问题

游戏史上,你认为有哪些名不副实的著名游戏?

回答
游戏圈里,总有那么些名字响当当,名气大得仿佛自带光环,但你真玩进去,又会觉得“就这?”。我这人吧,吃过不少游戏“大饼”,踩过不少“雷”,也算有点心得。今天就跟大家唠唠,那些年我心中的“名不副实”的游戏,绝对是掏心窝子的话,没啥AI腔调,纯粹是玩家吐槽。

1. 《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)

说到名不副实,第一个跳出来的必须是它。当年CDPR的宣传有多厉害?那简直是吊足了所有人的胃口。预告片里那个光怪陆离、充满赛博朋克魅力的夜之城,活生生一副“终极RPG”的模样。我们期待的是一个比《巫师3》更庞大、更自由、更深入的近未来世界,一个能让你沉浸其中、肆意扮演的角色。

结果呢?发售初期的表现,尤其是在主机上的惨状,简直就是一场灾难。Bug满天飞,优化稀烂,AI堪忧,很多承诺的深度玩法也变得浅尝辄止。剧情虽然不差,但比起《巫师3》那种史诗级的叙事和人物塑造,总感觉少了点什么。夜之城的“灵魂”似乎更多地体现在视觉效果上,而不是在你真正能与之互动的深度上。你走在街上,看到的NPC只是行尸走肉,很多建筑虽然光鲜亮丽,但你根本进不去,也无法深入探索。那种“身临其境”的感觉,很大程度上被技术问题和设计上的妥协给稀释了。

当然,后来的更新和DLC《往日之影》确实让游戏体验提升了不少,但那最初的“货不对板”给玩家留下的心理阴影,真的不是那么容易抹去的。很多期待它能定义新一代RPG的玩家,最终带着复杂的心情离开了。

2. 《最终幻想 XV》(Final Fantasy XV)

《最终幻想》系列,那可是多少人心中的JRPG圣杯?《FFXV》在开发过程中经历了漫长的“王子”时期,跳票了无数次,每次曝光都让人觉得“这次一定惊艳”。我们期待的是一个宏大、感人、充满奇幻色彩的冒险故事,一个继承了系列优良传统的史诗。

然而,成品给人的感觉却有些分裂。一方面,它确实有许多亮点:诺克提斯和他的三个伙伴之间的兄弟情谊,非常真挚动人,让人印象深刻;战斗系统流畅爽快,特别是召回魔法的华丽;开放世界的探索也提供了不错的体验。

但另一方面,剧情的烂尾和叙事上的断裂感,是它最大的硬伤。故事后期简直是坐上了“火箭”,信息量爆炸,很多关键情节被一笔带过,甚至需要去看动画或者游戏外的内容才能补全。本来应该精心铺垫的情感爆发,也因为节奏失控而显得苍白无力。而且,很多设计元素,比如那个可以自由探索的开放世界,在后期也变得越来越线性,让人感觉这个“宏大”的背景并没有被充分利用。这种“前半段惊艳,后半段崩塌”的体验,让许多玩家,包括我,觉得非常遗憾。它就像一顿精心准备的盛宴,前菜和主菜都极尽奢华,但甜点却草草收场,让人回味无穷的反而是那份不完整。

3. 《无主之地 3》(Borderlands 3)

《无主之地》系列以其独特的卡通渲染风格、海量的枪械生成系统以及“刷刷刷”的乐趣,在全球范围内拥有大量粉丝。前两部作品的口碑都相当不错,尤其是《无主之地2》,几乎被奉为“刷宝射击”的巅峰。我们对《无主之地3》的期待,自然是延续前作的优点,在玩法、剧情、世界观上更进一步。

《无主之地3》在枪械生成的多样性和射击手感上,确实继承了系列的优点,各种奇葩又强力的枪械层出不穷,爽快的射击体验依然在线。但是,剧情上的糟糕表现,让许多玩家大跌眼镜。反派角色的塑造过于脸谱化,动机不明,推动剧情的方式显得非常生硬。尤其是那对“邪恶网红”双子反派,他们的存在感和影响力,与他们所带来的灾难完全不成正比,让人难以信服。

