问题

历史上有哪些经典游戏?

回答
历史长河中,涌现出无数令人魂牵梦萦的经典游戏,它们如同璀璨的星辰,点亮了游戏发展的轨迹,至今仍被无数玩家津津乐道。要说经典,那可真是一抓一大把,要详细讲,更是能写成厚厚一本史书。不过,咱们今天就挑几颗最闪耀的“星星”,好好唠唠。

《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)—— 改变世界的跳跃者

提起经典,怎么能绕过马力欧?1985年,任天堂将这款游戏带到了FC(Family Computer,也就是我们熟悉的小霸王前身)平台上,简直是一场革命。

故事简单却有力量: 邪恶的库巴绑架了碧姬公主,勇士马力欧(当时叫“Jumpman”)必须穿越蘑菇王国,打败库巴,救出公主。故事俗套?没错,但这种简单直接的设定,加上游戏本身极高的可玩性,瞬间俘获了全球玩家的心。
颠覆性的玩法: 在《超级马力欧兄弟》之前,很多平台跳跃游戏都很“笨重”,操作不流畅。但马力欧的出现,带来了丝滑的跳跃、奔跑、踩怪。尤其是那个标志性的“向上跳跃”动作,简直是划时代的创新。游戏中的各种道具,比如超级蘑菇让你变大,火焰花让你发射火球,这些都极大地丰富了游戏体验,也成为了后来无数游戏模仿的对象。
无敌的关卡设计: 从新手友好的第一关,到需要精确操作的后期关卡,每一关都充满了惊喜和挑战。隐藏的砖块、秘密通道、水下关卡,甚至还有隐藏的“1”世界,这些都让玩家探索的乐趣无穷无尽。玩《超级马力欧兄弟》就像在玩一场精心设计的寻宝游戏。
文化符号的诞生: 不仅仅是一款游戏,《超级马力欧兄弟》已经成为了一种文化符号。马力欧的形象深入人心,他的红帽子、蓝背带裤、标志性的“Wahoo!”叫声,几乎成了游戏界的代言人。直到今天,马力欧系列依然是任天堂最核心的IP,不断推出新作,依然保持着极高的品质和销量。

《俄罗斯方块》(Tetris)—— 永恒的益智奇迹

1984年,来自苏联的阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)创造了《俄罗斯方块》。如果说《马力欧》是动作游戏的巅峰,《俄罗斯方块》就是益智游戏的极致。

简单到极致的规则: 从天而降的七种不同形状的方块(T、I、O、S、Z、J、L),玩家需要将它们旋转、移动,堆叠成完整的横行,一旦堆满一行,该行就会消除。目标是尽可能多地消除方块,阻止它们堆到屏幕顶端。
无穷的挑战与策略: 游戏的规则简单,但随着方块下落速度的加快,玩家需要做出越来越快的决策。如何在有限的空间里,用最少的步骤将方块摆放到最佳位置?这不仅仅是反应速度的考验,更是空间想象力和策略思维的磨练。
跨越时代的魅力: 《俄罗斯方块》的魅力在于它的普适性。无论你是孩童还是老人,无论你玩的是街机、电脑还是手机,你都能在短时间内理解它的规则并沉浸其中。它没有复杂的剧情,没有华丽的画面,但它提供的纯粹的“游戏”乐趣,是任何其他游戏都难以比拟的。
“心流”体验的典范: 很多玩家在玩《俄罗斯方块》时,会进入一种“心流”状态,忘记时间,全神贯注。这种专注和沉浸感,是《俄罗斯方块》最迷人的地方之一。它甚至被科学研究用来探讨人类的认知和专注力。

《毁灭战士》(Doom)—— 开启第一人称射击(FPS)时代

1993年,id Software推出的《毁灭战士》是真正意义上开启了第一人称射击游戏(FPS)时代的游戏。

身临其境的血腥暴力: 在那个年代,《毁灭战士》的画面和音效是革命性的。玩家扮演一名太空陆战队员,孤身一人深入火星上的基地,对抗来自地狱的恶魔。你将第一次感受到“子弹上膛”、“怪物咆哮”那种扑面而来的真实感,虽然以现在的标准来看,画面粗糙,但那种氛围营造是前所未有的。
快节奏的战斗与探索: 游戏节奏非常快,你需要不断奔跑、射击、躲避。武器系统也很丰富,霰弹枪、链枪、火箭发射器,每一种都有其独特的用法。除了战斗,玩家还需要在复杂曲折的地图中寻找钥匙、打开开关,探索隐藏区域。
革命性的多人对战(Deathmatch): 《毁灭战士》最令人津津乐道的,莫过于它的多人对战模式——“Deathmatch”(死亡竞赛)。玩家们可以连接电脑,在同一个地图上互相厮杀,争夺第一。这种紧张刺激的对抗,在当时是划时代的,也奠定了FPS多人对战的基石。
技术与创新的里程碑: 《毁灭战士》引入了许多当时前沿的技术,比如3D图形渲染、网络多人对战。它对游戏行业产生了深远影响,催生了无数模仿者,也为后来的《半条命》、《光环》等FPS巨头铺平了道路。

