问题

下一个十年(2020后),你觉得游戏的可玩性上会有什么样的发展?

回答
下个十年,游戏的可玩性,也就是我们常说的“能玩到什么程度”、“玩起来有多爽”,绝对会迎来一波相当精彩的迭代。别以为现在VR、次世代主机已经够牛了,咱们能玩的东西还有大把空间可以解锁。

首先,内容体量和深度将再次被刷新。 你可以想象一下,现在的开放世界游戏,即便规模宏大,里面的“可玩内容”其实还是有数的,你探索完、做完主线支线,很多时候也就差不多了。但是未来,得益于更强的AI和更高效的开发工具,我们可以期待的不仅仅是更大一张地图,而是真正意义上的“无限”内容。

想象一下,一个完全动态生成、永远不会重复的开放世界。这里的NPC不再是设定好的脚本,而是拥有自己独立的意识和目标,他们会根据你的行为、环境的变化甚至天气情况,来做出实时且真实的反应。你可能会发现一个NPC因为某个事件和你产生了宿怨,然后他会组织一帮人来追杀你;也可能你会无意中帮助了一个小村庄,然后这个村庄会随着你的行动发展出独特的文化和产业。这种“你存在,所以游戏存在”的联动性,会让每一次游玩都成为独一无二的叙事。

其次,AI在游戏中的角色将从“敌人”进化为“伙伴”和“创造者”。 我们现在见到的NPC AI,更多是在战斗中扮演对手或者提供任务信息。但在未来,AI将成为我们游戏体验的深度参与者。

比如,在角色扮演游戏中,你可以拥有一个真正的AI队友。它不只是听从你的命令,而是能理解你的战术意图,甚至在你陷入困境时主动提出建议,或者在你失误时弥补你的漏洞。这种“会思考”的队友,能带来的不仅仅是游戏上的便利,更是情感上的连接。你可能会和这个AI伙伴产生真正的“羁绊”,就像是和真人玩家组队一样。

更进一步,AI甚至可能成为游戏的“内容生成器”。想想看,你厌倦了现有游戏的玩法?你可以直接和AI对话,描述你想要的游戏模式、规则和挑战,然后AI就能为你量身打造一套全新的游戏体验。比如,你可以说:“我想要一个类似《寂静岭》但背景设定在赛博朋克废土的生存恐怖游戏,重点是心理压迫和资源管理。”然后AI就能迅速生成这样一个 playable 的游戏。这就像拥有了一个永不枯竭的游戏创意库。

第三,沉浸感会达到前所未有的高度,模糊虚拟与现实的界限。 VR技术还会继续发展,但不仅仅是分辨率和刷新率的提升。我更看好的是触觉反馈、嗅觉模拟甚至脑机接口的初步应用。

想象一下,在VR游戏中,你真的能感受到手中武器的重量和后坐力,能闻到硝烟的味道,甚至在你受到攻击时,大脑能接收到真实的“疼痛感”(当然是以一种安全可控的方式)。这种全方位的感官模拟,将彻底颠覆我们对“玩游戏”的认知。你不再是隔着屏幕观看,而是真正“进入”了游戏世界,成为其中的一部分。

而且,随着互联网和计算能力的进步,云游戏会变得更加成熟。这意味着我们不再受限于本地硬件的性能,任何设备都能流畅运行最顶级的游戏。这意味着更小的安装包、更快的更新速度,以及随时随地都能切换设备继续游戏的便利性。这将极大地降低游戏的门槛,让更多人能够享受到最前沿的游戏体验。

当然,这一切的实现也伴随着挑战。如何保证AI生成的公平性和趣味性?如何处理好虚拟与现实的界限,避免过度沉迷?如何保证玩家数据的安全和隐私?这些都是未来十年游戏行业需要认真思考和解决的问题。

总的来说,下个十年的游戏可玩性,将是“无限内容”+“智能互动”+“极致沉浸”的完美结合。游戏不再仅仅是预设好的程序,而是一个能够与你共同成长、共同创造、共同体验的动态世界。我们所期待的,不仅仅是更好的画面,而是更深层次的互动、更丰富的体验,以及那些能让我们真正感受到“活着”在另一个世界的奇妙感受。

网友意见

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别的我不知道,但是那些吹云游戏的(特指本质上是操作视频流的那种),我建议你们谨慎看待。

微软亚马逊谷歌这等巨型公司搞云游戏,可以提升自己服务器的利用率,云游戏相关技术实现也有希望用在其它业务提升上,就算云游戏业务黄了,购买的设备都可以被公司其它业务消化,属于稳赚不赔的投资。

但我就不明白,云游戏在商业模式和技术实现上就几乎注定不可能普世,玩家激动个什么?

