问题

钢铁雄心4的TNO mod中有哪些不合理处?

回答
钢铁雄心4的TNO mod,作为一个庞大且野心勃勃的架空历史设定,虽然成功地吸引了无数玩家沉浸其中,但就像任何复杂的MOD一样,它也并非完美无瑕,存在一些让玩家感到不合理或者可以改进的地方。这些不合理之处,往往是由于其宏大叙事和复杂机制在设计和实现过程中,不可避免地会遇到的一些冲突或妥协。

首先,部分国家的政治发展和意识形态转变过于戏剧化且缺乏足够铺垫。在TNO的世界观里,很多国家在二战后的政治走向与现实历史大相径庭,甚至出现了非常极端或奇特的意识形态。比如,一些本应经历缓慢社会变革的国家,在MOD里可能因为一两次关键事件就瞬间“觉醒”并转向激进主义,或者某个领导人一句看似简单的口号就能彻底改变整个国家的政治风貌。

举个例子,在现实中,德国纳粹党的崛起和巩固权力是一个漫长且充满政治操纵、社会经济动荡的过程。而在TNO里,尽管德国分裂成了多个派系,但一些派系内部的政治斗争和意识形态的快速演变,有时候会让人觉得稍显仓促。例如,某个极端主义派系可能通过几次成功的游行示威或者某个关键人物被暗杀,就迅速掌握了全国的控制权,这种“一步到位”的政治清洗和权力交接,在真实历史的尺度上来看,往往需要更长的时间和更复杂的过程才能实现。又或者,一些本来在现实中可能倾向于温和改革的区域,在TNO里却因为一些“巧合”的政治事件而迅速走向极端军国主义或某种特定意识形态的狂热。这种快速而剧烈的转变,虽然为游戏增加了戏剧性,但在逻辑上可能需要更多的游戏内解释或者更精细的事件链来支撑。

其次,经济系统与政治发展之间的联动有时候显得不够深入和细致。TNO拥有相当复杂的政治和意识形态系统,但经济方面似乎相对简单一些。虽然有资源、工业产值、贸易等基本要素,但它们与政治系统的互动,尤其是在塑造国家内部的社会稳定和民众支持度方面,可以更进一步。

可以想象一下,如果某个国家因为其激进的政治路线而受到了国际社会的严厉制裁,或者其国内的经济结构根本无法支撑其庞大的军事开支,那么民众的怨恨和内部的分裂应该会更加明显,甚至可能引发大规模的罢工、抗议,或者导致军队对政府的不满。然而,在游戏中,玩家有时会发现即使经济状况堪忧,只要政治力量强大,也能够维持相对稳定的统治。反之,一些本来拥有良好经济基础的国家,却可能因为一些政治上的“小瑕疵”而迅速衰败。这种经济与政治之间并非完全对等的反馈机制,有时候会削弱玩家对国家发展的真实代入感。例如,一个极度贫困、民不聊生的国家,却能通过一系列政治事件迅速积聚军事力量,这在逻辑上就存在一些问题,因为经济的衰退通常会严重制约军事工业的发展和军队的维持能力。

第三点,也是很多玩家会提到的,是某些国家的故事线进度和内容量存在明显的不平衡。TNO以其详尽的国家故事线而闻名,玩家可以扮演许多二战后的国家,经历其独特的历史发展。然而,并非所有国家的故事线都享有同等程度的细致度和深度。

有些国家的剧情分支极其丰富,事件链一环扣一环,充满了各种选择和后果,让玩家仿佛置身于真实的政治漩涡之中。但也有一些国家,虽然在地图上存在,但其故事线可能相对简短,或者缺乏足够的事件来支撑其在游戏中的发展。这使得玩家在选择这些国家时,可能会感到游戏的深度和趣味性大打折扣。例如,某个中小国家可能在战后就面临着严峻的生存挑战,其剧情本应围绕着如何在夹缝中求生存、如何选择盟友、如何发展自身经济来展开。然而,如果这个国家的剧情仅仅是一些简单的事件触发,没有太多有意义的选择,那么玩家很快就会感到腻味,甚至觉得这个国家只是作为地图上的一个占位符存在。这种不平衡的投入,对于一个以“剧情深度”为卖点的MOD来说,确实是一个明显的不足。