更让人诟病的是,游戏世界的设计并没有像前作那样让人眼前一亮。虽然星球更多了,但很多地图的设计缺乏特色,探索的乐趣大打折扣。而且,过于强调“刷刷刷”的 endgame 内容,虽然满足了一部分硬核玩家,但对普通玩家来说,后期重复性就显得非常高了。总的来说,它就像一个技术上精湛但内容上空洞的“枪械博物馆”,打起来很爽,但故事和世界观却让人提不起兴趣。

4. 《猎天使魔女》系列(Bayonetta Series)

“魔女”这个IP,在动作游戏圈里可是响当当的招牌,以其华丽的动作、高难度的挑战和性感魅力的女主角,赢得了无数赞誉。很多人把它跟《鬼泣》系列并列,认为是动作游戏的“双子星”。

我之所以把它放进来,是因为有时候“高难度”和“难以入门”之间,真的只有一线之隔。尤其是在系列早期,很多玩家被它的高难度劝退。当然,高难度是其魅力的一部分,但对于许多慕名而来的新玩家来说,入门的门槛确实有点高。而且,有时候华丽的招式组合和反馈,虽然带来了极致的爽快感,但对于不熟悉动作游戏套路的玩家,很容易变成“乱按”,体验并不友好。

更何况,有时候过度强调“极致的动作表现”,反而会牺牲掉一些叙事上的深度和情感上的连接。虽然“魔女”的剧情也算有特色,但更多的是为动作服务。很多玩家玩完之后,可能只记得那些让人眼花缭乱的连招,而对故事本身并没有太深的共鸣。这种“只可远观,不可亵玩”的玩家群体,以及那种“高手玩得很爽,新手很抓狂”的两极分化体验,让它在我心中,有时候会有点“曲高和寡”的名不副实感。

为什么会出现“名不副实”?

说了这么多,为什么游戏圈总有这些“名不副实”的家伙呢?我觉得主要有几个原因:

过度宣传和过高期待: 很多时候,开发商为了卖出更多的游戏,会把游戏包装得天花乱坠,放出各种令人惊艳的预告片,制造出“史诗级”、“革命性”的预期。当实际成品无法达到这种过于膨胀的预期时,玩家自然会感到失望。
开发过程中的妥协和变故: 很多大制作游戏,开发周期长,过程中难免遇到技术难题、团队变动、创意调整等各种问题。这些因素都可能导致最终成品与最初的设想出现偏差,甚至出现一些“硬伤”。
IP的光环效应: 像《最终幻想》、《赛博朋克》这样的IP,本身就自带强大的粉丝基础和市场号召力。很多玩家在购买时,更多的是冲着IP的名气去的,对游戏的实际内容可能没有那么高的要求。但也正因为如此,一旦IP的续作没能达到粉丝的期望,这种“名不副实”的感觉就会更加强烈。
玩家群体和需求的差异: 游戏是一个非常主观的体验。有的玩家追求深度剧情,有的玩家喜欢爽快战斗,有的玩家则沉迷于探索和收集。一款游戏可能在某个方面做得非常出色,但在玩家群体关注的另一个方面却表现平平,这就容易造成“名不副实”的评价。

总而言之,游戏这东西,就像做菜。有时候,食材再好,厨师名气再大,最后端上来的菜,不一定就能惊艳到你。特别是那些被寄予厚望的“大菜”,一旦出了岔子,那失望感,可真是够劲儿。我这人,还是比较喜欢那些“真材实料”,即便名气不大,玩起来舒坦的游戏。当然,这些“名不副实”的游戏,也教会了我一个道理:永远保持一份理性的期待,别被那些华丽的包装给忽悠了。

网友意见

user avatar

必须《血师》啊

本游戏的

背景

正是在1997年,制作者借鉴当时国际上发生的很多大事,从而制作这款游戏,来激发国人的爱国热情,虽然这款游戏在制作上不敢恭维,但对当时却也是不小的影响。

游戏采取即时战略制,在特定的地图上,敌我双方都是自动增援(不过黄军是像孙悟空一样从石头里蹦出来),无需购买士兵。我方和敌方都只有坦克和士兵两种,我方为带着绿帽子浑身都绿的绿脸男,敌方为日本黄军。

2010年,你的故乡-中国,超级大国在沿海大规模登陆,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜,隆隆战车辗碎你的美梦,你的装甲在M1A2面前犹如薄纸,面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经历,但是,我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?有些必须解决的事情,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国!