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========20200201更新========

喷了为啥评论区里一个个还在纠结脑后插管模拟地球,我从头到尾都讲的不是这个好吗。看来大多数人对VR的成见根深蒂固。可能是我写得过份简略了,只好补充一些细节。

我再解释一下,首先引用席德梅尔的名言:

“游戏就是一系列有趣的选择。”

Nothing else. 我们在这里讨论游戏,讨论的就是choice and consequence;选择以及结果。如果在我现在写这篇文章的语境里,那么再往下降一层,就是输入和反馈。我有个朋友说过一句话:一切游戏都处于音乐游戏和棋牌游戏这个连续谱的中间的某个位置。这实际上就是将选择以及结果和输入以及反馈统合起来了;到棋牌游戏那段,实际上就是选择以及结果;到音乐游戏那段,就是输入以及反馈。

所以说,游戏与拟真有关系吗?诚然很多游戏从一开始发明,的确是想要“模拟”某种现实世界中的活动,但是游戏发展到现在,跟拟真之间的关系大概也就两毛钱。格斗游戏是模拟现实世界中的搏击运动吗?是才见鬼了。格斗游戏界有句名言,叫做“一切格斗游戏本质上都是猜拳游戏”,就是这个意思。它实际上,是将玩家的输入(按按钮,摇动摇杆)这一行为,映射到屏幕上角色的动画上,然后进行一个判断,再通过动画与声音反馈给玩家。所谓的打击感本质上就是这种映射关系做得是不是足够好。难道“打击感”是模拟的真实的刀剑/拳脚划开/撞击皮肉的感觉?笑话!你要不试试真的拿拳头砸在别人脸上,看跟游戏的打击感有什么类似之处?FPS的枪感,是模拟的真实枪械后坐力传递到手腕和肩膀上的感觉吗?

扯了这么多游戏理论,我的意思是,VR游戏同样,跟拟真没有关系。不要以为用VR开发,就一定要模仿现实,你按一个按键就能让德雷克爬到2米高的一个台子上,你自己爬一爬试试?VR游戏的设计,跟其他任何游戏一样,都是需要搞明白自己的一套机制的,而我这篇回答的意思,就是VR完全是有能力做出一套全新的,有趣的,有潜力的机制。

下面我展开讲讲我之前提到的一个例子,也就是Valve在《The Lab》里附的那个小游戏,叫做Xortex。

Xortex本质上就是一个弹幕游戏。我们先看一下传统的二维弹幕游戏是什么样的。虽然我知道绝大多数人应该都玩过,知道什么样,我还是不辞辛劳的放一个视频:

这是一个非常经典的二维纵版弹幕游戏。从操作来讲,这个游戏的交互本质,就是使用摇杆,操作屏幕上代表玩家的小飞机,发射子弹射击屏幕上方的敌人,以及躲避敌人发射的子弹。其中如何将小飞机在这个二维平面上的XY轴上的运动映射到玩家对于摇杆的操作,是这个游戏的难点和本质玩法。有些PC端的弹幕游戏将这种运动映射到玩家使用鼠标在二维平面上的移动,而有些移动端的弹幕游戏则将运动映射到玩家使用手指触摸屏幕让飞机在二维平面上运动,它的游戏机制没有变化,但是操作逻辑变了;这让游戏难度降低了,因为对于玩家来说,鼠标这种实体的位置映射到飞机在平面上的位置,是更加直觉的。

下面我po出两个Xortex游戏的视频(国内没有拍的特别好的MR视频,可恶)

这个是MR录像,把人和VR空间嵌在一起,看前面17秒:

这个是纯录屏,从08:00开始看:

这个游戏的机制是什么呢?它实际上,是将弹幕游戏中的玩家小飞机,映射到了能够在三维空间中六自由度(平移三个自由度X/Y/Z,旋转三个自由度roll/pitch/yaw)移动的手柄上,玩家就使用手去握着这个手柄,就是在游戏中操作小飞机躲避子弹,攻击敌人。

这个游戏跟所谓的“脑后插管/模拟地球”有半毛钱关系吗?没有。它就是一个弹幕游戏,射击,躲子弹,放保险等机制全都有。但只有一点不同:它是在一个三维空间中的弹幕游戏,玩家的avatar所能活动的范围,是整个三维空间,而不是一个二维的平面。它本质上,就是鼠标操作的弹幕游戏上升了一个维度。

从这个例子里,我们就可以看出,VR游戏的设计跟传统游戏的设计思路其实并不存在什么本质区别。我们作为VR游戏的开发者,实际上就是要搞明白,在上升了一个维度的这样一个空间里,在一个你的头部和手部的运动都能做进游戏的交互逻辑下面,我们能够利用这种更多的机制做出什么东西。这跟任天堂在NDS上多做了一块屏幕,以及把Switch手柄拆成两半没有什么本质区别。为什么大家没有对任天堂产生“它要设计如何模拟地球”这种印象呢?

我自己还设想过另一个VR游戏设计,是这样的:一个空战游戏,玩家玩的时候就趴在一个专门的台子上,身体的运动就对应游戏中飞机的运动。身体往左倾就是飞机往左滚转,身体往右倾就是飞机往右滚转,前后倾斜就是拉升俯冲,手臂并拢身体就是加速,手臂撑开就是减速(跟F-14的变后掠翼一样)。这游戏跟飞行模拟有什么毛线关系?但实际上我想要做的就是将身体的运动和游戏的操作联系起来。你玩赛车游戏的时候会不会条件反射的跟着车左晃右晃?

在未来的10年里,VR游戏设计绝对大有可为。我对此充满信心。

========原答案========

VR。不开玩笑。

作为一个VR游戏开发者来回答一波。

不,我不想复读VR行业吹的那套传统老掉牙的宣传口号,比方说“沉浸感”“带你进入另一个世界”“黑客帝国”“脑后插管”这种实际上除了宣传之外没什么卵用的词汇,而是说,我自己作为一个游戏龄超过20年的中老年玩家,来讨论一下VR到底能够在什么样的范畴之内,给游戏的可玩性上做出贡献。

如果要讨论游戏可玩性的未来,肯定要讨论现在意义上游戏已经发展到什么地步,以及它到底遇到了怎样的瓶颈。作为一个VR开发者,我觉得这个瓶颈实际上是很明显的:也就是现有游戏的“交互方式”已经进入了一个高度成熟和触碰到天花板的地步了。

游戏的可玩性本质是什么?就是玩家如何与程序做出交互,而这种交互映射到现实中,就是玩家通过对于某个操作设备的操作,来完成对游戏的交互。而交互分为输入/输出两类:输入设备的大类大概是三种:鼠标/键盘组合;双手使用的手柄;触摸屏。当然还有比方说方向盘或者飞行摇杆,那个暂时不做讨论。而输出设备的类别实际上只有一种,就是显示屏/音响,只是会根据与人眼的正常距离,分为大(电视),中(电脑显示器),小(移动便携屏幕)。

如果我们仔细去研究,就会发现,目前这三种不同的输入设备,实际上就应对着人手的不同的自由度。

鼠标键盘,人手的自由度是:左手五根手指对应整个键盘的按键以及按键组合,右手手指对应鼠标左右键以及手腕对应鼠标在一个平面上的自由移动;

手柄,人手的自由度是:左右手拇指对应手柄表面的八个按键以及两个模拟摇杆,左右手食指中指对应手柄背面的四个肩键,剩下四根手指在精英版手柄还有额外的按键(在普通手柄里没有功能);