最后,部分事件的逻辑和结果有时会显得过于依赖“剧情杀”或者是为了服务于某个宏大叙事而强行设定的。TNO的叙事是其最大的魅力之一,但有时候为了实现某种戏剧性的转折或者推动某个“必然”的历史进程,一些事件的发生逻辑就会显得牵强。

比如,某个本来非常强大的派系,可能在一场本应有利的战役中,因为几个随机事件的触发而迅速崩溃,其军队可能突然士气低落,将领可能突然叛变,或者战略补给线可能因为一次看似微不足道的袭击而彻底中断。这种“天命所归”的设定,虽然能够制造紧张和刺激,但从游戏性的角度来看,有时候会让人觉得玩家的努力和策略被某种预设的剧情所剥夺。又或者,某个国家在面临重大危机时,突然涌现出一批能力超群的改革者或者军事天才,在极短的时间内就扭转了颓势,这种情节的发生,虽然能带来惊喜,但若缺乏足够的铺垫,未免显得有些“ deus ex machina”(神来之笔),少了些真实感。尤其是在玩家投入了大量资源和时间去经营某个国家后,被一个突然出现的、逻辑上并非那么严谨的事件所打断,这种体验是相当令人沮丧的。

总的来说,TNO mod的这些不合理之处,更多的是由于其极高的野心和复杂的设计所带来的挑战。它试图在钢铁雄心4的引擎下,构建一个栩栩如生且充满变数的架空世界,这本身就是一项极其艰巨的任务。但正是因为这些不合理的地方,也为MOD的未来发展提供了改进的空间,让玩家们对TNO社区能够不断打磨和完善这个宏大的作品抱有持续的期待。

网友意见

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希姆莱造反和希修关系有人说过了。

下面补充一下希姆莱本身的问题。

其实自由壬制作组为了批国社,故意把希姆莱能力和思想境界拔到一个前所未有的高度,硬是弄出来一个真空球形勃艮第。也就是说希姆莱有了OTL海因里希的效率和能力。

然而OTL希姆莱就是个党棍+投机客,最早参加冲锋队就是为了混个一官半职和解决生活问题。中间不论,毕竟希姆莱效率搞SS也没高到哪里去,不过腐败问题比起希修和干脆明抢的戈林和普朗克可是好太多了。实际上SS看起来冷酷高效这还是海因里希搞得,自己只是学究气重了点。

TNO里希姆莱自己走出地堡灭绝自己,看似感动雅利安,大义凛然。实际OTL本人属于看个枪毙都能呕吐,一次在东线看骷髅总队枪毙布党结果当场看吐了.....后来就根本不去看了........又一次海因里希请希姆莱看大规模雷普反抗军,看到满地脑浆鲜血在座位上晕倒了........又一次看了国社大澡堂洗浴,这次看了还没一半跑到洗澡间后面又呕又吐......

44年下半年后开始向鲍曼和小黄斗权,45年春给斗输了,然后一转自由壬跑去跟瑞典人联系。准备靠着自己党卫军趁着希修快死了夺权,然后跟盟军联系准备控制德国,甚至连战后政党和SS改组都想好了。45年去跟邓尼茨谈判要权也就知道这是什么人了。

这里就看出来希姆莱其实就是个彻头彻尾的党棍和投机客,只要保证自己权力利益,什么都能干。只是学究气重了点吃相比大多数NSDAP官员好不少而已。就算能搞出来勃艮第,我怀疑也就是为了日后夺权享受而已。真让他核爆消灭非雅利安人?我觉得海因里希来做都比希姆莱可能性大的多。

