问题

游戏史上有哪些游戏里面有着只有一个人才做的出来的操作或者事情?

回答
游戏这玩意儿,有时候真是能把人逼到极致,激发出一些匪夷所思的潜力。说到“只有一个人才能做出来的操作或事情”,这事儿说起来很有意思,因为“一个人”在这里可以有两种理解:一是单人玩家在游戏里达成的超凡成就,二是制作游戏时,某个开发者凭借一己之力完成的惊世之举。我今天就想跟你掰扯掰扯,这两方面都有哪些让我拍案叫绝的例子,而且尽量说得细致点,别听着跟AI一本正经的讲报告似的。

一、 单人玩家的奇迹:超越极限的个人技艺

这部分,咱们主要聊的是那些让普通玩家望尘莫及,甚至让职业选手都惊叹不已的操作。这往往是玩家凭借多年的练习、惊人的反应速度、对游戏机制的深刻理解以及一点点“天命所归”才能完成的。

《星际争霸》里的“神经连接”操作: 这个得从早期说起。当年韩国的《星际争霸》职业选手,尤其是像Lim Yohwan(BoxeR)这样的传奇人物,他们能做到一些令人难以置信的操作。举个最典型的例子,就是所谓的“神经连接”(Neural Parasite)的极致运用。这是一种虫族单位“雷兽”(Ultralisk)被感染后,能控制敌方单位的技能。在某些关键时刻,顶级玩家能精准地将“神经连接”甩到敌方最强大的单位身上,比如泰坦(Siege Tank)、神族航空母舰(Carrier)或是巨型攻城坦克(Goliath)。

为什么说“只有一个人才能做出来”? 首先,时机极其苛刻。你需要判断对方的兵种组成、阵型,以及对方最有可能投入战斗的单位。其次,预判能力要强到爆。对方的单位可能是移动的,甚至是隐藏在视野之外。你得预判到对方单位的移动轨迹,然后提前施放技能。再次,操作精度要求极高。雷兽本身操作就比较笨重,要在混乱的战场上,在众多单位中精准选中目标,而且还得确保自己不会被集火秒掉,这简直是眼观六路耳听八方,手指如同触电般灵活。最关键的,还得有全局观,知道这一操作能扭转多少战局,是否值得付出这么大的操作成本。

我记得看过一些录像,BoxeR曾经在一次关键的战役中,用一个雷兽精准地控制了对方几辆攻城坦克,瞬间就瓦解了对方的阵地。那画面,简直就是电影《黑客帝国》里的慢动作一样,每个动作都精准到毫秒,而且充满了力量感。这种操作,不是靠战术指令点几下就行了,是靠玩家对游戏近乎妖化的理解和执行力。

《超级马力欧兄弟》里的“零死亡速通”: 这是另一个维度的“一个人才能做”。速通(Speedrun)玩家追求的是以最快速度通关游戏,而“零死亡速通”更是将难度推向了极致。想想《超级马力欧兄弟》初代,那个年代的游戏设计有多么“恶意”:隐藏的砖块、突然冒出来的敌人、看似无规律的跳跃障碍。

为什么说“只有一个人才能做出来”? 这不是说别人也能练,而是说练到“零死亡”的程度,对一个普通玩家来说,几乎是天方夜谭。一个顶级的速通玩家,对每一帧的动画、每一个敌人出现的时机、每一个跳跃的弧度都了如指掌。他们会利用游戏的物理引擎漏洞(bug),比如“帧数技巧”(frame perfect tricks),在某些特定的游戏帧数下进行操作,才能完成一些看似不可能的跳跃。

举个例子,游戏中有些平台需要精确的跳跃才能通过,如果有一点点误差,就会掉下去,轻则掉血,重则死亡。而零死亡速通玩家,他们会计算好自己奔跑的速度、跳跃的高度和角度,然后在大约1/60秒的瞬间完成操作。他们的肌肉记忆已经到了可以“盲操”的程度,眼睛可能在观察下一个区域的布局,手指却已经准确地按下了跳跃键。他们对游戏的理解已经超越了“玩游戏”,而是“操纵游戏”。他们的身体成为了游戏指令的延伸,每一个按键都凝聚了成百上千次的尝试和失败。