《太空侵略者》(Space Invaders)—— 街机厅里的经典回忆

1978年,日本Taito公司推出的《太空侵略者》可以说是街机游戏的开山鼻祖之一,它直接点燃了全球的街机狂潮。

简单而执着的射击: 玩家控制一个炮台,在屏幕底部左右移动,射击从屏幕上方缓缓降下的外星人。外星人会左右移动,并周期性地向下加速。你的目标是消灭所有外星人,保护地球。
“躲猫猫”式的策略: 外星人会向你射击,你需要躲避它们的子弹。而随着游戏的进行,外星人的降临速度和射击频率都会增加,玩家需要不断地移动,利用掩体(虽然掩体也会被子弹破坏)来躲避攻击。
“游戏过载”的早期表现: 《太空侵略者》的火爆程度,甚至一度导致日本出现了硬币短缺的现象。玩家们为了玩这款游戏,宁愿花掉大量硬币。这可以说是最早的“游戏成瘾”案例之一。
开创游戏商业模式: 《太空侵略者》的成功,向世人证明了电子游戏作为一种商业模式的巨大潜力。它开启了街机时代的黄金年代,也为后续的游戏机和家用游戏市场奠定了基础。

《我的世界》(Minecraft)—— 创造的无限可能

2011年,《我的世界》正式发布,但在此之前,它已经以其独特的沙盒玩法吸引了无数玩家。

开放的自由度: 《我的世界》没有固定的玩法和目标,它提供了一个由方块构成的无限世界,玩家可以自由地挖掘、收集资源,建造任何他们想象到的东西。从简单的庇护所,到宏伟的城堡、复杂的红石电路,甚至是整个城市,一切皆有可能。
生存与创造的双重乐趣: 游戏有两种主要模式:生存模式和创造模式。在生存模式中,玩家需要收集资源、制作工具、建造住所,抵御夜晚出现的怪物,体验生存的挑战。而在创造模式中,玩家可以获得无限的资源和飞行能力,专注于建造和发挥创意。
玩家社区的力量: 《我的世界》的成功,离不开其强大的玩家社区。玩家们分享自己的建造作品、制作Mod(模组),创作各种教程和视频,共同构建了一个充满活力和创造力的生态系统。
影响深远的意义: 《我的世界》不仅仅是一款游戏,它还被广泛应用于教育领域,培养了无数孩子的空间想象力、逻辑思维和团队协作能力。它的“方块”美学深入人心,成为了一个独特的文化符号。

这只是冰山一角,还有像《塞尔达传说》、《最终幻想》、《半条命》、《传送门》、《质量效应》等等等等,数不胜数。每一款经典游戏,都承载着那个时代的技术、创意和玩家的记忆。它们或许画面不如今朝精致,但它们所带来的游戏体验、所创造的游戏机制,以及它们在游戏史上留下的印记,都是不可磨灭的。它们是游戏发展的基石,也是无数后来者致敬和学习的榜样。

网友意见

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谢谢邀请。这里是国外著名游戏杂志《PC Gamer》评选出“历史上最重要的50个游戏”,时间跨度从1962年到2015年。这里提到的游戏,有一半以上你应该没见过(作者也没见过),但了解一下也是好的。按照时间可以大致分三个部分,92年以前的游戏,大部分人都没玩过;92~99年的,老玩家玩过;2000年以后的,大家应该都玩过。

注意这里说的是PC游戏也即“电脑游戏”,手机游戏不算在内。另外很可能你喜欢的游戏不在其中,欢迎理性探讨、补充。

(原文地址:pcgamer.com/most-import。网上有其他翻译的版本,这份是我自己翻译的并加入了个人理解)

——1992年以前——



Spacewar!,1962年

《太空大战》一般被认为是第一款“真正意义上的”PC游戏。在这款游戏里你操纵一艘飞船(以一个亮点表示)攻击另一艘飞船,而背景则是宇宙、太空和许多星星。这是一个很朴素的游戏,输入程序靠的不是键盘而是打孔纸带……但它毕竟可以玩。




