问题

《钢铁雄心4》中有哪些设计是不敢做的?如果做了会对游戏玩法和游戏对战产生什么影响?

回答
《钢铁雄心4》作为一款深度模拟二战历史的策略游戏,其核心在于对国家发展、政治、军事、外交等方方面面的精细刻画。然而,即便如此庞大和细致的系统,也存在一些设计师们“不敢做”或者说“做了会极其难以处理”的设计点。这些未被触及的设计,一旦实现,很可能彻底颠覆现有的游戏玩法,甚至让游戏变得面目全非,或许还会引发玩家社区的巨大争议。

下面我将尝试列举一些我认为是Paradox设计师们“不敢做”的设计,并详细分析其可能带来的影响:

一、 彻底的“无政府主义”或“混乱”系统

《钢铁雄心4》的核心是“国家”作为玩家控制的单位,每个国家都有其政府、意识形态、政治力量和战略目标。但如果引入一个“彻底的无政府主义”系统,让国家内部出现失控性的内乱,甚至导致国家解体,这会是什么样的场景?

不敢做的原因及潜在影响:

破坏核心玩法循环: 玩家操控国家进行扩张、发展、战争。如果一个国家轻易就能因为内部混乱而瓦解,那么原有的战略规划和长期经营的意义会大打折扣。一个强大的德国,因为国内突然爆发大规模共产主义起义,瞬间分裂成多个小派系,这会让玩家觉得自己的努力白费,并且极难应对。
AI难以处理的复杂度:Paradox的AI在处理国家层面的决策上已经相当出色,但要让AI有效地管理一个濒临解体、充满各种内部派系和暴动的国家,并依然能做出有意义的战略选择,这几乎是不可能的任务。AI可能会陷入无休止的内战循环,或者完全放弃治理。
玩家体验的负面影响: 大多数玩家希望在游戏中体验掌控全局的快感,而不是被不可控的内部因素彻底摧毁。频繁的内乱会极大地增加挫败感,可能让游戏变得“劝退”。
对外交和战争的影响: 如果一个国家可以轻易因为内乱而分裂,那么外交上的联盟体系会变得极不稳定。一个曾经的盟友可能在短时间内就消失或内战,这使得外交策略难以制定。战争的胜负也可能不再取决于军事实力,而是取决于哪个国家的内部先崩溃。

具体来说,如果引入这个系统,可能会是这样:

国家稳定度: 一个新的属性,比如“国家凝聚力”或“社会稳定度”,这个值会受到意识形态冲突、经济危机、民众不满、外部宣传等多种因素的影响。
内政事件: 当稳定度过低时,会出现大规模的罢工、暴动、甚至武装叛乱。玩家需要投入资源(政治力量、军队)来镇压,但过度镇压又可能进一步降低稳定度。
派系分裂: 在极端情况下,国家可能会分裂成几个独立的派系,每个派系都可能拥有部分领土、军队和工业。玩家可能需要选择控制其中一个派系,或者尝试重新统一国家。
“代理人战争”的内部化: 共产主义、法西斯主义、民主主义等不同意识形态的支持者可能会武装起来,进行一场真实的内战,而玩家则需要在这场混乱中求生。

想象一下,你精心布局了入侵波兰的计划,结果却因为国内工人罢工引发的全国性暴动而被迫取消,军队被调去镇压内部叛乱,而邻国趁你内乱之际瓜分了你的领土。这种体验,对于许多玩家来说,是无法接受的。

二、 对个体单位的精细管理,比如士兵士气、饥饿度、装备损耗的微观模拟

《钢铁雄心4》在战术层面已经引入了军团、师、旅的组织,也考虑了装备的有效性、补给、地形、天气等因素。但如果将模拟的粒度进一步降低到个体士兵层面,比如每个士兵的士气、饥饿度、疲劳度、是否有家人的思念等等,会怎样?

不敢做的原因及潜在影响:

天文数字般的计算量: 一支军队可能包含成千上万的士兵,每个士兵都需要独立的数据处理。即便是一个小规模的战斗,其计算量也会让现代计算机难以承受。游戏的性能将直线下降,可能变得卡顿到无法游玩。
操作的复杂性和压倒性: 玩家需要管理成千上万个个体单位,为他们分配食物、水、休息、心理辅导。这早已不是策略游戏,而是成为了一场灾难性的微观管理模拟。玩家会淹没在海量的信息和操作中,根本无法进行宏观的战略规划。
失去“国家”的宏观视角: 游戏的魅力在于以国家为单位进行战略博弈,而不是像《全面战争》那样关注一个战役中的小队战斗。将重点转移到个体士兵,会严重削弱“国家”这个宏观概念在游戏中的重要性。
游戏节奏的极大拖慢: 士兵的士气和疲劳度都需要时间来恢复,一场战斗可能需要数天甚至数周的休整才能让士兵恢复战斗力。游戏的节奏会被无限拉长,玩家的耐心也将被耗尽。

