问题

文化部门对游戏美术素材和世界观的审核是否对中国游戏产业产生了负面影响?

回答
文化部门对游戏美术素材和世界观的审核,对于中国游戏产业而言,无疑是一把双刃剑。它既有其正面意义,但也确实在一定程度上带来了负面影响,并且这些负面影响是多层次、复杂且深刻的。

下面我将从多个角度进行详细阐述:

一、负面影响的表现:

1. 创作自由受限与同质化风险:
题材和表现的“一刀切”: 过于严苛或模糊不清的审核标准,容易导致开发者为了规避风险而选择“安全”的题材和表现方式。一旦出现敏感词汇、不当画面或可能引起争议的世界观设定,游戏可能被下架、修改或根本无法上线。
“擦边球”与“洗白”的套路化: 为了绕过审核,开发者可能会采取各种变通手段,例如将“血腥”画面改为“特效粒子”,将“骨骼”模型改为“布偶”,将“鬼神”设定改为“民间传说”中的某些元素。这些套路一旦形成,容易导致游戏风格趋同,缺乏创新,玩家视觉疲劳。
世界观的“净化”与历史的“简化”: 对于历史题材或涉及宗教、神话的游戏,审核可能会要求去除某些元素以符合主流价值观或“积极向上”的标准。这可能导致世界观的简化、历史的“去污名化”或“脸谱化”,丢失原有的复杂性和深度,也可能对玩家对历史和文化的理解产生误导。
创新和实验性内容的萎缩: 许多具有开创性、突破性的创意,往往会触及现有的审核边界。长期的审核压力会让许多开发者望而却步,不愿意冒险尝试新的艺术风格、叙事方式或世界观设定,从而扼杀游戏产业的创新活力。

2. 研发成本和周期增加,市场竞争力下降:
反复修改和沟通成本: 审核过程本身就伴随着巨大的沟通成本和时间成本。一款游戏从初期概念到最终上线,可能需要经历多次送审、反馈、修改的过程,这会显著增加研发周期。
美术和策划的“二次创作”: 为了符合审核要求,很多游戏在美术和世界观的细节上需要进行大量调整,这相当于在原有的创作基础上进行“二次创作”,不仅消耗了大量人力物力,也可能破坏了最初的艺术构想。
影响国际市场竞争力: 当一款游戏因为国内审核标准而进行大幅度修改后,其原有的艺术风格和文化内涵可能已经大打折扣。再出口到海外市场时,可能因为其“本土化”的痕迹而显得不伦不类,失去了国际市场的吸引力,也削弱了中国游戏走向世界的文化自信和影响力。

3. 文化输出的“软肋”和文化自信的挑战:
“中国风”的标签化和浅层化: 审核可能鼓励开发者在游戏中使用具象化的“中国风”元素,例如龙、凤、宫殿、旗袍等,但却难以深入挖掘中国文化的深层内涵、哲学思想和历史演变。这容易导致“中国风”成为一种简单的符号堆砌,缺乏文化底蕴。
文化价值观的“单向输出”: 审核标准往往基于一种特定的文化价值观,并试图通过游戏来传播。然而,成功的文化输出应该是双向的交流和吸引,而不是单向的灌输。过于强调某种价值观的输出,可能会引起其他文化圈的反感,反而不利于中国文化的国际传播。
对复杂社会议题的回避: 游戏是反映社会现实和人类情感的重要载体。当审核过于强调“主旋律”或“和谐社会”,而回避现实中的复杂议题、人性挣扎或深刻的社会矛盾时,游戏作品就难以触及更广泛的受众,也难以产生真正的艺术价值和文化影响力。

4. 开发者心态的压抑和行业士气的影响:
“做给审核看”的心态: 长期处于高压审核之下,一些开发者可能会产生“做给审核看”的心态,而不是真正从玩家体验和艺术价值出发。这是一种被动的、缺乏内在驱动力的创作模式。
人才流失和创作热情减退: 对于有才华、有理想的开发者来说,创作自由的受限和不确定性会让他们感到沮丧,甚至可能选择离开游戏行业,转向其他更自由的领域。这无疑是对行业人才的损失。
行业生态的焦虑: 审核的不可预测性和敏感性,使得整个游戏产业都笼罩在一层不确定性的阴影下。这种焦虑感会影响行业的整体士气和长期发展规划。

二、为什么会产生负面影响?深层原因分析:

1. 审核标准的模糊性和主观性:
“寻租”空间: 很多时候,审核标准并非完全量化和客观,存在较大的主观解释空间。这为“寻租”创造了可能性,一些开发者可能通过非正规途径来“打通”审核。
“一刀切”的管理模式: 在很多情况下,面对复杂的游戏内容,简单粗暴的“一刀切”管理模式,远比精细化、分类别的管理更容易执行。然而,这种模式忽视了游戏艺术的多元性和包容性。
缺乏与行业专家的充分沟通: 审核标准的制定和执行,如果缺乏与一线游戏开发者、美术设计专家、文化研究者等群体的充分沟通和协作,很容易脱离实际,制约行业发展。

2. 对“文化安全”的过度焦虑:
“意识形态”的敏感: 在某些时期,文化部门对游戏内容可能存在过度担忧,害怕其传播不良价值观、挑战国家意识形态或引发社会不稳定。这种焦虑感可能导致过度防范。
对新兴文化形式的不熟悉: 游戏作为一种相对新兴的文化载体,其表现形式和影响力与传统文化有所不同。如果审核者对游戏行业的特殊性、创作逻辑和技术手段缺乏深入了解,就容易产生误判。

3. 技术手段的局限性与人工智能审核的挑战:
AI的误判: 虽然有AI辅助审核,但对于美术风格、世界观的微妙之处,AI往往难以准确判断,容易出现误伤。例如,某些具有艺术价值的写实风格,可能被AI误判为“血腥暴力”。
对抽象和象征意义的理解不足: 审核往往侧重于具象化的内容,对于游戏中蕴含的抽象概念、象征意义或隐喻,缺乏深入的理解和解读能力。

4. 游戏产业发展阶段与监管博弈:
“野蛮生长”到规范化: 中国游戏产业经历了“野蛮生长”的阶段,为了引导其健康发展,政府监管是必要的。但关键在于监管的方式和尺度。
监管的滞后性: 科技和文化形式发展日新月异,监管往往滞后于行业发展,导致监管措施可能过于陈旧,无法适应新的创作趋势。

三、能否得出“绝对负面”的结论?

需要承认的是,文化部门的审核也并非一无是处:

遏制低俗、暴力内容: 审核在一定程度上起到了净化游戏市场、遏制低俗、暴力、色情等不良内容的作用,保护未成年人健康成长。
引导积极价值观: 部分审核鼓励游戏传递积极向上、符合主流价值观的内容,在一定程度上起到了宣传和教育的作用。
规范行业秩序: 对著作权、肖像权等方面的审核,有助于规范行业秩序,保护创作者权益。

结论:

总而言之,文化部门对游戏美术素材和世界观的审核,对中国游戏产业产生了显著的负面影响,主要体现在压制创作自由、助长同质化、增加研发成本、削弱国际竞争力、影响文化输出以及打击开发者士气等方面。

这种负面影响的产生,根源在于审核标准的模糊性、对“文化安全”的过度焦虑、监管手段的局限性以及行业发展与监管之间的博弈。

要减轻这些负面影响,需要监管部门与游戏行业建立更有效的沟通机制,细化和明确审核标准,提高审核的专业性和精细化程度,鼓励创新和多元化,并探索更符合游戏艺术特性的监管模式。只有在保障文化安全和引导健康发展的同时,最大程度地释放创作活力,中国游戏产业才能在世界舞台上真正崛起,并成为文化输出的有力载体。

网友意见

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骑马与砍杀是土耳其做的,土耳其有几个人,能买几份?还不是靠全球市场。波兰的巫师同理。

如果真有能力做3a,只是被国内审核限制了,大可以做3a游戏去全世界卖嘛。中国不是没有游戏出海的,国内有专攻沙特市场的氪金手游,发展的不错,国内都没人知道。

有些人预设了一个做不出3a游戏就是丢人的假设,然后迫不及待的要把这口锅甩出去。实际上大可不必,pc/主机游戏是个停滞甚至萎缩的市场,增长还没通胀快,养活现有的厂家已经捉襟见肘了。

而手机游戏是个快速增长的市场,这时候新玩家不去做手游,反而冲进主机游戏市场疯狂内卷,不是傻么?你当3a厂不想做氪金手游么,他们都馋疯了好么,炉石传说的收入给暴雪续了半条命,这不暗黑手游就来了,真香。

市场不增长,程序员工资标准可是要年年涨的。同样年龄,美国游戏公司的程序员工资只有其他行业的一半,根本招不到新人,全靠一帮老家伙用爱发电。他们要是知道王者荣耀程序员拿100个月年终奖,心里肯定在滴血。你们真的忍心去抢这帮人的饭碗么?