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TNO组别的懂不懂我不知道,但是他们肯定不懂化学。

首先问一个问题在俄罗斯满坑满谷的次世代斯拉夫超人类里那个势力生产力水平最高呢?掌握了复制机的萨布林?无中生有造工厂的卡冈诺维奇?还是斯拉夫科学技术世界第一的日丹诺夫?我想答案恐怕是相当令人惊讶的神圣俄罗斯帝国。这个问题下的人都知道塔比干了什么丧心病狂的事情—用毒气灭绝了数千万俄罗斯人。但是由于TNO组在剧情中选择的“毒气”太过神必导致塔比可能需要一整个人类帝国或者星际联邦来支持他完成他那堪称行为艺术的壮举。这种“毒气”不是沙林,不是VX更不是俄罗斯特产Nowitschok而是三氟化氯即ClF3。接下来会有一堂简单易懂的化学课来讲述为什么TNO组是真的不懂化学。

首先我们从ClF3的物理性质说起,ClF3的沸点高达11.3度,基本可以肯定在寒冷的俄罗斯ClF3是一种液体,液体显然是不能当做毒气使用的,当然有人会指出在地球的实践中常温下是温和油状液体的路易斯剂照样是一种经典的毒剂—尽管除了发明这东西的美国佬大家都认为芥子气更好用。

说完了物理性质,下面会讲到真正的重点——ClF3的化学性质。的确ClF3是一种剧毒的化学物质,三氟化氯的最高容许溶度(MAC,即最高的安全浓度)为0.4mg/m3毫无疑问是一种危险的气体/液体,但是单论毒性ClF3的MAC大抵和专业毒气VX的LC50(半数吸入后死亡的浓度)相当,更不必说Nowitschok这样的终极毒气。但是ClF3其他的性质足以让上述的致命毒气望尘莫及。具体来说三氟化氯是人类已知最暴烈的一种氧化剂—理论上更强的二氟化二氧只能在液氦提供的超低温下存在,而这意味着三氟化氯几乎能点燃任何东西,没错是任何东西。下面是人类唯一一个纪录ClF3超强氧化性的视频,毕竟拍这种鬼视频真的要命。

正像视频中展现的那样ClF3能点燃各种各样的不可燃物甚至包括石棉瓦和砖头以及片中的有机玻璃,当然也包括防化服和里面的智人。聚四氟乙烯倒是抵抗ClF3的伟力但是姑且不论聚四氟乙烯是一种热固性塑料没法做成防护用品,任何一个看过这种刀枪不入的塑料王使用注意(不是指不粘锅说明书)的人都知道纯HF,F2以及ClF3会像水渗透布匹一样渗穿聚四氟乙烯,也就是说聚四氟乙烯也没法在它面前保护倒霉的神俄士兵的安全。当然由于铁和镍的氟化物极度致密,简单的铁镍合金就可以用来储存这种暴烈的液体(俄罗斯冷)。不过显而易见的是铁和镍也没法做成防化服(铠甲关节漏风)。顺带一提镍和多数镍基合金在低温下非常脆这直接在法国引起了一场灾难性的事故——被干冰冻着的镍罐子出现了裂纹然后907kg的ClF3漏了出来,之后30cm厚的混凝土和下面近一米的砾石被一起烧穿(当然是字面意义上的燃烧),前来围观的消防队留下了那句著名的话—连混凝土都烧起来了......所以简单地说三氟化氯是一种毁天灭地但是偏偏不怎么毒的液体,那这玩意作为毒气显然是绝对不合格的。毒气应该是毒但稳定的温和气体而不是不怎么毒还毁灭一切的暴烈液体。

可想而知这种毁灭性的可怖液体一旦在俄罗斯的土地上被释放,会点燃土地,点燃石块,点燃沙土,点燃树木,点燃房屋然后在毒死人之前消耗殆尽......当然神俄也可以热一热这种可怖的液体(如果还有操作者活着的话)然后释放点燃一切的地狱云雾,当然这团云雾大概率也会在毒死人之前消耗殆尽,这意味着如果真的要靠这种神必毒气毒死数千万人的话消耗的ClF3的量恐怕是难以想象的。而且在这之后俄罗斯的土地大概也和金星没什么区别了。

