问题

你认为有哪些尝试对中国游戏发展有着深远的影响?

回答
探讨中国游戏产业的发展历程,就像翻阅一本波澜壮阔的史诗,其中充满了无数个“第一次”,每个尝试都像一颗投入池塘的石子,激荡起层层涟漪,最终汇聚成今天我们看到的壮阔图景。要说哪些尝试影响最为深远,我脑海里闪过几个关键的节点,它们不仅仅是技术或商业模式的革新,更是对整个行业生态、玩家认知乃至文化输出的重塑。

首先,绕不开的是 PC游戏时代的早期探索,特别是那些“国产RPG”的努力。 在互联网尚未普及,游戏获取渠道非常有限的年代,很多玩家是通过盗版光盘接触到的游戏。然而,正是在这样的土壤里,涌现出了一批敢于尝试制作中文原创RPG的团队。像《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》系列,它们不仅在技术上试图模仿甚至超越当时的日式RPG,更重要的是,它们用中国人自己的故事、中国人的情感、中国人的传统文化元素(比如水墨画风、诗词歌赋、武侠侠义精神)来构建游戏世界。

我记得当时很多玩家,包括我自己,第一次在游戏中看到如此贴近本土审美的角色形象和故事情节,那种“原来游戏也可以这样讲中国故事”的震撼是难以言表的。它证明了中国有能力制作出有灵魂、有文化底蕴的作品,而不是仅仅模仿。虽然早期的技术可能粗糙,bug频出,但那种对文化自信的唤醒,对后续无数国产单机游戏开发者的激励是巨大的。它告诉大家,我们不必全盘照搬,我们有自己的文化可以讲,而且可以讲得很好。这种“本土化”的尝试,是后来中国游戏能走向海外,吸引全球玩家的重要基石之一。

再往后看,互联网的兴起带来了 《传奇》模式的爆炸性成功和MMORPG的崛起。 这一点的重要性怎么强调都不为过。当时中国玩家对“多人在线”的渴望是巨大的,而《传奇》则以一种极其粗暴却又直击人心的玩法,瞬间点燃了整个市场。虽然《传奇》本身并非中国原创,但它在中国市场的变现模式和运营方式,却被中国厂商玩出了花样,并且成为了后来很多游戏的范本。

《传奇》的成功,最直接的影响是开启了中国游戏“免费+道具收费”的商业模式,这在很大程度上降低了玩家的入门门槛,让游戏不再是少数人的专利。随之而来的大量模仿者和“类传奇”游戏的出现,培养了庞大的网络游戏用户群体。更深远的影响在于,它催生了无数围绕“PK”、“打宝”、“公会战”这些核心乐趣的游戏设计思路,这些思路至今仍然影响着许多MMORPG和类MMO游戏的开发。同时,也正是《传奇》的盛行,让游戏开发商和运营商看到了大规模用户付费的可能性,从而吸引了更多的资本进入,推动了整个游戏产业的规模化发展。当然,这个过程中也伴随着很多负面影响,比如对“肝度”的极致追求,对数值平衡的过度依赖,但这都是早期探索必然会付出的代价。

然后,是移动互联网时代的 手游的崛起,特别是基于“电竞化”和“社交化”的尝试。 当智能手机成为人手一部的标配,游戏产业的重心也随之转移。早期的手游市场确实充斥着大量粗制滥造的换皮游戏,但很快,一些有远见的厂商开始尝试将PC时代成熟的电竞理念和社交玩法搬到手机上。《王者荣耀》就是其中最典型的代表。

《王者荣耀》的成功,不仅仅在于它做了一款好玩的MOBA游戏,更在于它对“随时随地开黑”的极致追求,以及它深入人心的社交属性。它打破了时间和空间的限制,让曾经只能在PC前才能体验到的多人竞技乐趣,可以在公交车上、午休时间轻松获得。通过好友组队、战队系统、亲密度关系等等,它将游戏内行为与现实社交深度绑定,让游戏成为社交的一部分。

更重要的是,《王者荣耀》开启了中国手游的“电竞化”道路。它建立了一套从大众普及到职业联赛的完整生态,培养了大量的电竞明星和粉丝群体,让“玩游戏也能成为职业”成为可能。这种模式的成功,极大地提升了中国游戏在国际上的影响力,也让更多的人看到了游戏作为一种文化和产业的巨大潜力。它证明了,即使在移动端,我们也能做出媲美PC端游的深度体验和竞技性,并且能创造出新的社交模式。

最后,我想提一下 中国游戏企业在海外市场的积极布局和文化输出的探索。 过去我们更多的是引进国外游戏,但近年来,越来越多的中国游戏公司开始“走出去”。从早期的代理海外游戏,到如今大量优秀的国产游戏如《原神》、《PUBG Mobile》、《开心消消乐》等在全球范围内获得巨大成功,这是一个巨大的转变。

特别是《原神》的出现,它不仅仅是一款高品质的开放世界RPG,更重要的是,它在美术风格、音乐、世界观构建,甚至是叙事方式上,都融入了大量的中国传统文化元素,并且巧妙地将其呈现给全球玩家。它不仅仅是商业上的成功,更是一种文化上的输出。它让世界看到了一个不一样的中国游戏,一个有创意、有细节、有深度的中国游戏。这种尝试,打破了许多外国人对中国游戏的刻板印象,也为后来者树立了榜样,激励更多的中国游戏开发者去思考如何将中国的文化魅力融入到游戏中,并与全球玩家进行沟通。这不仅仅是商业竞争,更是文化自信的体现。