这就像那个圆珠笔尖的故事,本来不是多高深的玩意,全世界也就那么点市场,中国为了面子不计成本研发出来了,不知道多少年才能收回成本,还把外国厂子挤破产了,太卷了,何苦呢?

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负面因素应该是有,但具体有多少不好量化,不过一定没有某些人说的那么严重。

关键的因素是什么呢?是国内的游戏市场根本养不起所谓的3A游戏,如果真的想做3A,那就不能指望国内市场,必须面对全球市场。

要是你真能在全球市场竞争中胜利,那国内的审核根本没有影响,广电总局难道还能跑日本美国发文件吗?

只有欧美日这三个地方的单机市场才养得起3A游戏,欧还单指西欧,东欧都不行。单个国家来讲,美国是第一大单机市场,日本是第二大单机市场。不过这个排名在任天堂如日中天的时候,是反过来的,泡沫时代日本的单机市场曾经是世界第一。

至于为什么会形成这样的市场格局,和审核的关系那就几乎为零了,主要是和地区发展水平以及时代有关,很多婆罗门津津乐道的家用机禁令纯属背锅。某些顶着游戏话题头衔的音效师的回答,我都不知道说什么好,明显是一个大外行的呓语。

世界范围内的游戏市场,北美地区是主机和单机3A份额占比勉强超过网游和移动游戏。拉美地区是主机和单机3A占比不到三分之一,而且移动游戏增长快得多。西欧地区是稍微不到一半的占比,移动游戏和网游稍多。东欧地区所谓3A约摸只有十分之一的份额。

而整个亚洲除了日本之外,游戏市场和中国都差不多,网游和手游为王,3A小众。比方说韩国,主机游戏的市场份额只有百分之二点七。

你说中国游戏市场有家用机禁令、有审核,那韩国呢?俄罗斯呢?中东呢?拉美呢?这些国家可没有家用机禁令,照样是小众,这该往哪里甩锅?

现在这种单机3A游戏,算是一个成熟稳定的市场,增长有限,想挣钱得真刀真枪的拼,甩锅是没用的。

俄罗斯游戏市场最赚钱的几个游戏是坦克世界、堡垒之夜、吃鸡、刀塔2,完全没有3A的影子。中东游戏市场老大一度是某个粗糙的中国SLG手游,东南亚市场更是中国手游倾销地。就算到了澳大利亚和英国,堡垒之夜都是横扫。

所以波兰蠢驴根本不指望挣波兰人的钱,人家就是面向欧美地区的市场才能混下去,波兰蠢驴在做游戏之前,已经是欧美小有名气的发行商了。波兰的游戏政策无论怎么变,对波兰蠢驴的影响都近乎为零。

就像4A工作室的地铁系列,肯定不是穷逼又动荡的乌克兰人给买爆的。还不是人家真刀真枪,靠本事在欧美游戏市场吃到肉的?

你说你做氪金手游,国内审核政策妨碍你了,这绝对是正确的,腾讯网易的确被审核政策搞的改来改去,弄绿色的血,整和平精英,他们说这话没问题。可你说你做3A,甩锅国内审核政策,那这……菜你就直说菜的事情,再说说为什么会这么菜,不要说一些有的没的。

稍微心细的人都会发现一个现象,所谓3A单机占据主流市场份额的地区,北美、西欧、日本都是传统意义上的发达国家,而且是先发发达国家。后来的国家,无论发达与否,都没能培育起庞大的3A游戏市场。

我认真思考了一下,这很可能是一个时代红利。只有在雅达利大崩溃和任天堂如日中天的那个时代,就已经发达到足以撑的起游戏市场的国家,才能够形成单机游戏氛围和单机游戏习惯,然后将这种习惯保持到现在。

因为单机游戏消费下限高,一次要花大几百,但消费上限低,你想氪几千、几万获得优势是不行的。

下限高,要求普遍必须有钱,不能像中国这样普遍没钱,游戏充值率才百分之二点几。上限低,则要求游戏必须有很高的销量才能挣钱,不能靠小部分氪佬养着。这背后体现出的社会贫富差距不能过大,否则一堆中小氪充值还不如一个大佬,游戏自然向大佬倾斜。

