问题

如何看待中国游戏圈玩家中出现的「硬核玩家」和「休闲玩家」之间的矛盾?

回答
中国游戏圈里“硬核玩家”和“休闲玩家”之间的那点儿事儿,说起来可不是一两句话能打发得了的。这矛盾啊,就像一场旷日持久的拉锯战,时不时就会被某个新出的游戏、某个游戏里的事件点燃,然后又在玩家们对游戏的爱恨交织中慢慢平息,周而复始。

“硬核玩家”的自我认知与诉求:

咱们先说说“硬核玩家”。这词儿一听就带劲,自带一种“我玩游戏是为了挑战,是为了极致体验”的标签。他们通常对游戏的深度、策略性、技巧性有着极高的要求。你别指望他们满足于点点鼠标、看看剧情就能乐呵一整天。

对游戏深度的追求: 硬核玩家喜欢那些机制复杂、系统庞大的游戏。他们愿意花大量时间去研究游戏的每一个角落,学习各种搭配组合,甚至钻研游戏的代码漏洞来寻找更优化的玩法。比如,在《艾尔登法环》里,他们能为了一个完美的加点和装备搭配,翻遍 Wiki,与同样钻研的玩家交流。
对技巧和挑战的渴望: 对于他们来说,游戏本身就是一种竞技和挑战。通关高难度模式、在排行榜上名列前茅、达成别人难以企及的成就,这些都是他们的乐趣所在。他们不害怕失败,每一次死亡都是一次学习的机会,是为了下一次更好地前进。
对游戏品质的严苛: 硬核玩家往往也是对游戏品质要求最高的一群人。他们能敏锐地察觉到游戏设计的不足,比如不平衡的数值、糟糕的打击感、反人类的操作等等。一旦游戏出现了让他们觉得“毁了”的设计,他们会毫不犹豫地站出来批评,甚至组织抵制。
社区贡献与领导者: 很多硬核玩家也是游戏社区的骨干。他们会制作攻略视频、撰写深度评测、组织公会活动,为游戏社区的活跃和发展贡献力量。在某些游戏中,他们甚至扮演着“意见领袖”的角色,他们的声音能够影响到其他玩家甚至开发者。

“休闲玩家”的快乐方式与需求:

再来看看“休闲玩家”。他们可能不是天天守着电脑,但游戏是他们生活中的调味剂,是放松和娱乐的途径。他们的需求相对简单,但同样不容忽视。

轻松愉快的体验: 休闲玩家玩游戏的首要目标是放松和开心。他们可能更喜欢那些易于上手、画面精美、剧情有趣的游戏,比如一些模拟经营类、收集养成类或者轻松的剧情向游戏。他们不需要每天花费几个小时去研究复杂的机制。
社交与互动: 对许多休闲玩家来说,游戏是一个社交平台。他们可能更看重和朋友一起玩的游戏,比如那些有合作模式或者轻松对抗的游戏。《王者荣耀》的开黑,《原神》的联机副本,都能给他们带来快乐。他们并不一定追求输赢,更享受一起玩的过程。
碎片化时间利用: 很多休闲玩家只能利用零散的时间玩游戏,比如通勤路上、午休时间。所以他们偏爱那些可以随时暂停、随时开始,不需要投入太多精力的游戏。手机游戏在这方面就占据了很大的优势。
对游戏本身的兴趣: 虽然他们可能不追求极致,但对游戏本身的热爱是真实的。他们可能喜欢游戏里的世界观、角色设计,或者仅仅是享受游戏带来的沉浸感。

矛盾的根源与表现:

这两类玩家之间的矛盾,并非无中生有,而是源于他们对游戏的不同理解和需求在现实中的碰撞。

1. 游戏设计与更新的拉锯:
平衡性争议: 这是最常见的矛盾点。当游戏开发者为了吸引更多休闲玩家,简化某些机制或者加入一些“易用性”功能时,硬核玩家可能会觉得“游戏变味了”,失去了原有的深度和挑战。反之,如果开发者过度强调高难度或者复杂系统,又会疏远一部分休闲玩家。比如,某些MOBA游戏更新后,削弱了某个英雄的复杂操作但增强了其普适性,就会引发两派玩家的激烈争论。
PVE与PVP的侧重: 一些游戏同时拥有PVE(玩家对环境)和PVP(玩家对玩家)模式。硬核玩家可能更喜欢PVP,因为它更能体现技术和策略;而休闲玩家可能更喜欢PVE,因为风险较低,更能放松。当游戏更新偏重一方时,另一方的玩家就会不满。
数值膨胀与数值平衡: 在一些MMORPG中,为了满足硬核玩家的追求(如更高的装备属性、更强的战斗力),游戏数值会不断膨胀。但这对休闲玩家来说,可能意味着他们永远无法追赶上顶尖玩家的步伐,产生挫败感。

2. 社区环境的冲突:
“劝退”与“筛粉”: 硬核玩家往往有自己的“圈子”和“规则”。当他们看到新来的玩家犯了基础错误,或者不遵守他们认为的“规矩”时,可能会用比较严厉甚至带有嘲讽的语气去“指导”甚至“劝退”。这在休闲玩家看来就是“玻璃心”、“优越感爆棚”,从而产生反感。
“被拖累”与“被嫌弃”: 在一些需要团队合作的游戏中,休闲玩家可能因为技术或经验不足,成为团队的“短板”,拖慢了进度。硬核玩家对此会感到不满,甚至在游戏内公开指责。反过来,休闲玩家也会因为“被硬核玩家嫌弃”而感到压力,甚至觉得“玩个游戏怎么这么累”。
“挂机”与“脚本”: 在一些大型在线游戏中,硬核玩家可能会因为休闲玩家的低效或者挂机行为影响其游戏体验,进而产生矛盾。而休闲玩家则可能觉得硬核玩家对游戏投入过大,过于“认真”,丧失了游戏的乐趣。