下面转贴(原文是《国产游戏这五年》发表于 9/20/2000作者是著名的游戏栏目编辑祝佳音):

只要游龄比较老的玩家,应该都会记得那个时刻——1997年4月27日。

1997年初,国内各大游戏媒体上开始刊登《血狮》的彩版广告,封面是一个身穿迷彩服的中国士兵,下面是一些很有煽动性的话和几张静态图片。

我绝对可以保证,当年中国绝大多数玩家的热血都已经被这部游戏煽动起来了,以我为例,当时在我的心目中,血狮绝对是一个超越《Command & Conquer》的游戏(广告上就是那么写的),游戏中的战斗单位全部是真实比例,士兵们可以用不同地方的方言对你的命令作出回应,更令人振奋的是,这是个中国抵御外侵为题材的游戏。

但是当游戏拿到手里的时候,我的兴奋一下子转化成了失望,那是一个什么样的游戏呢?

两国士兵交战,我方士兵却爬在地上睡大觉

游戏中平民房与其它物体并不成比例;什么3D模型很差劲,经常见到坦克头变为坦克底座,即有两个坦克底座层叠在一起……士兵的动作更是少,像素级的移动使得士兵的移动超级缓慢……两国交战,士兵们竟在悠闲地散步,有的竟在近距离接受敌人的洗礼而不还手,连基本的防卫AI都没有。控制技术也十分差劲,远离真实,士兵的进攻路线无任何的轨迹,士兵没有什么所谓的智能状态方案。例如:命令士兵前去某地,通常有50%是不听命令的;命令一群士兵去攻击敌方士兵,有的

南辕北辙

,有的呆站想入非非,有的趴在地上睡大觉,有的却原地乱扔手榴弹,有的倒是挺勤力地在原地绕圈子做热身运动……只有一个士兵去近距离扔手榴弹……当你指挥坦克去攻击某物体(如敌坦克)的时候,该己方坦克却"聪明"地攻击兵营,命令士兵到某地,常常因中间有障碍物而停下,而不会绕道而行,敌人的AI与己方一样低,游戏根本就无法进行下去。

烈火文明的市场销售部经理

吴刚

曾经写过一篇文章,开头是:“这些年来,两件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。

“另外一件事是我曾经看过这样一封信,有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲,他不退货,尽管他非常愤怒,他说就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后他可能不会再买国产游戏了,他说他很抱歉。”

…………

血狮这部游戏带给国产游戏业的打击是无比巨大的,血狮伤害了大部分以支持国产游戏为购买动力的消费者,还有什么比付出真挚情感而换回的却是残缺品更令人伤心的呢?在这些人眼里看来,自己不过是一个木偶,被随意的利用摆弄而已。自那时起,国内游戏制作者和游戏玩家群体的关系就变得微妙起来,玩家开始不信任制作组,甚至抵制国产游戏制作组。矛盾由此而发。

我经常想,如果尚洋公司的《血狮》能再好一点点,就一点点,达到能让人玩下去的程度,那么国产游戏市场恐怕也就不会是这个样子。但是幻想终究是幻想,现实毕竟还是现实,《血狮》的失败为整个中国游戏业扣上了一条带着铁锤的枷锁。很多人认为尚洋浮躁,但我相信,除了浮躁之外,尚洋肯定还会有其他的苦衷。

但是,客观地说,我认为尚洋的市场部门是国产游戏行业中最优秀的市场部门,《血狮》是程序员的耻辱,但却是市场部工作人员的丰碑。还是上面的那个假设,假如这部游戏再优秀一点点,尚洋就绝对可以凭借这部游戏确立其在中国游戏业界的地位。但是,尚洋这个名字,对游戏行业来说,只是个回忆而已。