The Oregon Trail,1971年

《俄勒岗之旅途》是一款模拟游戏。你是一个1848年的拓荒者,想要带着家人到俄勒岗去开辟一块新的殖民地。途中所经过的地形、天气、温度都随机,你可能会被毒蛇咬,可能会被小偷偷,可能会因为感冒、发烧而挂掉。你需要管理自己的资金,买拉车的牛、买食物、买保暖的衣服……游戏的乐趣在哪?在于抵达下一站时长出一口气,“可算是过来了!”




Colossal Cave Adventure,1976年

《巨洞冒险》是历史上第一个冒险游戏,你扮演一个洞穴里的冒险者。虽然以纯文字的方式呈现,实际上游戏的内容非常丰富,你可能遇到各种奇怪的敌人、神秘的宝藏,有一张地图能形象地大致还原整个游戏设定,而这张地图比想像中的要大得多。每一个把该游戏玩穿的人或多或少心目中都有这样一张地图,也许他们真正在纸上把它画了出来?这件事后来玩一些迷宫类RPG时我们也干过。




Rogue,1980年

《盗贼》是“Rogue-Like”游戏的祖先,模拟一名盗贼深入虎穴窃取宝物。它最大的特点是“随机性”。因为在《巨洞冒险》里一切都是固定的,地形固定,道具固定,剧情也固定。而在这里,你不知道下次游戏时会遇到什么,地图不一样了,遇到的事件也不一样了,情况可能更好,也可能更坏。这种设定后来体现为《暗黑破坏神》里的随机迷宫地图,或是今天我们玩的手机Rogue-Like游戏如《不可思议的迷宫》。




Zork,1980年

本质上《魔域帝国》与《巨洞冒险》是同一类游戏,你看到许多文字,你输入英文来执行动作。但它在后者基础上有了很大进步,现在你可以输入多个单词(《巨》里只有2个),这样你不但能实现更多动作,还能实现更精细动作,比如可以选择拿金斧头、银斧头或铁斧头,而在《巨》里你只能“get axe”(拿斧头)。这就让游戏的可玩度大大增加,有时也不得不面临究竟该拿哪一把斧头的抉择。另外它大量加入了玩家反馈的内容,也即它是一个交互式开发的结果;这种特征随后表现在MUD里就是小巫师写支线任务。




Wizardry,1981年

《巫术》和《创世纪》、《魔法门》一起并称为“三大西式RPG”,是西式RPG的始祖。绝大多数RPG概念在这个简陋的游戏里都得以体现,你在迷宫里行走,遭遇敌人,用剑和魔法进行战斗。注意因为它是“第一个”所以它非常简陋,迷宫就是几根线条,但当时的玩家一点都不觉得有什么不妥,他们早就被迷住了!




Pinball Construction Set,1983年

《弹珠台》的玩法很简单,它的历史可以上溯到18世纪、路易十四时代,当时就已经有实体弹珠台了。1930年代,美国出现了投币式的弹珠台游戏机,很快又出现了插电的版本,在游戏时会有很多小灯泡闪闪发光,让当时的小孩欲罢不能。显然,《弹珠台》游戏的作者童年时曾玩过实体弹珠台并留下深刻印象,所以把它搬到了电脑上。这款《弹珠台》最经典的地方在于它可以自己编辑零件的位置来生成自定义关卡,可以说是后来游戏MOD的雏形。

(现在在美国不少游戏厅里还有弹珠台,除了小灯泡多一些,完全是18世纪的经典玩法)




King's Quest,1984年

不可否认,《巨洞冒险》是第一款冒险游戏,《魔域帝国》又比它好玩。但这两款游戏,甚至包括之后的不少RPG,都只有文字再加上最简单的线条。而《国王密使》却拥有画面,而且还是彩色画面!有了彩电,谁还会看黑白电视呢?这款游戏等于是把冒险游戏甚至是整个PC游戏的水准,整体往上拔了至少一个档次。据说它诞生的目的之一就是为了证明当时PC的性能已经好到了什么程度。而1984年中国绝大多数人连电视都还没见过,别说彩电了,哦!