3. 对游戏价值判断的不同:
“肝度”的认知: 硬核玩家可能认为投入大量时间“肝”是值得的,因为他们从中获得了成长和成就感。而休闲玩家则可能认为过度“肝”是浪费生命,游戏应该是轻松愉快的。
氪金的态度: 有些硬核玩家认为游戏内的付费内容应该只为了“外观”或“非影响平衡”的道具,如果付费能直接购买到强大的力量,他们会认为游戏“毁了”。而休闲玩家则可能认为,既然游戏是商业产品,付费获得更好的体验是可以接受的。

如何看待和缓解矛盾?

其实,与其说这是“矛盾”,不如说是玩家群体多样性的必然结果。没有哪个玩家群体是绝对“对”或“错”的,他们只是对游戏有不同的追求和理解方式。

开发者需要“中间地带”: 最关键的是游戏开发者。他们需要在设计上找到平衡点,既能提供足够的深度和挑战来满足硬核玩家,又能保持游戏的易上手性和娱乐性来吸引休闲玩家。这意味着需要精心设计游戏系统、数值,以及为不同玩家群体提供不同的游戏模式或难度选项。
社区引导与包容: 游戏社区也需要引导和包容。倡导积极友善的交流氛围,鼓励玩家之间互相学习和理解,而不是一味地指责和排斥。社区管理者可以加强管理,处理恶意攻击和歧视性言论。
玩家自身的成熟: 玩家自身也需要成熟起来。硬核玩家可以尝试理解休闲玩家的需求,知道不是所有人都想和你一样花费大量时间钻研游戏,尝试用更温和的方式交流;休闲玩家也可以尝试去了解硬核玩家的乐趣,也许适当地学习一些技巧,也能获得不一样的游戏体验。
尊重个体差异: 最重要的一点是,要认识到每个人玩游戏的初衷都是不同的。游戏是一个多元化的平台,应该允许各种各样的玩法和玩家存在。与其互相指责,不如互相尊重,各自在自己喜欢的游戏方式里找到乐趣。

中国游戏圈的“硬核”与“休闲”玩家之争,反映的是当下游戏产业发展的一个侧面。当游戏越来越普及,玩家群体越来越庞大和多元化时,这种矛盾是不可避免的。但只要我们能看到彼此的合理性,并且在开发者、社区和玩家本身共同努力下,总能找到一个更和谐共存的局面。毕竟,大家都是为了同一个目标——在游戏里找到属于自己的快乐。

网友意见

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说白了就是禁令时期的派生灾害,所以从灾害时期过来的人几乎都无条件地反对任何理由的举报和一切妄图在游戏界搞公私合营的阴谋。

在明确有禁令之前的90年代社会对街机厅的污名化其实就已经很严重了,后来蓝极速事件没什么人记得凶手长什么模样,把责任都推给了网吧(街机厅的后续)这个概念。

在这种恶劣环境下能敢让孩子接触游戏的家庭要么是彻底放任,要么就是有一定见识不听那套鬼话的,这种家庭的经济实力和家教风气一般都还算可以,言传身教下这些接触游戏的孩子对游戏的态度也和读书差不多认真。

这批人建立在游戏讨论上的社区兼具江湖气和书卷气,因为玩得少被网友教育,玩翻译版被抓包,玩得烂被按地里打那都没有打滚余地且属于日常风景的一部分。当年一个钱神花都值得被嘲笑十年,搁现在你敢笑话云玩家?看看现在某些网游的情缘播报不得不让我们反思当年对铜须门是不是太苛刻了。


禁令的灾难在于把这些人隔离在了高塔里,你们自己研究得嗨没用,主流对游戏的态度不是毒品就千恩万谢了,还指望人家理解这是一种文化?所谓禁令解禁这东西根本就只有个概念意义,甚至还有反效果——这么多年我从来没见无知农村和权贵商贾生少了,最近也没看见谁欢天喜地又添一个甚至反倒第一茬小韭菜都不乐意种了。以前一般通过对电子游戏的态度最多是和自己毫无关系的破事,随着这几年移动端普及,禁令期的污名化又没散去,电子游戏的主流形象反倒变得越来越负面了。

而很大一批所谓的“休闲玩家”,正是从这个负面主流的时间段进场的。这个所谓的负面就反应在对游戏的态度上,哎呀这么认真干啥嘛,我们只是在繁忙生活中找点不正经的事干,你这么认真一定没离过婚吧,和高塔派的书呆子风格完全相反,不打起来就见活鬼了。一眼看上去是游戏方面的矛盾,实际是两种人生长环境造成的全方位矛盾。


游戏不应该高塔化,但也肯定不应该局限于浪费时间消耗精力。感觉我已经嚷嚷好几年游戏平凡化了,就一本书还能研究出红学并有那么多人以此为生,游戏这么大一个国际产业怎么就不值得认真了。再往深了说我不太懂也不好听——上大学之前我们同学朋友之间形容人没见识会用一个相对比较无恶意的客观形容词叫农民,后来这词是不敢用了,为啥呢。

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