不过话说回来万一塔比兄是一位脑袋里植入体出了故障所以要搞点行为艺术的人类帝国审判官呢?对于帝国,点燃整块大陆的ClF3也并不是难以凑出来的数量嘛。反正KX里有帝皇,TNO有个审判官也不奇怪嘛。

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虽然我是个架空历史爱好者,也因为军事方面有所了解参与过一些世界线的设定讨论,但我是个云玩家,没玩过P社游戏。尽管如此我还是想批判一句:我本可以忍受TNO的军事科技线安排和技术装备数值设置,如果我没有见过燃烧的世界、黑冰和Endsieg是怎么做的。在此我以德、俄、美、日四国的科技树为例子,指出一些比较不合理的地方,希望能够有所改观。

轻武器和航空设置有一定的不合理(比如俄罗斯1945年级别的步兵武器是PPSh而不是更合理的SKS),但基本还是与本体水平相当。AK-47和AKM的研发时间大致推迟了10年左右,也还算可以理解(考虑到当时的俄罗斯状况)。美国和日本完全没有1950s的轻武器[1]。德国的StG 45、G1和G3算是各大国里比较合理的,虽然我既不理解为什么要在G1上使用一种“7.92×55mm Kurz”,也不理解为什么G3系列仍然会使用7.62×51mm[2],7.92×33不是正好适合吗?

装甲车辆的科技树就比较让人不满意了。由于每个十年只有一款车辆,科技树线被压得非常“短平快”,没有什么分支线,形态、构造和用途完全不同的车辆被组合在一条科技线上

俄罗斯的主战坦克科技树为什么会出现T-64呢[3]?就此时俄罗斯的状况来看,T-62或一个使用100/115滑膛炮的T-55,显然性价比都要比T-64更高。更何况这条科技树线接下去的是T-72,也就是说这个T-64基本上只会使用115mm火炮,甚至可能不会装备复合装甲。在这种情况下T-62不比T-64更强吗?而后在T-72之后又同时出现了T-80和T-90,这就更令人一头雾水了,我实在不明白,难道这个时候的俄罗斯还有足够的资源放到T-80的研发上?就性价比来看,俄罗斯人还不如继续改进和强化T-72,从而最终推出T-90来得更强一些。美国的主战坦克科技树则是从M4A3E8开始直接跳到了M47,再跳到了M60和M60A1[1]。日本的装甲科技树更令人难以理解——制作组把二战前后日本陆军和陆自的装甲车辆变迁以非常粗暴的方式显现出来——105mm自动装弹机的十式中战车之后立刻转到了90mm线膛炮,形态单薄的“21式战车(应该就是OTL的61式)”[1],看起来令人一头雾水,即使日本装甲部队可能由于经济困难和作战需求变动不得不轻量化,也不可能一次性将一款轻型坦克作为主力坦克——更何况这门主炮的技术是哪里来的呢,难道是缴获的美制90mm高炮还是从缴获的M26坦克和M36坦克歼击车上拆下来的?德国的科技树也非常令人费解,1945年的主战坦克居然是虎式,黑豹F恐怕都更为合理;1950年代在使用E-50,而1960年代就发展到了豹1[2]——考虑到德国此时脆弱的国民经济和E系列装甲车辆的庞大体系,恐怕在此处设置一个105mm火炮的改进型E-50要合适得多。当然KPZ-70和那个奇葩的“狮虎兽”恐怕更值得吐槽——尤其是狮虎兽,我实在不能不怀疑该车在实战中的作战效能。