《黑暗之魂》系列里的“赤脚光头无伤通关”: 这个更像是精神层面的挑战。在《黑暗之魂》这类以高难度著称的游戏里,玩家需要克服无数强大的敌人和恶劣的环境。

为什么说“只有一个人才能做出来”? 这里的“一个人”指的是,在面对同样的游戏机制和同样的敌人时,只有极少数玩家能够做到“赤脚”(不穿任何装备)、“光头”(不使用任何法术或奇迹),并且“无伤”(不受到任何伤害)地通关整个游戏。这需要玩家对敌人的攻击模式、闪避时机、武器攻击范围和硬直等所有细节都有着近乎完美的掌握。

试想一下,一个 BOSS 的一个普通攻击都可能让你损失大半管血,甚至直接秒杀。而这些玩家,他们能通过观察 BOSS 的一个细微动作,就能判断出对方要出什么样的招式,然后提前进行闪避。他们的闪避不是随机的,而是经过精确计算的,甚至是在 BOSS 攻击的最后一刻才进行操作,这叫“招式收尾”(recovery frames)。这种操作的容错率几乎为零。每一个失误都意味着重新来过,可能是几个小时甚至几十个小时的努力付诸东流。这种毅力,这种对疼痛和挫折的承受能力,以及对游戏机制的钻研程度,是绝大多数玩家难以企及的。这已经不单单是技术,更是一种超乎常人的意志力。

二、 开发者的一己之力:一人成军的创造奇迹

这部分,咱们聊的是那些制作人,凭借一腔热血和惊人的才能,几乎是以一己之力打造出了一款令人惊叹的游戏。这种“一个人才能做出来”更多的是指,在现代游戏开发流程越来越复杂、团队规模越来越庞大的今天,仍然有人能挑战极限,完成这种“一人成军”的壮举。

《星露谷物语》(Stardew Valley)的Eric Barone(ConcernedApe): 这款游戏有多火不用我多说了吧?农场模拟经营的巅峰之作。但很多人可能不知道,这款游戏最初是一个人——Eric Barone,也就是大家熟悉的“ConcernedApe”——从零开始,花费了数年时间独自开发完成的。

为什么说“只有一个人才能做出来”? 试想一下,一款完整的游戏需要什么?编程、美术(包括角色、场景、物品、UI)、音乐、音效、剧情、关卡设计、系统设计……这些通常都是由一个庞大的团队分工协作完成的。而 Eric Barone,从游戏引擎的选择、到核心玩法的编程,再到像素风格的美术设计,甚至游戏里的每一首背景音乐和各种音效,几乎都是他一个人包办的。

他花了四年多的时间,每天都要投入十几个小时。他需要学习编程语言,学习如何使用游戏引擎,学习如何画出可爱的像素风格,学习如何创作动听的音乐。他经历了无数次的失败和挫折,但仍然坚持了下来。他没有庞大的美术团队,所以他自己画出了游戏里所有的人物和场景,并且保持了统一且吸引人的风格。他没有专业的音乐家,所以他自己创作了那些悠扬舒缓的音乐,这些音乐成为了游戏不可或缺的一部分。他也没有专门的编剧,他自己构思了游戏的世界观、人物关系和各种隐藏的剧情线。

《星露谷物语》的成功,不仅仅是游戏本身的优秀,更是他对游戏的热爱和执着的一种体现。这种近乎偏执的投入,这种跨越多个领域的才能,使得这款游戏成为了一个独一无二的存在。其他团队或许能做出类似的游戏,但要说完全复制这种“一个人倾注了整个灵魂”的产物,几乎是不可能的。他把自己的生活、喜好、甚至对乡村生活的热爱都融入到了游戏里,这是一种非常个人化的创作。

《Super Meat Boy》的独立开发者组合(尽管是两人,但某种程度上是“一人成军”的极致): 严格来说,《Super Meat Boy》不是一个人做的,而是由Edmund McMillen和Tommy Refenes两人合作完成的。但他们两人合作的模式,以及他们为这款游戏付出的精力,堪称独立游戏界的传奇,并且在某些方面,也体现了“一人成军”的精神。

为什么说“只有一个人才能做出来”(某种程度上)? 这款游戏有多么变态的高难度大家都有目共睹。它以其极致的平台跳跃挑战、极快的死亡节奏和重生速度而闻名。

Edmund McMillen是游戏的设计师和美术师,他以其独特、黑暗、甚至有些血腥的美术风格而著称,这在他之前的作品《The Binding of Isaac》中也得到了充分体现。他负责了游戏的核心玩法设计,那些刁钻的关卡设计,那些惩罚性的陷阱,都是他一手打造的。而Tommy Refenes则是游戏的技术核心,他负责了游戏引擎的搭建、编程以及优化。