Ultima IV,1985年

前已言之,《创世纪》也是经典RPG系列之一。它的前几作都是很普通的故事,讲述的无非是某邪恶巫师要统治世界,你挺身而出阻止他之类的老套剧情。但是到了第4代,剧情忽然画风大变,变成你要去证明自己具有8种美德。在证明过程中当然也要接任务、练级、打装备、杀怪,但你的行为会影响你的评价也就是所谓的“道德值”,所以它是一个通关靠剧情选择而非杀怪的玩法。这在当时是一种石破天惊的设定,为之后的“开放式RPG”指明了方向。




SimCity,1989年

《模拟城市》开启了模拟类游戏的新纪元,人们发现要当好一个市长真的很难:规划街区、平衡收支、发展工业、避免堵车……面前的问题永远那么多。这种游戏没有等级、没有魔王、没有任务甚至没有未知数没有尽头,但是要把它玩好还真不容易。“模拟”的概念从此吸引了许多人,如今一些大型生存类游戏,需要收集木材盖房子的那种,多少都有“模拟城市”的影子。




Commander Keen,1990年

在整个80年代,PC的性能和Console(家用机)远远不能相比。1985年FC上的“超级玛丽”中你可以畅快跑动,跳跃,吃蘑菇或花,但在PC游戏里你的屏幕根本不能卷动——你走到版边,然后画面停顿,闪烁并消失,另一幅画面刷出来。这种现象终于在1990年被《指挥官基恩》所改变,事实上它可以理解为一个PC上的“超级玛丽”。实现了PC上屏幕卷动的人就是赫赫有名的约翰·卡马克,直到今天仍有许多人认为他是世界上最伟大的程序员。




The Secret of Monkey Island,1990年

《猴岛秘密》,如上文所说,是那种“走到版边,然后画面停顿,闪烁并消失,另一幅画面刷出来”的Low货。但它依然吸引了万千用户,因为里面蕴含大量的黑色幽默和谜题,此外画面有一定精度。它一定程度上代表了近代非动作类冒险游戏:你在各场景之间移动,执行一些检索、拾取、丢弃之类的动作,但要想过关就必须解开关键性谜题。这几年很有名的《锈湖》系列就是这类游戏。

(这款游戏的开发者是Lucas工作室,也就是出《星球大战》、《印第安那琼斯》的那个Lucas)




Civilization,1991年

在《模拟城市》里你可以当个市长,在《文明》里你是一个国王——而且你的目标,按游戏里所说,是这颗被称为地球的行星!不仅如此,你还将体验到人类前后几乎1万年的历史中文明一点一滴进化的过程,可以选择不同的发展路线,在政治、经济、科技、文化、军事、外交……等一系列方面展示你的管理技巧。这个游戏真的有毒,如果你真的玩上了,你将耗费的时间将以“天”而非“小时”来计算。《文明》和《文明6》有一些区别,不过游戏的大部分设定早在20多年前就已经固定了。

——1992~1999——



Dune II,1992年

即时战略游戏的祖先,没有《沙丘II》就没有命令与征服、红警、星际、魔兽……就没有这一切。它确立了RTS的“4E”原则,也即探索(Explore)、扩张(Expand)、开发(Exploit)和毁灭(Exterminate)。用我们熟悉的话来说,首先你需要有一个基地,其次你需要采矿,然后你要探阴影找到敌人,最后则是把他消灭掉(或者被他消灭掉)。虽然今天这个类型的游戏由于操作过难而鲜有人问津,基于它的理念却诞生出一系列经典游戏,如手机上的COC。




Ultima Underworld: The Stygian Abyss,1992年

这款名为《地下创世纪》的游戏,是游戏技术发展的一个佐证。作为第一人称准回合制3D游戏,它的画面表现力远远胜过《德军总部3D》,甚至是《毁灭战士》。后两者因为是即时动作,不得不牺牲了部分画面以提升游戏性能,而《地下创世纪》作为回合制RPG,在20多年前就实现了光影效果、实现了伪3D(二转三、转向贴图),比《魔法门6》还要早上6年。以游戏的流畅度及可玩性来说,它是那种即便你今天去玩也不会觉得过时的RPG。




Wolfenstein 3D,1992年

之前曾有一款名为《德军总部》的游戏,那是一个有点像《潜龙谍影》的动作冒险游戏,你的目的是逃出德军总部。后来出了2代,你的任务变成潜入德军总部安装炸弹。《德军总部3D》的情况类似,这次你的目的更简单,刺杀希特勒(这也是它的中文别名)。为了实现这个目的你可能——必须——杀掉所有可见的敌人,以及狼狗。游戏画面显得很粗糙且略微有点卡顿,不过在当时仍引起轰动,被视为第一个FPS游戏。

希特勒双手各拿两把多管机枪,很难对付!