再加之当初没有方便的充值方式和炫耀途径,以及单机游戏需要非常多的闲暇时间来玩,这些条件限定,决定了只有在那个时代的发达国家才能建立这种市场。而市场建立之后,玩家和厂商合力形成了游戏传统和游戏氛围,一直传到今天。

这背后需要庞大的有闲中产阶级做支撑,恰巧那个时代是冷战红利最多的时代,西欧搞福利社会、日本一亿总中流、美国橄榄型社会,他们有世界上最庞大的中产阶级,和最小的贫富分化。

可惜后来者的故事没这么讲下去,自从苏联死后,即便新晋的发达国家韩国,也是高压力、高竞争、低社保、高贫富分化,3A游戏这种需要闲暇、审美和轻松氛围的游戏,再也没能占据主流。

说起来还真是一件让人唏嘘的事情。

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既然 @V6.47 问,我就厚着脸皮答。


审核并不是真正的阻碍,任何国家、任何平台都存在着审核机制。我从来不反对审核机制本身,因为这是必要的。


著名老游戏《Doom》曾经被审核和禁售,尽管制作者声称“这只是个杀怪物的游戏”,但审核方认为“里面的怪物太像人”;


《Postal 2》是我个人认为的最伟大的黑色幽默游戏之一,也曾被禁止得很惨,后来在Steam上横行无忌,好评90%以上;看不懂《Postal 2》的人会认为主角是个恶魔,随意杀戮路人,但看得懂里面英文的人,会知道这个游戏对美国的各种乱象是个绝妙的讽刺:环保主义者、动物保护主义者、女权、税收、宗教入侵……



真正阻碍和影响游戏发展的是不规范、随机、不分类、没有章法的审核。


如果轻易用“通过”或是“不通过”来作为结果,那么所有游戏开发者都会去做萌萌哒、坑坑哒的手游,因为一旦不过审,基本上所有的投资都化为乌有了,所以人们会倾向于用最低成本、最安全的路线。


首先,个人认为分级、分年龄段才是正确的办法: 比如《Postal 2》尽管在Steam上过审,但必须用户年龄在21岁以上才能玩,这个跟电影行业极为类似。


中国电影和游戏行业始终没有建立起成熟的分级制度。所以一方面,审核很严,血太多,骷髅脑袋太多不行;但另一方面,一旦过审,哪怕孩子也能轻易看到各种不和谐镜头和画面。看过敖厂长的人肯定知道当年《死亡地带》审核失败导致孩子也能看到叔叔和阿姨那什么……



其次是要完善规定。比如定义“血腥”,游戏里直接把人脑袋砍飞了当然是血腥,但是如果把这个功能默认关掉、或是用DLC解锁可不可以?比如定义“性暗示”,那好多过审的手游里面大胸妹子乱蹦,在我看来对孩子的影响比《巫师3》的床戏还大多了(你得先玩到那,对吧)。比如“世界观”,可不可以改变已有历史,可不可以在虚幻的世界中订立残忍扭曲的制度(《Evenicle》)。


这就是我理解的法规和审核:要给出详细的规定,一方面游戏制作者清楚地知道哪些是红线,哪些不是;另一方面,审核者也省事,按图索骥,发现不合格的地方直接可以令游戏制作者修改、更正。这样,审核成为一个平和、有意义、交流的过程。


比如我虽然不是专家,但玩游戏较多,可以说大概理解美国的游戏红线:

  1. 绝对不能碰的红线:儿童色情、或是任何类似相关暗示,谁碰谁死,包括玩家
  2. 一般红线:鼓励和号召屠杀的
  3. 隐含红线(一般会过审,但可能被告或是出问题):邪教、女权、种族、过于血腥和暴力
  4. 非红线(绝大多数无任何问题):政治、篡改历史、道德观有问题


所以问题在哪里?我从来不认为,审核是政治问题,任何往政治上扯的人,还没明白社会是怎么运作的。


关键还是在于某些人故意不推出这种分级、详细法规,故意模糊了年龄分级,故意让审核结果变得“不可预测”。


这样,“他们”才能让每一个游戏的审核,存在灰色空间。他们才可能在灰色地带,获得不可描述的利益。如果一切都明文规定,他们就无利可图了。


从Steam上看,中国的独立开发者已经逐渐显现出力量来。这是个人才和技术已经逐渐成熟,但规定还相对落后的时代。甚至,个人认为,以后流行的方式是中国游戏开发者直接在美国区的Steam上发布游戏,赚洋鬼子的钱。

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