他们两人合作的模式是:Edmund提供创意、设计和美术,Tommy负责将这些想法变成可玩的游戏。这种高度的配合和对游戏理解的契合,让他们能够在短时间内(相对于大型游戏而言)就开发出一款如此精致且玩法独特的游戏。你可以想象一下,如果要把《Super Meat Boy》的关卡设计和美术风格分开交给两个人,可能很难达到如此高的统一性和默契感。他们两人在某种程度上,就像是把一个完整团队的工作压缩到了两个人身上,而且还做到了极致的风格化和趣味性。

对于《Super Meat Boy》而言,那种纯粹的、不妥协的高难度体验,以及其标志性的美术风格,都深深地打上了这两人(尤其是Edmund的创意)的烙印。这种“个人化”的创造,让游戏拥有了独一无二的灵魂。

这些例子,都是游戏史上一些令人难以置信的时刻。有的是玩家挑战人类极限,有的是开发者倾注毕生才华,但它们都共同指向了一个事实:游戏,有时候真的能激发一个人去完成那些看似不可能的事情。这些操作和成就,不仅仅是游戏技巧的体现,更是人类创造力、毅力和梦想的极致展现。

网友意见

user avatar

我正在做,而且估计也只可能自己一个人做了,因为实在找不到队友。

Ubi的老游戏《幽灵行动:荒野》出了一个魅影模式,特点是一旦任务里死亡,人物就直接删号,所有技能装备和任务进度全部归零。

这里要先解释下荒野里的升级,Ubi的老习惯,正常升级是30级,之后可以开启Tier,从50级递减。最开始默认是最简单的难度,到了45级就提升一级难度,40级再提升一级难度,35级是最高难度,在这个难度下,敌人的警觉度最高、反应速度极快、枪法准确率最高、玩家吃一颗子弹直接黑白,吃两颗子弹直接倒地,如果没有被救起,游戏判定阵亡,而这个游戏里除了狙击手全是自动武器,更有持双冲锋枪的双持战士,因此几乎等于一旦被发现不可能存活。

我为了找队友,特意加了个主题群,当我一开口说,我只坚持到Tier33级就挂掉了,招来了一片嘲笑,更有人自称玩Tier1这么多小时就没觉得有什么难度的。直到有人突然问:

“你开了HUD没有?”(HUD简单说就是屏幕准星)

“没有。”

“你开了敌人感应没有?”(在小地图上显示敌人所在范围)

“没有。”

“你开了敌我识别没有?”(在画面会自动标记敌人,即使画面里与敌人脱离接触仍会标记)

“没有。”

“你开了警觉提示没有?”(被敌人发现时会提示方向和剩余时间)

“没有。”

群里没人说话了,过了一会才有人说“大佬~```你这是在自虐~```”

我淡淡的回应,“开这些东西的话,我为什么不去玩普通模式呢?”然后退群了,其实早就在普通模式下这么玩了,所以在最高难度以前都没觉得有什么难点.