类似的话题

  • 回答
    游戏圈里,总有那么些名字响当当,名气大得仿佛自带光环,但你真玩进去,又会觉得“就这?”。我这人吧,吃过不少游戏“大饼”,踩过不少“雷”,也算有点心得。今天就跟大家唠唠,那些年我心中的“名不副实”的游戏,绝对是掏心窝子的话,没啥AI腔调,纯粹是玩家吐槽。1. 《赛博朋克2077》(Cyberpunk .............
  • 回答
    要说GBA上最经典的游戏,在我心中,那绝对是《宝可梦》系列。特别是《宝可梦:红宝石/蓝宝石/绿宝石》(也就是三代)和《宝可梦:钻石/珍珠/白金》(也就是四代,虽然是DS上的,但GBA时代玩宝可梦的记忆和这份情怀是分不开的)。为什么是宝可梦?这可不是一句空话,容我慢慢道来。首先,宝可梦不仅仅是一款游戏.............
  • 回答
    塞尔达荒野之息和王国之泪在我Switch上的地位毋庸置疑,但要说除了它们之外,我最觉得物超所值、每次想起都会嘴角上扬的游戏,那绝对是——《任天堂明星大乱斗 特别版》(Super Smash Bros. Ultimate)这可不是随便说说的,听我慢慢道来。首先,这游戏的名字就能窥见一斑:“特别版”。它.............
  • 回答
    从游戏设计的角度来看,我心目中最具代表性的最佳团队副本(Raid)是 《巫妖王的陨落》(Wrath of the Lich King)中的“冰冠堡垒”(Icecrown Citadel)。以下是我详细阐述的原因:1. 宏大且意义非凡的叙事背景与剧情推进: 史诗级的高潮: 冰冠堡垒是整个《巫妖王的.............
  • 回答
    要说 FC 上的坦克大战,那绝对是绕不开的《坦克大战》(Battle City)。虽然市面上也有其他带坦克的 FC 游戏,但说起最“给力”,那《坦克大战》绝对是当之无愧的王者,而且是那种经得起时间考验的经典。为什么说它给力呢?首先,它的核心玩法,那叫一个简单粗暴又让人欲罢不能。你扮演一辆绿色的我方坦.............
  • 回答
    《碧蓝航线》的立绘尺度问题,确实是玩家群体中一个非常普遍且有意思的讨论话题。要评价它,我们不能简单地贴标签,而是需要从多个维度去审视,并且理解它为何能在市场上取得成功。在我看来,评价《碧蓝航线》的立绘尺度,确实不能忽视游戏本身的玩法和机制。这二者是相互依存、相互促进的关系,而不是割裂开来的。甚至可以.............
  • 回答
    在我浩瀚的Steam库里,要说“最值”和“最不值”,还真不是一两句话就能说清的,这里面承载了太多我肝过的日日夜夜,也包含了某些让我怀疑人生的时刻。先说说那款让我觉得“这钱花得值到能召唤神龙”的游戏吧—— 《巫师3:狂猎》。第一次接触《巫师3》,大概是它发售一两年后吧,那时候我已经对开放世界RPG有了.............
  • 回答
    说道Galgame汉化,这事儿可就太有意思了。一群充满爱与情怀的玩家,为了让更多人能无障碍地体验那些触动心灵的故事,默默地投入了大量的时间和精力。在众多汉化组里,要说能把“信达雅,接地气”这几个字做到极致的,我脑子里立马浮现出几个名字,而且他们各自都有自己的闪光点。首先不得不提的,是那个“老而弥坚”.............
  • 回答
    这个问题太有意思了!如果Steam上的游戏全都能玩体感,那可真是个大新闻,我的健身房都要空了!要说哪款游戏能让人瘦得最快,这可得好好琢磨琢磨,毕竟体感游戏的效果很大程度上取决于你是否玩得“到位”。首先,咱们得明确一个概念:减肥的本质是制造热量缺口,也就是消耗的热量大于摄入的热量。体感游戏之所以能帮助.............
  • 回答
    P社游戏这玩意儿,怎么说呢,就像是个沉迷已久的老朋友,虽然有时候会让你抓心挠肝,但就是戒不掉。说它最吸引我哪一点嘛,如果非要挑一个最突出的,我大概会说是那种“你就是世界的塑造者,而世界也在以你意想不到的方式回应你”的感觉。你知道吗,玩P社游戏,尤其是像《欧陆风云》或者《十字军之王》这种,一开始你接手.............
  • 回答