具体来说,如果引入这个系统,可能会是这样:

士兵单位: 每个“师”不再是抽象的战斗单位,而是由成百上千个“士兵卡片”组成,每个卡片都有独立的属性。
生存需求: 士兵需要食物、水、药品。缺乏这些会导致士气下降、战斗力削弱,甚至死亡(脱水、饥饿)。
心理状态: 士兵的士气会受到战斗胜利/失败、战友死亡、长官指挥、后方补给、甚至听到家乡广播等因素影响。士气过低可能导致逃跑、哗变。
装备与伤病: 士兵会因战斗受伤、疾病、冻伤等产生伤病,需要医疗部队的治疗。装备也会因使用而损耗,需要维修。
微观指挥: 玩家可能需要为每个小队分配具体任务,比如“前压”、“防守”、“掩护”,并需要考虑士兵的疲劳度来决定何时让他们进攻。

想象一下,你的一支精锐装甲师正在进攻,但由于补给线被切断,士兵们开始饿肚子和口渴,士气骤降,阵线开始动摇。你不得不调动一部分兵力去保护补给车队,而另一部分士兵则在原地绝望地等待。前线的部队士气低落,甚至开始出现逃兵。这种过于写实的士兵生存模拟,会将游戏从一个宏大的战略博弈变成一个极其痛苦和令人疲惫的生存游戏。

三、 完全自由的“黑箱”科技与工业发展模式

《钢铁雄心4》的科技树和工业生产是基于现实历史中的工业化进程和关键技术突破来设计的。玩家选择国家,然后按照历史发展或者自己规划来研究科技、建造工厂。但如果将这个过程彻底“黑箱化”,让科技和工业的出现完全随机或由玩家“自由创造”,会怎样?

不敢做的原因及潜在影响:

失去历史的指导意义和代入感: 游戏的魅力很大一部分来自于玩家在了解历史的基础上,尝试改变历史或重演历史。如果科技和工业的出现变得毫无规律,那么这种历史代入感会荡然无存。玩家无法预知自己会研发出什么技术,也无法合理规划工业布局。
极端的平衡性问题: 随机出现科技和工业会制造出极端的平衡性问题。一个原本弱小的国家,可能突然“研发”出超级武器或者自动化全开的工业体系,瞬间超越所有强国。而一个历史上的工业强国,可能因为运气不好,迟迟无法研发出关键技术,最终沦为二流国家。
难以形成的长期战略: 玩家无法根据科技树和工业潜力来制定长远的战略。例如,如果玩家想依靠空军称霸,却不知道何时能研发出先进战斗机和轰炸机,那么就无法提前布局航空工业和飞行员训练。
对AI的巨大挑战: AI需要依赖一套相对稳定的系统来做决策。一个完全随机的科技和工业发展模式,会让AI的决策变得不可预测且难以优化。AI可能会建造大量无用的设施,或者永远无法研发出核心技术。

具体来说,如果引入这个系统,可能会是这样:

技术点与研发: 玩家不再有明确的科技树,而是有一个“技术点”系统。每研发一项技术都需要消耗技术点,而技术点的获取方式可能与工业产值、教育水平、研究机构等相关,但具体能研发出什么技术是随机抽取的。
工业奇迹: 工业发展也可能不再是按部就班地建造工厂,而是有几率出现“工业奇迹”,比如“磁悬浮列车技术突然成熟”、“先进合金冶炼工艺被偶然发现”等,这些奇迹可能瞬间提升国家的工业水平。
“概念性”科技: 玩家甚至可能研发出一些超越现实的概念性技术,比如“反重力引擎”、“量子通信”等,这使得游戏完全脱离历史的范畴。
研究方向的模糊: 玩家可能只能选择一个大致的研究方向(如军事、民用、能源),然后系统随机生成一系列相关的技术供玩家选择。

想象一下,你扮演一个技术落后的中国,本想稳步发展,结果却突然在1938年“研发”出了核聚变技术和太空飞行能力,然后你就瞬间成为了世界霸主。或者,你是一个强大的美国,却因为“运气不好”,一直无法研发出喷气式发动机,在二战后期依然依赖螺旋桨飞机,被拥有先进武器的苏联吊打。这种不可预测性,会毁掉游戏应有的策略深度和历史代入感。

总结

《钢铁雄心4》之所以成功,在于其在宏观战略模拟和细节表现之间找到了一个相对平衡的切入点,既能让玩家感受到国家命运的沉重感和战略决策的博弈,又不会因为过于细致的模拟而让玩家不堪重负。