Myst,1993年

因为使用了光盘作为载体,这款名为《神秘岛》的游戏给玩家们呈现出一片“梦幻般的天地”。虽然是640*480分辨率但已经是当时的顶尖水平。没有任何语言可以形容人们第一次看到《神秘岛》画面时的感觉,因为与它相比,它之前的所有游戏的画面都是狗屎。所有,都是,狗屎。论游戏性,它挺无聊的,所以可以认为这是一款靠脸吃饭的游戏。它存在的意义就是告诉人们,游戏的画面可以做到这样——游戏的潜力无穷无尽,就等你来发掘。




Frontier: Elite 2,1993年

这游戏,用今天的话来说,AV画质,而且是那种你撸了五六次之后的AV画质。以1993年时的游戏引擎和3D技术,想要表现“宇宙”这个级别的概念,其实根本不可能,而强行去做的结果就是这款名为《前线:精英2》的游戏。如果你有非常强大的脑补力,你可以从这些画面里看到一辆流线型的太空飞船从基地起飞,飞向星辰大海。但一般人看到的就是AV画质(本文作者也一样)。我们赞美的是设计团队的这种野心,而非这款游戏本身。




Doom,1993年

它是FPS游戏的里程碑,首创“死亡竞赛模式”,让无数人为之沉迷。今天我们玩吃鸡时,快递收件可能要10分钟,送快递又要几分钟,而死亡只在一瞬间——然后,如果你是组队游戏,也许你还要再等10分钟。但在“死亡竞赛”里,你死掉后只要3~5秒就会在地图随机处重生,然后马上可以再次投入战场。没有什么吃鸡,没有什么快递,没有。作为一款联机对战FPS,你要做的就是干,干和干,看到什么就打爆什么,直到你死,然后过几秒再度出现,重复这个过程。正像它的名字一样,你就是“毁灭战士”。和它相比,连“贪玩蓝月”都显得如此娘炮。如果你没玩过这类游戏,最好去试一试!




Wing Commander III: Heart of the Tiger,1994年

《银河飞将3》的经典之处,在于他邀请到了著名电影《星球大战》中“天行者卢克”的扮演者Mark Hamill等人来参与出演过场电影,而游戏里的电影总长度有两个小时!所以当时它的广告是,别玩游戏,坐下来看电影吧!和它相比,暴雪做的那些CG顶多只能算是蘑菇汤上的面包屑。




UFO: Enemy Unknown,1994年

《UFO:未知敌人》,着重想要刻画一种悬疑、紧张的气氛。它有点像《合金装备》,但可执行的战术、动作更为多样化,你需要建设自己的基地并经营它,然后购买装备(下到步枪上到坦克)武装你的特种兵,你的目的是消灭神秘的外星人,拯救地球。游戏的音乐非常棒,成功地营造出一种令人紧张的外星气氛。大多数94年玩过它的人都表示,深夜,关掉所有灯,戴上耳机玩这款游戏,它真正的精妙之处就会降临。




Quake,1996年

如果说《毁灭战士》开启了“死亡竞赛”、“线上多人对战”的先河,《雷神之锤》则让它真正变得像是电子竞技。当时人们把自己的电脑、键盘鼠标等装在车子后备箱,然后开上几百上千公里来到某个小镇,把电脑连接到局域网然后打上个两三天。线下比赛没有作弊,没有伎俩,要争的是最强者的荣誉,获得冠军的人甚至可以得到约翰·卡马克的法拉利跑车作为奖品。这项名为“Quakecon”的活动直到今天仍在举办,它可以被视为世界上最早的电子竞技比赛。




Tomb Raider,1996年

曾经有个说法,如果劳拉是个平胸,那她肯定不会有今天那么高的人气。然而事实并非如此。劳拉的胸不小,而且她是最出名的游戏女性之一。《古墓丽影》作为一款“第三人称3D动作游戏”,在历史上留下了自己的名字。后来人们玩到诸如“刺客信条”这类游戏时,有时还会想起当年曾有个大波姑娘身手矫健地在古墓里徐徐跳跃。




Diablo,1996年

这款游戏大家应该很熟悉了。首创“ARPG”的游戏模式,成为后来MMORPG和ARPG页游的祖先。今天我们玩的端游和页游(《贪玩蓝月》再次出镜),都是学它的。除了游戏模式外,它的优点还包括随机生成的地下城迷宫、随机前后缀的装备,以及多种强大而带出色光影效果的魔法。在漆黑一片的地城中你能感觉到有敌人逼近,但你不慌不忙高举手中法杖,一个天启法术瞬间发动,所有敌人都冒出火光颓然倒地,那种畅快感……要差不多10年后在大型MMORPG里才能找得到了。