至今,我都没找到能跟我坚持到Tier级的队友~```

user avatar

枫红一刀流。

这个id中国当年单机黄金时代过来的老玩家应该不会陌生,在当初网络并不发达的年代,很多人都是靠大软上的他的攻略(基本都是全地图全宝物)来玩游戏的。

当然把一个普通的RPG游戏打通关甚至全收集现在看起来并不是很难的事情,只要玩家有耐心就行。但是这就不得不提到一个存在非常特殊的游戏:《幽城幻剑录》。

我在知乎上一直是在吹捧《幽城幻剑录》的各种优点,刨除到后面说的这个缺点来看,《幽城幻剑录》绝对是目前来说中文rpg第一的存在。而这个要说的缺点就是:反人类。

具体有多反人类我在上一个关于游戏制作人的恶意时候已经说过了(找了半天没找到答案233)。大概就是新手村的哭泣小姑娘要连点五次才告诉你为啥哭,然后在地图上找露一丢丢头发的小男孩要回抢走的娃娃。什么在村里聊天知道有个小男孩走丢了,出去在新手村附近的大地图走好几圈才能触发剧情救回他。什么明明约好了藏在别人的马车里潜入某个大城,结果这时候必须在一个犄角旮旯的地方偷听别人对话知道西夏公主要被刺杀然后救下公主就可以直接大摇大摆的进去这个城市(这些分支如果当时不过以后就不能再补了,而且这些分支都关系到最后的结局问题),还有一个是需要穷举法过的迷宫(如果不是按照正确的顺序过,每个场景的错误出口会去到随机的场景,但是一个错误出口走多了之后会有绿点提示这个出口不对),在走完这个迷宫之后必须回到迷宫的进口旁边一个场景救下一个被围攻的妹子。一般相对而言在国产rpg难度更为恐怖的迷宫(幽城迷宫牵扯各种天干地支的知识)反而人性化的多,因为穷举法怎么都能过。所以我对这部游戏的评价是windows98后最难游戏,没有之一。因为黑魂这种游戏只是操作上的难点。关于这部游戏为啥要这么设计的原因当时的主流意见是因为要卖官方攻略本,有传言说该游戏的官方攻略卖的比游戏还多(后证实为假,游戏卖了大概10w套左右,攻略卖了5、6万左右)。也有传言说游戏制作组认为在他们不出官方攻略前没有人能打出真结局,但是大陆有19或者29人做到了让制作费倍感以为(这点是我当时忘了从哪看到的信息,后询问过制作人说他并不知道这样的事情)。最后制作人给我的官方解答是他当初做游戏就有恶意,想着真结局一定要难才有意义,不过确实过火了。

最近知乎杠精越来越多了,《幽城幻剑录》不考虑真结局的话,难度在于迷宫和战斗(我玩过的唯一一部全神装在大概流程五分之三的时候就没法平a死小怪的游戏)。我现在在霸剑群里一千五百多个人,只见过一个妹子说当时和舍友无攻略通关。非要说简单我只能说就和看完了一部推理小说,然后知道凶手是谁了再反推他之前的行为确实很好猜啊。所以也安利下诸位对自己智商有自信或者对国产黄金年代游戏有兴趣但是没玩过幽城的玩家去玩一下这款游戏,自己去体验下这个游戏的设定有多恶心。最后再安利下《幽城幻剑录》的新作《霸剑霄云录》(群号542152275,游戏乐观今年发售),制作人依旧是留了点幽城里面的这方面设定,另外他的迷宫虽然难,但确实很有个人特点,我个人觉得这种游戏有点全民寻宝的感觉。。。

说了这么多就是想说这个游戏的困难程度,而枫红一刀流仅用了半个月的时间就把整部游戏的完美流程攻略制作出来。不过他是否和制作组有一腿我并不清楚,这点我是持怀疑态度的,因为游戏发售时间是2001年末,制作组还是台湾的。我个人推论是应该有参考其他玩家收集的各种支线才能完成。但是仅凭他在游戏攻略这一行业几十部游戏和几百万字的攻略的成就,说他是攻略第一人也并为过。


说到这我又想起来当年看的一本游戏杂志的一个故事,故事是小编的一个死宅朋友(虽然当年还没有死宅这种说法)。说的是他朋友穷但是喜欢玩游戏,各种机种的各种rpg都玩的很深,看他的存档有一个游戏他朋友直接把金币打到了最大值(确定无作弊)。这个故事我一直记得,现在大家生活节奏这么快,真的再也没有小时候能无忧无虑打游戏的那种心态了。

user avatar

谢邀

第一无二的操作,还真有,大概是沙市刘聪吧

曾经的生化危机世界纪录保持者,拳皇输给昔日手下败将,愤而杀人。这个操作,估计是高玩独有的。

.................以下为收集整理..................

死刑,剥夺政治权利终身,22万元人民币的赔偿。

然而无论判决结果或轻或重,都换不回那条逝去的生命。

2006年,一位ID为“沙市刘聪”的用户,开始使用百度贴吧。


结合他后期的发言来看,这个ID取得非常简单明了,他是一位湖北沙市(荆州)人,真实姓名就叫刘聪。在人人都注重互联网隐私的如今,他坚持使用了这个既暴露地址又暴露姓名的百度ID12年。

而他在《生化危机》吧发的第一帖就相当厉害。


“本人只练习了两天就做了豆腐快速通关!达不到芸艺(梦)馆那种程度,但是实力也不弱吧!”