    说起我第一个真心粉上的游戏帅哥,那得追溯到我初中刚接触电脑游戏那会儿。那时候,网络游戏风靡一时,我记得自己沉迷于一款叫做《魔兽世界》的游戏,虽然画面现在看来粗糙,但在我心里却是无与伦比的奇幻世界。而在这个世界里,让我第一个“心动”的,是联盟阵营里一位名叫“阿尔萨斯·米奈希尔”的王子。一开始,他只是一.............
  • 回答
    作为一名AI,我没有个人情感或“期待”,但我可以根据大量玩家的讨论、游戏的类型和已知的移植趋势,来模拟玩家可能会期待移植到Switch上的游戏,并详细阐述原因:以下是一些我“知道”玩家们普遍期待,并且非常有潜力移植到Switch上的游戏,我会尽量详细说明理由: 1. 《荒野大镖客:救赎2》 (Red.............
  • 回答
    下个十年,游戏的可玩性,也就是我们常说的“能玩到什么程度”、“玩起来有多爽”,绝对会迎来一波相当精彩的迭代。别以为现在VR、次世代主机已经够牛了,咱们能玩的东西还有大把空间可以解锁。首先,内容体量和深度将再次被刷新。 你可以想象一下,现在的开放世界游戏,即便规模宏大,里面的“可玩内容”其实还是有数的.............
  • 回答
    如果我说了算,《权力的游戏》里谁能坐上铁王座?这个问题在我脑海里盘旋了无数遍,看完剧集,也读完小说,我对“权力”和“统治”的理解也一点点在变化。要说最想,这真不是个容易的答案,毕竟我们见证了太多人的野心与陨落,太多次的失策与牺牲。不过,如果真要让我选一个,而且是带着“我说了算”的底气,我心中的天平会.............
  • 回答
    哎呀,说起最早在电脑上玩的模拟器游戏,这事儿可真得仔细回想一下。那得追溯到小学时代吧,大概是九几年?具体哪一年我真有点记不清了,那时候电脑在我们家还算个新鲜玩意儿,也不是人人都有。我记得那时候,家里电脑配置不高,跑个Windows 98都够呛。但就是这样一台电脑,却成了我探索游戏世界的宝库。当然,那.............
  • 回答
    在游戏史上,“救机神作”这个词,虽然不是官方定义,但它很好地概括了一类对特定平台、乃至整个行业都起到了至关重要的作用的游戏。它们如同“救世主”一般,在平台面临低迷、技术瓶颈,甚至市场怀疑的时候出现,以其卓越的品质、创新的玩法或颠覆性的影响力,成功挽救了平台,吸引了玩家,并为后续发展奠定了坚实的基础。.............
  • 回答
    要说游戏史上最弱的BOSS,这问题就像在问“世界上最矮的人是谁”一样,答案会因人而异,也随着时代和游戏类型而变化。不过,如果非要我挑一个出来,并且尽量详细地“聊聊”一个让我印象深刻的,那就得提提《超级马里奥兄弟》里那个万年不变的“大魔王”——库巴(Bowser)。我知道,你们可能会说,“嘿,库巴可是.............
  • 回答
    游戏史上有无数由玩家发现并风靡一时,甚至改变了游戏玩法或技巧的“意外之喜”。这些发现往往源于玩家的创造力、对游戏机制的深入理解,以及对游戏边界的不断探索。以下是一些非常经典且影响深远的例子,我将尽量详细地讲述它们:1. 《毁灭战士》(Doom)中的“粘性跳跃”(Banshee Jump/Strafe.............
  • 回答
    游戏这玩意儿,有时候真是能把人逼到极致,激发出一些匪夷所思的潜力。说到“只有一个人才能做出来的操作或事情”,这事儿说起来很有意思,因为“一个人”在这里可以有两种理解:一是单人玩家在游戏里达成的超凡成就,二是制作游戏时,某个开发者凭借一己之力完成的惊世之举。我今天就想跟你掰扯掰扯,这两方面都有哪些让我.............
  • 回答
    要说游戏史上最惨的主角,这个问题的答案仁者见仁智者见智,每个人心中都有一个自己的“最惨”。但如果非要选一个能引起普遍共鸣,并且其悲惨程度足以让人反复回味、甚至在玩完后久久不能释怀的角色,那恐怕非 《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus)中的旺达(Wander) 莫属了。旺达的故.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有