Ultima Online,1997年

大名鼎鼎的《网络创世纪》,不是历史上第一款MMORPG,但无疑是其中非常出色的作品。它没有目标设定,换句话说,你不一定要练级、打宝,你可以在城里当个铁匠或伐木工,每天上线和别人聊天。你在里面漫无目的地闲逛,可以对别人友好,也可以对别人粗暴。《传奇》里的随意PK,在这里可以找到根源;《梦幻西游》里的精诚合作,在这里也有端倪。在很多人心目中,它就是“第一个端游”,而且还是一个开放的端游。后来有个说法叫“它不是一个游戏,它是一个世界”——至少有四个端游可以配得上这句评价,而《网络创世纪》是第一个。

(另外三个分别是《魔兽世界》、《EVE》和《我的世界》,接下来你会看到它们)




Half-Life

“没有Half-Life就没有Half-Life2,没有Half-Life2就没有Steam,没有Steam就没有今天的PC游戏市场”。这个说法有点投机取巧,但也算是事实。《半条命》在当时并不算很出名,但它提供了FPS游戏全新的玩法。现在你看到的是结合了动作、冒险、射击、解谜等一系列要素的综合游戏,以致于你无法给它准确定性,只知道那确实很好玩,而且之前从来没见过。另外它允许玩家自己制作MOD的做法催生了CS,历史上最有名的FPS之一。




StarCraft: Brood War

《星际争霸》是垃圾,《母巢之战》是经典(国内叫《血战》,是翻译时看错了)。玩过原版的人都知道这游戏其实相当不平衡且Bug极多,小狗变飞龙只是其中最著名的一 个。但到了它的资料片,一切Bug仿佛都消失了,随新单位的加入,三个种族变得前所未有的均衡。新战术源源不断地被开发出来,竞技选手们的手速越来越快,很多之前根本不敢想的操作出现在观众面前,让他们如痴如醉。RTS就这样走上电竞舞台,并在之后的十年中一直保持着它的领军地位,这一切都是拜《母巢之战》所赐。




Starsiege: Tribes

如果你玩过《守望先锋》,也许会觉得那是一个“基于FPS的战术合作游戏”,但它绝不是此类游戏的祖先——祖先是《星际围攻:部族》。游戏里有基地,有职业划分,每方有32人可加入战斗,分别负责不同的任务。此外,这款游戏极度注重枪法也很看运气,因为子弹飞行很慢还受重力影响,而玩家又可以跳甚至可以飞,要打中人不但需要眼力而且还需要缘分。




Thief: The Dark Project

《神偷》的目的是让你尽可能感受到“真实”。你扮演一个小偷,大多数时候靠潜行躲过守卫,迫不得已要出手也是背刺、绞喉、闷棍而不是刚正面。你不喜欢附近有人,虽然城堡很大很容易迷路,但你从不希望有热心人站出来给你指明方向。整体来说游戏设定多有借鉴《合金装备》或是更早的《Wolfenstein》(1981年),比如打晕守卫然后把他搬到暗处避免被人发现。




Baldur's Gate,1998年

如果你问一个老牌RPG爱好者他心目中最好的游戏是什么?他的回答里一定会有《博德之门》。这是沿用了“龙与地下城”设定的经典RPG,或许显得有点繁琐,但真正的桌面游戏也是这样设计的。关于游戏中细节的讨论达到了前所未有的高度,一个任务要怎么做,一段故事背后有什么秘密,在论坛上被爱好者们反复谈及。




Everquest,1999年

很少有人知道,“副本”这个概念的创建者不是WOW,而是《无尽的任务》。这款网游解决了一个核心问题:在MMORPG中,玩家之间应该是什么关系、该如何展现这种关系?《UO》没有回答这个问题而是让玩家们随心所欲发展自己的个性,而《EQ》给出了答案:去副本里Raid(虽然这时的副本设计还不完善)。不可否认它很难,游戏里死一次惩罚很重,许多任务要求你翻山越岭飘洋过海。但它也非常豪华非常史诗感,深入墓穴唤醒巨龙后它将搏杀龙族之王,一举改变整个世界的局势,开启这个事件的人就是你。




