高的地方,官僚主义的膨胀本能被媒体监督、民众舆论和财政透明钳制着,只能搞搞车管所flash和唐宁街play;

而在苏联,至少是前苏联,这些官僚部门不但不怎么受钳制,还能反过来监督媒体和民众,并从财政里堂而皇之地拿钱。

如果苏联当时也有游戏什么的话,也只不过是他们路过时顺手扇的一条狗而已。

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那个史无前例的时代不也是么。她横竖能从文艺作品里,找出大毒草。结果就是,只剩八部样板戏。原因就在于,她能随时捏死你,你没渠道投诉她。搞不出好东西,怎么彰显她在努力工作呢?挑别人的毛病,谁还不会呢。

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别问,问就是四个自信。

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因为民族主义天然是文化自由的反面。文化自由程度就是和民族主义在本国的zzzq程度(注意是zzzq程度,而非存在)成反比。全世界皆然。

美国文化管控最严厉的就是美国民族主义最盛的四五十年代。

韩国是资本主义发达国家内部为数不多的把民族主义作为本国zzzq的国家。而韩国的文化审查也就是资本主义发达国家内部最严厉的。

九十年代之前的台湾学校有发禁、也曾抵制过靡靡之音。

民族主义在文化上天然是倾向于守旧、建构传统而非解构传统,且天然倾向于集体主义。性自由,为了娱乐公开展示的暴力和色情、不符合传统“好孩子”的衣着、性少数群体是民族主义天然的对立面。

关于一个地区“存在”民族主义和把民族主义“作为zzzq”的区别我可以举个例子:

汤姆骄傲得把星条旗挂在他在德州的大豪斯门口,他有光明的未来;约翰在blm中把星条旗愤怒的焚烧并踩踏,他也有光明的未来。

佐藤在终战纪念日穿着旧帝国制服高举日章旗去神社高呼半载,他有光明的未来;桥本说像日本这种让民众为它送死的奉孝,还是灭亡算了,他也有光明的未来。

在中在8月15举着太极旗高呼ROK万岁,他有光明的未来;在赫在蓝鸟说竹岛可以不要,他社死了。

所以为啥美国存在maga,美国却还能文化如此自由?因为maga不是美国的zzzq,主张maga的人和主张文化自由的人不是一波,他们连堕胎都接受不了。

在这里你没必要和我杠,说任何地区都有自己的zzzq,然而会不同的zzzq对文化产业的影响是不同的。

此外,有兴趣可以百度一下“软色情”这个词,观察一下这个词在近十年搜索频率的变化,绝对是可以一叶知秋的。

以前(能上网的)年轻人的主流是在争论真色情甚至性交易是否应该合法。

现在(能上网的)年轻人的主流是在争论这个东西是不是“软”色情(比如在漫展上撅屁股漏内裤这种在全世界绝大多数地方完全不值得讨论的事)。至于这玩意该不该合法,那肯定是不可以、几乎没有讨论的必要。

我认为,主流对性道德的态度是一个地区文化自由程度的晴雨表、其准确程度甚至高过民族主义(当然鸡生蛋还是蛋生鸡这个得另说,现在不讨论)。一个人或者一个群体对于性或性欲这种生理现象的看法(是祛魅和解构的还是道德化甚至政治化的)通常是和她/他/他们在其他议题上的立场具有深刻联系的。

就像我一直和身边所有私交不错的朋友和我的家人们说,我非常不建议你们和任何有处女/处男情节的人在一起。因为我认为处女/处男情节从来就不是一个孤立的东西。这个世界不是无菌室也不是空中楼阁:一个人在客观上有如此靠谱的避孕和防性病的手段的今天可以忍住性欲坚守性道德,是可以说明很多东西的。

所以这一切又和游戏有什么关系呢?

开始不是说了吗,一叶知秋。

十年前我是乐观的,乐观的理由因为我觉得是鸡生蛋。

现在我悲观甚至绝望的原因是因为我现在觉得是蛋生鸡。

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已经捶死了的是教辅,

正在捶可能要断气的是游戏和剧本杀,

已经开始捶了的是互联网,

马上要开捶的估计是宠物行业

这是一盘大棋,目前还远远看不到终点,不过我猜终点应该是商鞅设想过的。

故吾教令:民之欲利者,非耕不得;避害者,非战不免。境内之民莫不先务耕战,而后得其所乐。故地少粟多,民少兵强。能行二者于境内,则霸王之道毕矣。
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因为懂游戏的人上去了(笑)

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不仅仅是游戏,而是文化整体的保守防御姿态,这来自于意识形态领域的全方面退步。

长期的中道主义,投降主义控制了中国的文化管理。面对西方新自由主义思潮一味退让,力求“不输出革命”,保持“稳定”“合作”,但是又明确意识到了新保守主义和新自由主义对政权的威胁,于是采取了长期的全频道封锁作战,中国不主动制造有价值的文化产品(输出革命),也不接受敌对势力的价值观引导,刻意用文化荒漠化来掩盖软实力的脆弱。

因而,中国民间的主流文化实际上是非官方的“亚文化”领导的,一旦“出圈”或太引人注目就会被摧毁(在游戏领域,表现为接受监管的大企业生产的游戏产品的同质化和庸俗化,与实际上不受管控的民间团体在文艺创作上的百万花齐放对立存在,前者靠收编后者纳入主流叙事缓慢发展,诸如前几年的耽改,被商业化的剧本杀和时下的二次元)。这种景观是文化上的核战争/焦土主义导致的结果,即文化废土上的绿洲朋克主义。

要改变这种局面大致上只有两种可能:

(1)西方文化霸权的衰落,特别是美国。使得中国不需要维持意识形态领域极端的防御姿态。

(2)中西方恢复冷战期间的公开对抗,这使得在文化领域的输出革命变为必要的事务。

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什么都要管,越管越有活力,形势越来越好。

自由民主又开放,全世界都羡慕曹县。

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行为监管已经没法满足婆罗门了,需要对吠舍、首陀罗和达利特进行精神监管。

什么国内?我没看见,我说的是印度。

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游戏本来作为奶头乐挺好的,但是现在出现了短视频,比游戏好使。

游戏终归需要相对完整的时间进行,所以会影响你的劳动生产率,影响你卷,影响你燃烧。但是短视频相对而言就好多了,你得听声音,而且必须抱着手机,这样在你卷的时候很容易被发现,但是它又很好的把你通勤、吃饭这些碎片时间花掉拿来乐呵了,太好用了。

两相对比,游戏简直十恶不赦!

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