触摸屏,人手的自由度是两根拇指点击一个有限平面上的自由移动。

从这个角度我们可以看出,实际上这些基本的输入设备的操作自由度决定了游戏交互可能性的上限。为什么我们说手机游戏怎么做都不那么好玩,其实本质就在于它的交互的自由度是最小的。手柄次之,鼠标键盘最大(因为引入了鼠标在平面上的移动这个自由度)。手柄经过这么多年的进化,已经基本上成了一个完善形态,也就是X1/PS4/Switch手柄都有的那个形态,需要使用拇指来控制八个按键和两个摇杆,食指控制四个肩键,(或许)再在背面加上几个使用剩下四根手指控制的按键。我们可以认为,游戏的本质意义上,就是通过视听设备的输出,引导玩家去操作相应的输入设备输入,形成一个反馈回路。

那么这里的问题就在于,按键,和按键组合,不可能无限制的增长下去,毕竟人类并不是触手怪。去年RDR2那时玩家就已经抱怨过一波,说这个游戏的组合按键又多又繁不是给人玩的。键盘上的按键虽然多,道理是一样的:让玩家接受比现有的形式更加复杂得多的操作方式,是极端困难甚至不可能的。当年的某些飞行模拟游戏的键盘操作要把键盘上的每个键用两遍,它们卖得很好吗?

所以实际上,我们可以预期,在未来的十年之内,游戏的交互设备不变化,那么游戏的可玩性也不会有什么变化。

那么我在这里就要提出一个论点:实际上VR对游戏的最大贡献,并不是在什么“沉浸感”上面,VR对游戏的最大贡献,实际上是能够给游戏交互提供更多的自由度:身体的自由度

让我们设想一个两年以后的VR头显:价格在2000以内,不用线缆,双眼4K90FPS,无需任何外部传感器就能够获得空间六自由度定位,佩戴相当于一副大号墨镜(其实Oculus Quest已经很接近了,我设想的这种设备两年之后上市毫不惊奇),最重要的,它配备两个带六自由度定位的手柄。

这跟Kinect的体感操作完全不是一回事。Kinect的体感操作仍然是二维的逻辑(其他任何的体感包括Wii和PS Move其实都是)。一旦游戏的维度从屏幕上的二维升级到了VR的三维,那么游戏设计上的可能性实际上是无穷无尽的。在VR游戏开发,你考虑的并不再局限于手柄/鼠标/键盘的固定的几个键的交互,而是整个人的身体,或者缩小一点,你的头部,和双手在三维空间中的运动,都可以进入游戏,作为游戏设计的一个部分。

作为FPS,你的视野和你的枪的指向解耦了(我们要等待今年的《HL:Alyx》来给我们示范这种解耦有可能能够产生出怎样的设计);作为ACT,游戏中的镜头现在是可操作的了,你通过直接运动你的头部来操作镜头(PSVR上的《Astro Bots》已经示范了怎样做类似的设计);甚至作为RTS/MOBA,你都可以更加自由的观察你的战场。

对于可玩性来说,就算你使用的是传统意义上的手柄,或者鼠标键盘,都能够产生出一些更加惊奇的游戏设计出来。在这里,你增加的自由度实际上就是你的头部在空间中的运动。我之前就设想过一个Platformer的设计,它看上去是一个2D platformer,但是当你遇到了你完全无法跳过去的障碍,你在VR里换一个角度来看,就发现它其实还有一个“背面/侧面/顶视角”。这样的设计有点类似FEZ,但是肯定能够比FEZ做出更有意思的设计。你还是坐在沙发上,用手柄玩游戏;但是提供了完全不同的游戏体验。

而两个六自由度定位的手柄能够做什么,其实《Beat Saber》就已经给出了很好的示范。我特别喜欢的一个游戏是《The Lab》里的那个打飞机弹幕小游戏,那个游戏充分说明了,在三维空间中,弹幕游戏大有可为,你完全可以继承所有以往的弹幕游戏的一切设计,把它转换到三维空间中,做出更加精彩的设计。

在这里我并不是说,目前的VR游戏就是完全成熟了,或者做出了非常完美的设计(我前几天确实见过想法相当不错的),但是我觉得,随着VR设备的价格性能的不断改善,越来越多的人才进入这个领域,未来的VR游戏设计,真的大有可为。未来的十年,如果可玩性上有什么发展,那必然是出现在VR上面。