Counter-Strike,1999年

Dust2,AWP,Fire in the hole!这款游戏是很多人的童年或少年记忆,在那个炎热的夏天,网吧里坐满了人,空调已经开到最大但还是让人汗流浃背。所有人都在玩CS,因为它允许最多16对16的混战。地图不大,某些路口、门洞经常会躺着五六具尸体。另外它也孕育了著名的Camp打法(今天叫lyb),那使得我们中的许多人在穿过一个门洞后会下意识跳起并往黑暗处扫射半梭子弹。




System Shock 2,1999年

《网络奇兵2》某种意义上是《半条命》的延伸,但它更注重其中RPG的部分。得益于当时已经发展壮大的3D硬件加速,游戏成功借助黑暗、光影营造出恐怖气氛,并别出心裁地以“声音”作为武器。游戏中的女魔头Shodan的声音像是VCD盘花了、卡带了一样,尖而凄厉,又带多重回音,让你感觉自己是在死亡金属演唱会上。




Quake III: Arena,1999年

《雷神之锤3:竞技场》是“死亡竞赛”最后的辉煌。它向我们证明了90年代末、基于“3D显卡”硬件下的3D画面可以流畅到什么地步,又将是如何精美。它所实现的效果,在之后的四五年中都没有其他游戏能做到。顺便说一句,当时的显卡,显存一般是4~8M,16M已经是高配。

——2000~2015——



The Sims,2000年

人生不能假设……但人生可以模拟。自推出以来,《模拟人生》一直在畅销榜上占据前列位置,因为你能在这款游戏里过上你想要的生活,并且随心所欲地改变自己的目标。现实里得不到的这里都有,现实里不可能的事情这里只是一两个命令。想像一下因为讨厌遛狗或是清理猫砂盆就无法养宠物的那种感觉?在这个游戏里一切都那么简单。是的,它把你最讨厌的部分去掉,而保留了你最喜欢的部分,并且只有这些部分。这就是为什么它如此受人喜爱的原因。




Deus Ex,2000年

《杀出重围》是由Ion Storm“离子风暴”公司出品,被评价为“呈现出超级大的叙事空间”,也就是说首先它勾勒出一个巨大的事件,其次你必须在这个世界里以第一人称视角的方式来回跑,捡物品,对话,完成任务,去推进剧情。所以它可以被看成一个加强版的《半条命》。推出后它大受好评,之后又出了多部续作。




Medal of Honor: Allied Assault,2002年

《荣誉勋章:联合行动》把“电影般的大片感”真实还原在你的电脑屏幕上。你是一名美军士兵,看着自己的队友像被割草般收割,在诺曼底那辽阔而漫长的海岸线。你只是巨大战争中渺小一员,战役在推进,你也在努力,但你不是英雄也无法改变一切。那种感觉在后来的许多游戏里成为标准配置,而《荣誉勋章:联合行动》则是这种设定的开始。

(做完这个游戏后,其开发小组“2015”的不少人跳槽去了Infinity Ward去制作COD系列,所以某种意义上,它也算是COD系列的祖先)




The Elder Scrolls III: Morrowind,2002年

说到老滚系列,很多人可能都玩过老滚5,觉得这游戏不错。事实上,这个系列里最杰出的是第3代——《上古卷轴3:晨风》。它用强大的想像力构造出的开放世界,在十多年前就把无数爱好者吸入其中,无法自拔。曾经有个说法,在老滚3之前,一切都是平庸;在老滚3之后,一切都是重复。只有老滚3,站在这一切的巅峰。




Battlefield 1942,2002年

《战地1942》里,你是一切。你可能是个机枪兵,也可能是个坦克手,甚至是个飞行员。而实际上,你是将军,是元帅。你什么都是,你主宰战场,你就是战争本身。这种设定过于宏大,在具体实现时肯定会有所缩水;但它所折射的设计思想确实是超乎寻常的:战争游戏要如何表现,以及,如何把多个角度的代入感、体验感结合在一起?




