问题

钢铁雄心4里的离散和密集工业究竟指的是现实里的什么?

回答
《钢铁雄心4》(Hearts of Iron IV)中“离散工业”(Dispersed Industry)和“密集工业”(Dense Industry)这两个概念,其实是在试图 抽象化和游戏化 现实中工业生产组织方式在不同历史时期和地理环境下的主要区别。它们反映了工业化初期到中期,以及在不同资源和技术条件下,工厂布局和生产效率的两种截然不同的思路。

咱们得从工业革命说起。

离散工业 (Dispersed Industry) – 就像散落的星星,但各有各的用处

你可以把“离散工业”想象成工业化早期,甚至是更早期的那种生产模式。这时候的工业还远没有发展到后来的大规模集中。

核心特点:
地点分散: 工厂不会集中在一个地方,而是根据 最直接的资源所在地、最方便的水力或早期蒸汽机的燃料来源(比如靠近煤矿)、或者是有熟练工匠的聚居地 而分散开来。
小型化和专业化: 工厂规模通常不大,每个厂可能只专注于生产某一种或少数几种组件,比如一个纺织厂、一个铁匠铺、一个弹药作坊。
运输不便: 在早期,铁路和公路网络远不如后来发达,跨区域的、大规模的原材料和成品运输成本非常高,效率也低。所以,把工厂建在离原材料近的地方,或者离最终使用者近的地方,就显得尤为重要。
技术相对落后: 蒸汽机虽然是革命性的,但其效率和可靠性有限,也需要特定的燃料,而且不像后来的电力那样能驱动大量机器。早期工厂的自动化程度也比较低,人力依然是重要的生产力。
举个例子: 想象一下18世纪末到19世纪中叶的英国。煤矿附近会冒烟的煤气工厂,靠近河流的水力驱动的磨坊和纺织厂,还有一些小型的机械加工作坊散布在城镇和乡村。原材料(比如煤炭、铁矿石)的运输是瓶颈,所以就近生产。

在游戏里的映射:
“离散工业”在HOI4里,更像是你 初期开局时已经拥有的那些分散的工业区划。它们数量多,但是每个区划的工业产值(CIV、MIL)比较低。
它的好处是 覆盖范围广,可以同时为多个前线地区提供有限的支援,而且因为分散, 不容易被一次性摧毁。
但它的缺点也很明显: 整体产出效率低,升级和改进的成本相对较高,并且受制于地理和运输。你不能指望一个分散的小工厂能迅速生产出大量坦克或者飞机。

密集工业 (Dense Industry) – 就像一座座庞大的工厂集群,效率的极致追求

而“密集工业”则是工业化进程深入发展,特别是进入20世纪,有了电力、内燃机、完善的铁路和海运系统之后,才真正大规模出现的。

核心特点:
集中化和规模化: 这是最核心的区别。工厂不再分散,而是 集中在拥有良好交通枢纽(铁路、港口)、充足能源供应(靠近发电厂或煤炭产地)、以及大量劳动力资源的地点。形成大型的工业园区或城市。
垂直整合和流水线: 一个大型工厂可能包含了从原材料加工到最终产品组装的多个环节,极大地提高了生产效率。福特式的流水线生产就是这个时代的标志。
先进的运输系统: 高效的铁路网、海运能力,使得大规模的原材料(钢铁、橡胶、石油)可以从世界各地运到工业中心,成品也能快速分发到各地。
能源和技术: 电力的大规模应用是关键。它使得机器的功率大大提升,工作环境也得到改善。机械化、自动化水平显著提高。
后勤优势: 因为集中,原材料的调配、成品的集散更加有条理,也更容易进行统一的质量控制和技术升级。
举个例子: 想象一下二战时期的德国鲁尔区,或者美国底特律的汽车城。巨大的厂房、密集的烟囱、纵横交错的铁路和起重机,以及数以万计的工人在流水线上作业。它们能够以惊人的速度生产飞机、坦克、军舰和卡车。

在游戏里的映射:
“密集工业”在HOI4里,就对应着你 通过建造和升级国家核心地块(特别是那些有高工业价值的地区)形成的工业集群。一个高价值的陆地核心区,你可以将其大部分区划都转化为工业建筑。
它的好处是 单位区划的工业产值(CIV、MIL)非常高,能够迅速提升国家的生产能力。 效率提升非常明显,而且 更容易进行技术升级和产能调整。
但它的缺点是 非常脆弱。一旦被敌方空袭或地面部队占领, 整个地区的生产能力就会遭受毁灭性打击。而且, 初期建设的成本非常高昂。

两者之间的转换与选择

现实中,工业化是从“离散”向“密集”演变的过程。一开始,技术和运输限制了集中,随着技术进步,集中生产的优势越来越明显。

在《钢铁雄心4》里,玩家也面临着类似的选择:

初期: 玩家往往需要利用好自己分散的“离散工业”,尽快发展经济,保证最基础的武器生产。同时,开始规划和投资那些最有潜力成为“密集工业”中心的地块。
中期: 随着国家实力的增强和科技的发展,玩家会投入大量资源去建设和升级核心地块,将“离散”的工业力量整合成“密集”的工业巨兽。
战争时期: 战争爆发后,选择将工业集中还是分散就成了一个策略考量。
密集工业 可以在保证本土安全的情况下,爆发出惊人的生产力。但一旦被敌人突破防线,后果不堪设想,可能需要大量资源去迁移工厂。
离散工业 虽然效率低,但更具韧性,不容易被一锅端,可以在被占领的区域保留一些有限的生产能力。

总的来说,“离散工业”代表了工业化初期的零散、受限但有韧性的生产模式,而“密集工业”则代表了工业化成熟阶段的集中、高效但脆弱的生产模式。HOI4通过这两个概念,非常巧妙地将复杂的工业化进程和现实中的战略选择游戏化了。

网友意见

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不指什么,只是生造出两条路来逼你取舍而已。一般来说,工业部门越密集,分工越细,调整生产线的速度越快。新武器并不是所有零件都换新的,很多时候是在已有基础上进行改进,比如M3格兰特和M4谢尔曼。密集的工业可以保证在转向的时候部分部门仍保持正常生产,像三线工程那样的分布想要保证产量不断档是个技术活。

另外二战的日本并不能算全民小作坊式的工业。不说几个海军工厂了,三菱重工业长崎兵器制作所终战前员工17793人,其中大桥工厂占地面积19万平方米,而制造四号坦克VOMAG在43年也就5.7万平方米,非要说这小那我也没办法。
而且被BBQ真不算丢人,欧洲那边RAF可是在石质的汉堡打出了火风暴,后期彻底丢掉制空权后整个德国被洗了个遍,一大堆城市80%被毁。战略打击中“对敌国内地进行毁灭性的轰炸,从而使敌人丧失赢得战争胜利的机会”就是这种行为的理论基础。

当然这也涉及到了皮蛇游戏的不科学之处,比如对基础设施的轰炸效果差的可以。实际上AAF炸调车场把德国恶心坏了——毕竟无论是生产所需的资源还是生产出来的装备,都需要铁路进行运输,在此之前轰炸施魏因富特的滚珠轴承厂的效果反而没有炸调车场好。不过毕竟钢铁雄心是游戏,不是历史模拟器,不能把所有buff都加在一个国家身上,要保证可玩性,搞点这种强制魔幻其实也问题不大。

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