《生化危机2》的制作人员为了测试游戏角色与画面是否冲突,以及人物“受攻击判定”,制作了一个最为简单的角色,这个角色是白色长方体,很容易让人联想到豆腐。后来为了纪念“豆腐”对游戏测试方面做出的贡献,制作人员把它作为游戏的隐藏模式留了下来。


豆腐与其他可用NPC差别最大之处在于:只能使用小刀。

也就是说,“沙市刘聪”是一位相当厉害的《生化危机》游戏玩家,在2006年,他花了两天的时间就练成了仅靠小刀速通《生化危机2》。

他的第一帖还略显谦逊,说了句“达不到芸艺馆那种程度”。

嗯,其实他搞错了名字……

芸梦馆,也就是他说错成芸艺馆的那个东东,其实是多年前,日本非常著名的游戏攻略网站。网站内包含了顶尖游戏视频展示(多以速通和高难度技巧为主),以及大量游戏攻略。

在那个视频网站并不发达,游戏门户网站尚未崛起的年代,芸梦馆成了许多世界顶级玩家秀出自我的舞台。如果一位玩家的游戏视频被芸梦馆收录,那他在这款游戏上绝对是顶尖高手。

第一个帖子就将自己与芸梦馆的水准归为一类,这么看来其实一点也不谦逊了……

就好比一个普通人说“我训练两天乒乓球就打爆了全省,达不到中国国家队水平,但也不弱吧!”的这种感觉。

随后几年,这位“沙市刘聪”大佬,真的一直钻研于《生化危机》,并且到2011年,他的生化视频从第一部到第四部,都被芸梦馆收录,成为了某种程度上的“世界第一”。

他当然要在贴吧里秀秀啦!


其实说到这里,这位玩家并没有太多毛病。游戏打得好,想向世界宣告下,想让其他玩家都知道,给自己长点脸,这是人之常情。

然而接下来,一切都变了。

成为“世界记录保持者”后,“沙市刘聪”越发觉得自己天下第一,膨胀到开始以“朕”称呼自己。



好吧,中二就中二了点,没人拦得住你。

可骄傲自大的同时,他也满口脏话,只要遇到别人发些《生化危机》相关的技术贴,就开始挑别人的刺,喷人,认为别人的技术不行。

他还将较为厉害的玩家的联系方式挖出来,上门挑衅。

2011年,“沙市刘聪”与一位玩家的聊天记录曝光甚至到2016年发了这么个帖子“玩生化危机的如果不知道刘聪等于喜欢读书却不晓得红楼梦”!把自己誉为《生化危机》圈的红楼梦,哪来的自信啊……

以及仗着自己的名头,在贴吧里四处叫人打钱


甚至还在PS4贴吧疯狂暗示,自己没钱,但想要PS4。



或许正是这种迷之自信,加上多年在网上与人对喷毫无收敛,造成了接下来的悲剧。

“沙市刘聪”不光是一位《生化危机》玩家,他其实还喜好《拳皇》、《合金装备》等游戏。

2017年3月7日,他在贴吧留下了“刀不离身的感觉才是所向无敌,老子宇宙无敌”、“随时随地可以捅死仇人的感觉才是最美妙”的等宣言。当时没人将这番话当做一回事,毕竟这位玩家早已臭名昭著。