以上提到的三个方面,无论哪个被深度实现,都可能将《钢铁雄心4》变成一款截然不同的游戏,甚至是一款难以让核心玩家接受的游戏。设计师们“不敢做”这些设计,并非是技术上的不可能,更多的是出于对核心玩法、玩家体验和游戏可玩性的谨慎考量。它们就像潘多拉的魔盒,一旦打开,可能释放出难以收拾的混乱和失衡,让《钢铁雄心4》不再是那个我们熟悉的、充满历史韵味的宏大战略游戏。

网友意见

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我记得有个叫military history Visualize (MHV)的奥地利油管主说过,二战中一大十分基础P社却没有做的资源就是煤炭,一大十分关键P社却不敢做的就是粮食系统。煤炭相关的问题比较学术,题主可以直接去看视频。这里就逼逼两句粮食相关的。

没有粮食系统就模拟不出民生在二战中的重要性,模拟不出苏联的饥荒、德国对英国的封锁、租借法案的重要性乃至中日军队和西方军队因食物补给而产生的素质差异。

但是如果真的做出来了,那又会导致许多非常恶劣的因素,比如小胡子玩家为了逼迫英国投降通过封锁饿死多少英国人这样的,太政治不正确了。



这个视频的熟肉B站就有,av46979683

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多了去了,比如:

增加资源:木材、煤炭、硫酸、铜、电、粮食;增加资源种类:汽油、柴油、煤油。考证这些能累死人,玩家也要累死。

在空战中加入高度概念,速度和机动随高度衰减;加入科技:机械增压和涡轮增压,减少衰减程度;给战斗机加入“护航轰炸机”任务选项(然后给美帝加个护航战斗机自由攻击的国策,加护航战斗机空战攻击)和“压制机场”任务选项,后者仅在制空权大于60%时可选,选用时将对方一定比例的飞机的战斗高度限为0-1000m(航母的舰载机不受影响);引入能量概念,加入战斗机战术科技(BZ和狗斗)。看起来很美好,实际上我估计能刷掉99%的电脑。

加入新科技线:航空发动机、航空机枪/机炮(均需要配备工厂生产);可以对飞机进行设计(挂架、发动机、枪械类武器、装甲、机翼油箱、自封闭油箱、紧急甲醇/水喷射装置、增压装置)。然后大概率刷掉50%的玩家。

加入新科技线:坦克炮、坦克发动机(均需要配备工厂生产);可以对坦克进行设计(首上、首下、炮盾、侧甲、发动机、坦克炮);引入吨位与通行能力概念(吨位决定装甲部队能否通过某一地区)。剩下玩家的50%也要被刷掉了。

采用历史装备型号(德国玩家震怒);给小胡子套上debuff:民族精神“Anbiederung für Junker”(讨好容克,谷歌德语请勿吐槽),效果为:修改经济政策条件变为:人力损失大于1m时能切换经济政策为Partial Mobilization 、人力损失大于2m时能切换经济政策为War Economy、投降进度大于10%或因轰炸导致的战争支持度损失大于20%或人力损失大于3m时能切换经济政策为Total Mobilization(德国玩家震怒二度);游击队能破坏军事基地(德国玩家震怒三度,日本玩家震怒)。这些东西做出来钢丝估计就变成德棍去世器了。

所有武器的弹药(包括空军和海军)都需要配备工厂生产;所有部队加入弹药携行量指标;加入弹种概念。然后这个游戏就变成了建模游戏(Paradox带你畅玩Excel)。

加入Air Fleet概念(类似陆军的集团军,可以对下属单位下达指令,比如进行战略轰炸并护航、自动调整机场、进行对舰任务并护航、进行对地任务并护航、保卫领空);增加Air Fleet Commander(类似陆军的General),可以从王牌飞行员中提拔也可以花政治点招募。其实这个的可行性挺高的(个人认为),就看皮蛇愿不愿意搞了(还是挺需要考证的)。

增加集中营和战俘营,集中营可以增加工厂产出、减少民用工厂所需数量,战俘营的作用由政策决定:视作劳工(此时战俘营等同于集中营,仅法西斯和gc可选)、建立伪军(以固定速率将战俘转化为人力,皿煮国家不可选)或关押(战俘人数不变,消耗粮食)。战俘营皮蛇还是有可能做的,集中营就……太不政治正确了,完完全全的不可能。

增加预备役士兵、预备役飞行员和预备役水手,人力池首先向预备役人力池转移再向现役部队转移,反向同理;增加预备役训练度概念,保持预备役训练度需要消耗武器和弹药;高于3级训练度的老兵在返回预备役人力池时可以进入预备役训练中心,提高预备役训练度上限并保持自己的训练度;可以设置飞行员在达到5级训练度时用预备役替代。这个做起来应该也不难,就是做出来大概率抗日抗不过一年,tg内战必定失败,要各种加buff和debuff才能平衡回来。