DOTA,2003年

它就是DOTA,MOBA类游戏当之无愧的祖先。它有许多重要的价值,其中之一是证明了玩家有多么大的潜力:DOTA不属于任何人,包括Eul、Steve Guinsoo、Icefrog……许多人都对这个游戏的发展作出过贡献,每一次版本更新让它更为平衡,而那其中也许就有你的抱怨、被某个Bug所坑、特定上分英雄。它一直在调整,它是一个通过玩家反复试错、不断改进的游戏MOD,它已经流行了十余年,眼看还要继续流行下去。而它揭示的“MOBA”玩法,在今天已经有许多借鉴者在其肩膀上获得了更大成功。




EVE Online,2003年

有些游戏已经不再是一个游戏,而是一个世界。但《EVE》为你呈现的,是整个宇宙。它对新人并不友好,你练级、攒资源或修技能点(随便你怎么称呼)的过程漫长而毫无意义,一个月才上1次游戏的人比比皆是。是啊,和宇宙一百多亿年的寿命相比,区区人类算得了什么呢?和一艘“泰坦”相比,区区人类又算得了什么呢?这款游戏注定不会有太多玩家,但哪怕仅仅是关于宇宙的想像与描述,已经足以让它在游戏史上留下自己的名字。




Second Life,2003年

这款网游主打概念是“完全开放的自创世界”,像是《我的世界》的前身。玩家通过开发工具随心所欲地造房子或设定人物,然后接入到游戏中与其他玩家交互,那就是你的“第二人生”。再说一次,它有点像“我的世界”,但画面比后者强,而推出时间比后者早了六年。




Half-Life 2,2004年

基于这款游戏的“数字化发行尝试”催生出一个叫Steam的平台。你可能没玩过它因为当时国内是MMORPG端游的天下,但在今天,你一定知道Steam。Steam解决了“单机游戏盗版”的问题,从而让PC Game在中国重新焕发生机。




World of Warcraft,2004年

《魔兽世界》。




Dwarf Fortress,2006年

很难想像在2006年居然还有人用ASCII码来制作游戏,玩家所能输入的也只是一个个字符指令。你可以认为它向我们暗示了类似《Terraria》这类游戏的前景:你自顾自地挖洞、发展,感觉世界别有洞天。直到有一天你遇到了别人,从此游戏完全变了摸样……这款游戏界面非常粗糙,所以它也是那种需要很强想像力推动、需要脑补的游戏,就像一个放大版的《Rogue》(1980)。




Team Fortress 2,2007年

《军团要塞2》,是一款“小众对抗游戏”,经常被认为是《守望先锋》的模拟对象。这里不讨论它们之间的关系,但有一点可以确定,这个游戏在物品模式方面进行了大胆尝试:后来的无论是CSGO、DOTA2,开箱子掉宝、饰品栏、稀有度、道具合成等一系列概念,基本全都是从《军团要塞2》借鉴而来。所以某种意义上可以认为它给所有MOBA类游戏乃至所有电竞游戏规划了盈利模式:开箱子、卖皮肤(饰品),它功不可没。




Spelunky,2008年

《Spelunky》是一个致敬“印第安那琼斯”的洞穴寻宝游戏,出现在这里是因为它属于“独立游戏+Rogue-Like”,这个概念曾经风行一时并被带到移动端。业内的看法是这类游戏制作成本低而可玩度高,在移动终端刚开始流行、移动游戏刚开始流行那一阵,这个概念相当火爆。




Minecraft,2009年

游戏没有给你一个世界,但你要用自己的双手去创造一个世界。我所看到的许多关于PC游戏的“世界记录”都与《我的世界》有关,动辄是一个团队花了几年时间在游戏里搭建出帝国大厦、紫禁城或是整个巴黎——这还远远不是结束。假以时日,相信总会有人搭出一个国家、一个洲,也许还能搭出整个地球、整个太阳系银河系……这种搭积木游戏像是没有尽头,现实里的乐高积木有多火,“我的世界”就有多火。




League of Legends,2009年

原文提到LOL时给的理由是“因为玩的人很多”,我觉得这不全面。LOL的真正意义是它探索了MOBA游戏的适用人群边界,告诉我们“电脑上MOBA大概应该是怎么样的?”所有人都承认DOTA更难、更需要技巧,那反而限制了它的受众;LOL告诉你,它可以不那么难,并且一样很好玩。




Broken Age,2014年

这款游戏大家应该没听说过,它是第一款“众筹游戏”。所以它的意义是改写了游戏制作与发行的模式:以前是先有创意,去找一个开发团队,然后去要投资,把游戏做出来。在游戏出现之前,玩家基本不知道它是什么样子。现在的情况是玩家一开始就知道游戏会是怎么样,并且随时间推移,他们还能提出自己的意见,能参与到游戏策划之中。

——后记——



原文还列出了一些“荣誉奖”,限于篇幅这里就不介绍了。最后,因为成稿于2016年,它没能预见到2017年中《绝地求生》的快速崛起。我觉得吃鸡在游戏史上应该有一席之地,你认为呢?

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