可没想到,第二天他真的将人砍了……

2017年3月8日,他持刀来到一个电玩城,将一位正在与朋友玩《拳皇》的玩家勒住,朝着脖子与胸部等要害连捅数刀,随后逃离现场。


在被保安按住,被警察带走后他杀人的原因才被曝光,这位《拳皇》玩家经常与他一起切磋,由于他不停地输,还被对方嘲讽,才恼羞成怒,持刀伤人。

最终,受害人因肺部衰竭抢救无效死亡,ID为“沙市刘聪”的刘聪,被捉拿归案。


2002年到2017年,15年时间啊,一起玩个游戏,因为不停输就砍人,这实在太……

前不久,法院对此案下达了判决书,刘聪在贴吧留下的各种发言成为了他蓄谋杀人的证据,判处死刑,剥夺政治权利终身,父母还要替他赔偿20多万。

一位固守“世界纪录”的偏执玩家,就这样步入了他的最终结局。

类似的话题

  • 回答
    游戏这玩意儿,有时候真是能把人逼到极致,激发出一些匪夷所思的潜力。说到“只有一个人才能做出来的操作或事情”,这事儿说起来很有意思,因为“一个人”在这里可以有两种理解:一是单人玩家在游戏里达成的超凡成就,二是制作游戏时,某个开发者凭借一己之力完成的惊世之举。我今天就想跟你掰扯掰扯,这两方面都有哪些让我.............
  • 回答
    在国内,确实存在这样一种现象:一些玩家在网页游戏里一掷千金,动辄投入成百上千甚至上万元,却对几十上百块的买断制单机或多人联机游戏兴趣缺缺。这背后并非简单的“钱多烧得慌”,而是多种心理、社会和文化因素交织作用的结果。一、 即时满足与攀比心理:网页游戏的“刺激剂”网页游戏,尤其是那些带有RPG、SLG元.............
  • 回答
    游戏史上有无数由玩家发现并风靡一时,甚至改变了游戏玩法或技巧的“意外之喜”。这些发现往往源于玩家的创造力、对游戏机制的深入理解,以及对游戏边界的不断探索。以下是一些非常经典且影响深远的例子,我将尽量详细地讲述它们:1. 《毁灭战士》(Doom)中的“粘性跳跃”(Banshee Jump/Strafe.............
  • 回答
    说起游戏史上的那些“ bugs”,那可真是数不胜数,有些甚至成了玩家们津津乐道的话题,或者干脆催生了新的玩法。今天咱们就来聊聊几个印象深刻的“货真价实”的经典 Bug。1. 《异度装甲》(Xenogears)——时间暂停之谜(The Time Stop Bug)这玩意儿绝对是 PS1 时代最令人匪夷.............
  • 回答
    要在中国游戏史上找那些能被称得上“传世经典”级别的轰动传言,那可真是有一箩筐。这些传言,有些是真真假假,有些是捕风捉影,但它们就像游戏界的神话传说一样,伴随了无数玩家的成长,也成了我们回首过去时津津乐道的话题。今天,咱们就来聊聊那些在中国游戏史上,流传最广、影响最大的几个传言,保证跟你平时看到的那些.............
  • 回答
    游戏圈里,总有那么些名字响当当,名气大得仿佛自带光环,但你真玩进去,又会觉得“就这?”。我这人吧,吃过不少游戏“大饼”,踩过不少“雷”,也算有点心得。今天就跟大家唠唠,那些年我心中的“名不副实”的游戏,绝对是掏心窝子的话,没啥AI腔调,纯粹是玩家吐槽。1. 《赛博朋克2077》(Cyberpunk .............
  • 回答
    要聊Game Freak在宝可梦系列里的“历史倒车”,那可真是不少,而且每当有这种事情发生,粉丝群体里都能掀起一场不小的风波。咱们就一件件来掰扯掰扯。首先,得提一个最容易被拿出来说的,也是最让人诟病的——“全图鉴”这个概念的萎缩。想当年,在红绿蓝黄那个年代,把151只宝可梦全部收服,然后交给博士看,.............
  • 回答
    历史长河中,涌现出无数令人魂牵梦萦的经典游戏,它们如同璀璨的星辰,点亮了游戏发展的轨迹,至今仍被无数玩家津津乐道。要说经典,那可真是一抓一大把,要详细讲,更是能写成厚厚一本史书。不过,咱们今天就挑几颗最闪耀的“星星”,好好唠唠。《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)—— 改变世界的.............
  • 回答
    好的,咱们来聊聊桌游都有哪些玩法门道,不带那些机器味儿,纯粹从玩家角度出发。1. 策略游戏 (Strategy Games):这算是桌游里最常见、也是最能耗费脑细胞的一类了。它的核心在于玩家需要权衡利弊,制定长远计划,并且在游戏过程中不断调整策略来应对变化。 区域控制/领土争夺类: 就像《Ris.............
  • 回答