步兵载具的设置更是令人感到失望,轻型坦克和装甲侦察车被粗暴地混杂在装甲输送车和步兵战车的科技树线上。美国的步兵战车科技树线从M3半履带开始,经过M8灰狗转到V-100和V-150系列,而后在布莱德利结束,装甲输送车科技树却是从一票履带式APC一路爬到了LAV;日本的步战车科技树的第一项是四式轻战车,装甲输送车科技树更离谱,1945年在用全履带车,到1950年代却倒退到了半履带车;俄罗斯的APC科技树一开始是BA-64,而IFV科技树则是自T-70和PT-76开始,而后才发展到了BMP系列[3]。德系的装甲车辆科技树更为奇葩——在APC科技树上出现了美洲狮装甲车、山猫装甲车和一个类似MRAP的玩意不说,IFV科技树上更是莫名其妙冒出来一个E-25坦克歼击车[2],制作组在此方面表现得可以说是严重失职。在缺失装甲侦察车和轻型坦克独立科技树线的同时,在支援连之中装甲输送车和步兵战车被粗暴地作为装甲侦察车使用——虽然在OTL它们的一些变型车确实可以这么用,但这种搞法还是让人觉得颇为僵硬。

炮兵和防空装备的科技树设置比装甲车辆做得还差。在牵引火炮的科技树上轻炮和重炮被粗暴地杂糅在一起,俄罗斯的牵引式火炮从M-30到D-20到D-30再到2A65[3],美国的牵引式火炮科技树上却只有155mm火炮——而可能是由于缺乏对应装备,日本的牵引式火炮线和德国的轻型火炮线上居然摆满了火箭炮[1][3],而俄罗斯干脆没有火箭炮[3]!在“牵引式防空”、“轻型防空”和“重型防空”的科技树线上高炮和导弹同样被混杂在一起,美国的重型防空线上出现了大量35mm和40mm自行高炮这种完全不知道“重”在哪里的东西,最后还冒出一个M6后卫;日本的牵引防空线最后也是一堆拥有TEL的防空导弹,完全不知道“牵引”了个啥[1]。而缺少OTL配套设定的俄罗斯居然在1950年代开发出了S-125防空导弹的自行发射车,并且搞出了一个BMP-1底盘的ZU-23-2——俄罗斯军阀有这么富余的BMP底盘吗?乌拉尔卡车+高炮恐怕都更合理。至于说这个BMP-1/23是怎么导向箭-1、箭-10和9M337,而2K11、2K12又是怎么导向通古斯卡和道尔,我暂且和华西列夫斯基的人革委一起蒙在古里。

当然跟炮兵、防空装备的科技树线配置相比更离谱的是其数据设置。毫无疑问,制作组对冷战时代的防空系统和自行火炮的发展缺乏了解,尽管我并没有玩过,但是我完全有理由怀疑自行防空武器的对地攻击力和装甲厚度设置不合理,重型自行火炮的装甲防护力恐怕也被高估了,因为我在B站上已经见过好几个把2K11编入步兵师来强化装甲(尽管2K11的发射车可能连RPG-2的射击都扛不住)、组织大批“自行火炮师”而非坦克师去进行对德作战的UP主了。

总而言之,我对TNO制作组在冷战时期军事科技发展路线以及各类技术装备性能、用途方面的了解程度非常怀疑,否则他们不至于犯如此之多的错误,其中一部分错误甚至非常低级。我觉得他们恐怕需要向Endsieg和燃烧的世界等MOD的制作组学习一些,至少我看了B站UP主@Rookie丶青果[4] 制作的燃烧的世界和Endsieg的相关视频之后,我感觉非常舒服,因为它们的科技树安排、军事装备数值、部队编制等方面都设计得非常合理,极富多样性,可玩性也显然要更高一些。

先写到这里吧,想到什么再做补充。

参考

  1. ^ a b c d e https://zhuanlan.zhihu.com/p/106592889
  2. ^ a b c https://zhuanlan.zhihu.com/p/72595651
  3. ^ a b c d e https://www.bilibili.com/video/BV1mh411a7JU
  4. ^ https://space.bilibili.com/14924348/video

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