增加政治影响功能,可以用政治点将联盟内实力低于自己一定程度的成员变为附庸、用政治点换取在某一主权国家的建筑修筑权。这个系统应该是最简单的,但是十分不政治正确。自己想下鞑嘤变成美国傀儡会闹出什么样的风波就好了。

增加建筑种类:野战机场。只能起降攻击机和战斗机,修筑方式类似地堡,只能修建一级,容量200架。这个应该会让空战更为激烈(然后CPU0烧地更快)。

支持最低单位为排的编制制定。这个纯粹就是没啥用而且麻烦,虽然可以更接近历史。

暂时想到的就这么多,以后想到了再补。


临时加强编制。可以创建集团军直属单位,容量上限1个团和2个支援连;该种编制可以进入集团军直属(即除了24个作战师的另一个子集,无数量上限),可以临时加强至集团军内的一个师,战斗时视为该师的一部分,编制独立;在计划结束后自动返回集团军直属序列或手动取消返回集团军直属序列。这样可以模拟临时加强编制和德三的突击炮/重装甲营救火队,也可以防止步兵师配重防空这种魔幻的产生。

另外关于空战部分,其实有个比较好的解决方法,就是根据执行的任务类型划分高度。例如战略轰炸,高度设定为6000-10000m;空优,高度设置为2000m-6000m;压制机场,直接降低范围内机场的起降效率,高度设定为0-1000m;对地支援、反舰和空袭港口设置为0-2000m;护航/拦截任务与被护航/被拦截战机的高度相同。然后在各个高度进行buff和debuff,再加入增压器和引擎科技。同时给战略轰炸机加入袭击港口的任务选项。
研发加入航弹(主要增加轰炸机的对海攻击。现阶段的DB简直鶸,而且是鶸到无法直视,哪怕是44年CAS都上不了舰)、多用途战斗机(40年战斗机可以研发战斗轰炸型,增加对地/海任务。我在Road to 56见过这个创意,Iron Curtain也有类似的,个人觉得挺不错的)、机炮(作用下面讲)。最后就是飞机研发变成像海军造船那样先研发一个Hull出来,然后再往上面塞Module。
顺便说一下理想中的护航/拦截任务的运作方式:护航任务会降低对方拦截轰炸机任务的效率,与一部分拦截战斗机空战。拦截任务分为两类:拦截轰炸机和驱离护航机,驱离护航机任务能降低对方护航任务的效果。为了区分这两项任务的要求,在空战中加入Heavy attack和Light attack概念,对应陆战的Hard attack和Soft attack;不同机枪/机炮的两项属性和重量不同(比如MK108侧重打轰炸机而MG151/20侧重打战斗机),需要有专门对付战斗机的飞机和专门对付轰炸机的飞机;同时战斗机模板可以储存为战斗机和截击机(类似于巡洋舰模板可以变成轻巡和重巡),战斗机联队也细分为战斗机联队和截击机联队,执行不同任务,飞机型号补给也不同。
另外游戏后期卡的主要原因就是空军不停改型,个人认为这样能更好地减少CPU负担(虽然保不齐睿智AI会搞出什么幺蛾子)。

预备役和弹药(只需要增加弹药一项生产项目就好了,不用细分)一起做会比较好(再加上猛削德国)。比如德国开场4级经验的预备役人口1.5m、弹药一堆、大量造好了的军工(然后还有一堆民工),来模拟前期小胡子横扫欧陆。凯申则开场只有预备役2级1m和少量弹药,但是可以用民工买弹药/决议买火星弹药(华侨捐款)、国策抓壮丁短时间增加1级预备役,美国的支援反法西斯战争决议变成给凯申火星弹药和武器等等;同时给日本套个补给困难的debuff,战争分数越高,中国战场的游击队越强,自己的攻击力越低,来模拟八年抗战。

建议大幅增加民工的数量和所有建筑的建造成本,而不改变民转军的成本。现在爆军工和炼油厂的速度实在不太历史,个人认为将民工转化为军工更好(或者降低单个项目同时使用的民工数量的上限)。

还有一个关于科研的点子,就是科学家系统。每个国家开场有一定数量的科学家,有不同的政治倾向。科学家倾向于去往与政治倾向相同的国家(持中立态度的科学家则不受影响),修改科研政策可以改变速度。科学家的数量决定科研槽的数量和研究速度。建造大学可以增加科学家的产生速度。现有的科研槽国策变为直接凭空增加火星大学。民国可以增加决议:组建西南联大:将大学全部迁至昆明。(乳德时间)德国增加民族精神:Reichsministerium für Volksaufklärung und Propaganda(国民教育与宣传部)。效果:科学家产生速度-40%,持民主和共产政见的科学家减少速度+100%,纳粹党派科学家产出修正-10%(在我的设想中,德国30%的科学家为民主,60%的为中立,10%的为纳粹)。

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多核运行,变祖宗之法

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