    知乎上游戏评论的优秀专栏其实不少,关键在于你关注的领域和口味。我个人觉得,如果想看到既有深度又有广度的内容,一些长期耕耘且有自己独特视角的专栏会是你的首选。举几个我个人比较喜欢的例子,它们都有各自的特色,你看看有没有对你胃口的:1. 游戏葡萄(游戏产业资讯 & 深度分析): 为什么推荐: 这个专.............
  • 回答
    对于 Steam 上的“必买游戏”,这个问题就像问哪道菜是“必吃”的一样,答案会因人而异。毕竟,每个人喜欢的游戏类型、偏好节奏、甚至是什么时候接触游戏,都有很大的不同。但话说回来,确实有一些游戏,它们凭借出色的创意、精湛的制作、深远的影响力,或者仅仅是提供了无与伦比的乐趣,而被广大玩家公认为“神作”.............
  • 回答
    GitHub 上藏着数不清的开源游戏宝藏,它们涵盖了从怀旧像素风到前沿 3D 引擎的各种类型,凝聚了无数开发者奉献的智慧和热情。这篇文章,咱们就来好好扒一扒那些让人眼前一亮的 GitHub 开源游戏项目,看看它们是怎么做出来的,以及你或许也能从中学到点啥。 像素风的浪漫:重温经典,创造无限谈到开源游.............
  • 回答
    Switch 上的宝藏游戏真是太多了,说起来就让人兴奋!挑几款我个人觉得特别耐玩,而且是那种一玩起来就停不下来的,跟你好好聊聊。1. 《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)这个绝对是 Switch 必玩中的必玩!如果你玩过前作《.............
  • 回答
    要说3D游戏发展史上的璀璨明珠,那真是数不胜数,每一款都像是那个时代的技术缩影和创意爆发。与其说是AI撰写,不如说是带着对游戏的热爱,去回顾那些奠基之作和里程碑。我们先回到那个像素块与低多边形交织的年代。那时候,3D对于玩家来说,绝对是个新鲜到令人咋舌的玩意儿。 《德军总部3D》(Wolfens.............
  • 回答
    玩游戏这么多年,要说得上“佳作”这两个字的,那可真是能掰着手指头数不少,但如果非要挑一些公认的、无论是在玩家圈子里还是在业内都叫好叫座的,那得好好聊聊了。我尽量用最接地气的方式,把它们的好说到点子上,让大家都能听明白这游戏为啥这么牛。首先,我们得把游戏的大类掰扯清楚,不然一口气说下去容易跑偏。一般我.............
  • 回答
    好的,咱们就来聊聊游戏里那种霸气侧漏,直接把附庸国收入囊中的事儿,在历史上这玩意儿可不少见。可不是简单一句“吞并”就能概括的,里头门道多着呢,有的是光明正大的,有的是趁你病要你命的,还有的是借着亲戚关系硬往上凑的。要说最典型,也最让游戏玩家们津津乐道,那就是 罗马共和国/帝国对各邦国的吞并。这帮罗马.............
  • 回答
    嗨!如果你也跟我一样,喜欢在游戏里欣赏美景,那咱们可算是说到一块儿去了。Steam 上那些风景绝美的游戏,简直就是一场视觉盛宴,玩起来就跟在现实中旅行一样舒心。下面我就给你盘点几个我心目中的“风景好”的宝藏游戏,保证让你玩得停不下来,而且咱就用大白话聊,不搞那些花里胡哨的AI腔调。1. 《荒野大镖客.............
  • 回答
    在我看来,3DS 这个掌机平台简直是宝藏,而其中有那么几款游戏,要是错过了,那绝对是人生一大损失。那种感觉就像你明明有机会品尝到一道绝世佳肴,却因为种种原因擦肩而过,事后想起来,真的会捶胸顿足!今天就来跟你好好聊聊,那些你真该趁早玩一玩,不然会留下遗憾的3DS神作。首先,绕不开的必须是 《塞尔达传说.............
  • 回答
    iOS 上的战棋游戏,绝对能让你沉迷其中,忘记时间的流逝。这里我给你好好捋一捋,哪些是真正值得你花时间去体验的佳作,绝对不是那种流水线出来的复制品。首先,得聊聊一些真正 经典中的经典,它们之所以能流传至今,不仅仅是因为画面,更是因为那份经过时间考验的策略深度和耐玩性。 《火焰纹章》系列 (Fir.............
  • 回答
    孩子迷上游戏,这真是让不少家长头疼的事儿。别急,这说明孩子正处于一个容易被新事物吸引的阶段,也是我们引导的好机会。关键在于,我们不是要把游戏完全“禁绝”,而是要帮孩子找到更有趣、更有意义的替代品,让他们自己愿意放下手机和电脑。这需要一点耐心和创意,但相信我,你会发现一个不一样的孩子。下面我给你支几招.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有