这些尝试,每一个都像是为中国游戏产业的巨轮添上了一块关键的齿轮,推动着它在不同的时代背景下不断前进。从早期的文化觉醒,到商业模式的创新,再到移动时代的普及和全球化浪潮,每一次的探索都充满了挑战,也充满了机遇。正是这些勇敢的尝试,才有了今天中国游戏产业的繁荣,也为未来的发展奠定了坚实的基础。

网友意见

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我来说个成年人一般注意不到的点——游戏里的未成年人保护系统。

这个算是中国特色问题催生出的中国特色解决方案,一方面中国缺乏电子游戏的传统,欧美从80年代起就进入了电子游戏的时代,已经形成了稳定的产业与文化,大家从小就打游戏,相当于从小就注射了疫苗,不易上瘾。而中国的“网瘾”也算是源远流长了,实际上2003年新闻出版总署就要求所有电子游戏必须登载《健康游戏忠告》,但我们在过去的十几年里,仍然听闻了数不尽的网瘾故事。中国的大多数父母仍然认为打游戏是一种不务正业的行为,当然也包括小说和电视剧等等,我这么大岁数了都不敢在父母面前开黑,更何况面临着巨大学业压力的初高中生。

另一方面则是诸多游戏厂商在未成年游戏沉迷问题上监管不到位,之前已经发生过多次未成年人盗用父母的银行卡或者支付宝巨额充值的事件。第一,巨大的经济利益使得厂商投鼠忌器,毕竟忽悠未成年人要比成年人容易得多,一旦让他们养成付费的习惯,日后又是一个巨大的财源;第二,涉及未成年人保护系统本身需要强大的技术支持,甚至需要国家层面的支持,比如公安系统的身份证数据等等,如果是一家中小公司,那么它的技术和管理能否保证公民的隐私数据不外泄吗?这不禁要打上一个大大的问号。

能顶着割肉痛苦,把法律法规真正执行下去的基本都是大公司,比如腾讯17年初上线了成长守护平台,这是国内首个面向未成年人健康游戏的解决方案,家长可在绑定孩子的游戏账号后,实现对其游戏时间和游戏消费的提醒、查询和设置。紧随其后推出的是健康系统,对未成年人每天的游戏时间进行限制,超出限玩时长就会强制下线。

无独有偶,网易、三七互娱等游戏企业也陆续在自己的端手游中上线了防沉迷功能。同时也推出了类似的家长监护平台,帮助家长有效监督管理孩子的游戏行为。

但成年人永远不要去低估孩子的聪明智慧,自游戏实名制以来,类似买身份证号的办法就屡见不鲜,在系统推出初期还是有孩子能够找到办法绕过去,在2018年9月, 腾讯率先在系统中加入公安平台数据人脸识别,最早的试点游戏就是《王者荣耀》。虽然用户已经认证为成年人,但是游戏内特征却疑似未成年人,系统就会自动发起人脸识别。如果拒绝验证,或验证失败,那就会被视作未满13周岁的未成年人,享受五星级监管。 也就是说,冒用爷爷奶奶的身份证号已经没用了,公安局不相信一个70岁的老人能在《王者荣耀》中大杀特杀。至于开小号则有“基于自然人合并计算多账号总游戏时长”来对付。

班里的学生告诉我亲测有效,确实是有史以来“最严”的防沉迷系统_(:з)∠❀)_

从能查到的最新数据显示,有25%未成年用户因登录“小号”被系统识别出来,游戏总时长受到限制。健康系统最新数据统计显示,相比启用公安实名校验前,《王者荣耀》未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降约59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%。

目前国内的游戏厂商中,三七互娱计也划接入公安身份认证平台,对注册用户信息进行二次比对。

另一点则是消费提醒,简单的说,不允许未成年人氪金过度,30天消费300元以上,系统就会自动联系账户所有人确认。据统计,腾讯主动发出的每4次提醒中,就有1次成功帮助家长发现了未成年人消费;该服务推出后,76%未成年人账号消费金额得到控制。所以现在已经鲜有听到熊孩子疯狂充值《王者荣耀》之类的新闻了。此外,针对个别存在家庭问题的用户,团队可以提供了1对1的深度辅导服务,迄今已帮助超过1300个家庭改善亲子关系。除了腾讯游戏,网易、三七互娱也在今年宣布,将另外成立专门的未成年人守护团队,提供主动提醒和辅导服务。

这是一个很有意思的事情,游戏居然成了改善亲子关系的契机,在我们的认知中,游戏应该是破坏亲子关系的一大原因。并不是所有的父母都是称职的,如果父母对孩子疏于管理培养,懒于沟通交流,他们甚至发现不了孩子沉迷游戏,没错,那些未成年人巨额消费的新闻里,父母往往到了用钱的时候才知道孩子在打游戏。当然我无意指责这些父母,有太多原因阻止了他们尽到自己的责任,比如一个打着两份工还要照顾老人的母亲,她只能扔给孩子一台手机让他不要烦自己。而现在这些事情可以在萌芽阶段就被发觉,甚至有专业人士辅导,这等于是腾讯自己掏钱干了额外的活,完全可以称得上充分履行了企业的社会责任。尽管我骂过腾讯的很多游戏,但是这事没得黑,更重要的是,这种自净行为让游戏公司和社会实现了双赢。

游戏公司需要的一个对游戏宽容的社会环境,太多人带着有色眼镜看你,显然是发展不起来的,降低游戏的破坏性可以降低家长对游戏的敌意;而社会的种种矛盾一直存在和生长,在政府力不能及的地方,游戏公司承担了守望者的功能,为社会降低隐患。这份付出并非没有收益的,通过承担相应的社会责任,游戏厂商可以为行业争取更友好的生存环境和更长远的发展空间,这是一件所有参与者受益的好事。

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“玩征途,发工资”

你看欧美这些江湖骗子们搞了那么多新名词,绕了一圈还是逃不出这六个字。

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