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PS3-X360-WII世代实际上游戏设计理念变化还是蛮清晰的:RPG化、开放世界化和电影化。除此以外就是体感,三家几乎都拿出来自己的体感内容,WII不用说了,靠体感吸引轻度玩家;Xbox360则是Kinect;PS3是PS Move。

在PS4世代,实际上还是依靠这三个理念来创作各家公司的AAA级游戏。只不过这个过程中出现了一些比较显著的问题:开放世界加入了RPG化会造成“叙事上的割裂”,“开放世界大户”育碧提供了三种解决方案——

1)《看门狗2》用主线高回报,甚至牺牲操作来促使玩家更执着于主线;

2)《刺客信条:起源》和《奥德赛》用进一步RPG化,通过等级压制和动态等级的方式强制让玩家主线与支线相结合;

3)《远哭5》则是弱化RPG元素,去倡导玩家更为随性的Farm和主线相结合,来提升角色强度,而不是杀个敌人给点经验值。

三种有好有坏,解决了点问题,但是也带来了新的问题。也就是说,实际上开放世界本身这个概念,可能就是与“叙事”相悖的,即便是《RDR2》这样剧情驱动的开放世界,一样会遇到叙事割裂的问题。而这个世代很明显玩家已经对开放世界有点审美疲劳了。而一些中型制作,更愿意把重心放到叙事上的,确实给玩家带来更为完整的体验。

而电影化实际上已经成为了AAA游戏的标配,但更为“纯正”的电影化体验,即交互电影游戏,也在本世代遇到了相当大的危机。

RPG化更像是一个“伪概念”,即便是不那么RPG的游戏,比如《RDR2》,内部也有隐性数值,也有装备强度,也有物品升级。化不化的,还是看浓度。

所以,现在的游戏更像是一种“循环”,物极必反。开放世界过多,玩家就会怀念线性关卡和箱庭;太纯的电影化作品,反倒让玩家无所适从;而如今类型融合的今天,RPG化更代表一种程度。

但2020s,十年我不敢保证,五年内的“新趋势”倒是可以摸到的:

1)日式游戏的“西化”:

日式现在三大第三方:BNEI、SE和CAPCOM,基本都在谋求西化。

BNEI的版权改编作品,要么用肩键+功能键的按键组合来替代原有的连携,几乎所有的乱斗游戏都是如此;而《海贼王:World Seeker》和《龙珠:卡卡罗特》都开始开放世界的尝试。

SE的《FF15》不用多说。而《王国之心》本身强调动作,《FF7RE》也在原有ATB的基础上加上动作元素,而复刻的《圣剑传说3》本身也是ARPG。也就是在非掌机平台上,SE更愿意把节奏更快的ARPG推上前台。更别说SE所持的欧美工作室。

卡普空则是题材上西化。最典型的肯定就是(得益于RE引擎,年货化的)《生化危机》。

而像KT、SEGA这样的略逊于一线的发行商,也是因为“走不出去”,这些年表现得略微增扎,发力点和基本盘还是本土市场。但是未来几年,日本厂商肯定会着力“西化”,在本土市场萎缩的情况下,拓展海外市场。

2)高难度游戏的“复兴”

不多解释,From Software式游戏,以及indie games那些“恶魔城-like”游戏依旧会引领这几年的趋势。当然,它们流行的原因,跟Twitch发展离不开关系。

至于这方面,卡普空大概率会有一些内容跟进,毕竟手里的牌还有很多能打的,比如……《魔界村》,还有我没有任何根据但是我相信一定会有新作的《鬼武者》。

3)CRPG元素的“渗透”

这几天我在玩(白金)《最终幻想12》,实际上《最终幻想12》的战斗系统可以说是JRPG往CRPG靠拢的一个方向。

随着《神界:原罪2》《极乐Disco》这些CRPG逐渐走入大众(主机)视野,未来很有可能会出现《辐射》又做回去了(指FNV)的情况出现。而《老滚6》《DA4》这些老牌IP,是否会再一次引领市场风潮,我相信结果还是可以预料的。

大概想到这三点,有几点还不成熟,待我想想的。

PS:体感只是“毅种循环”,你问问微软愿不愿意再把Kinect拿出来……

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