问题

如何看待有人曾经说过“中国的网络游戏策划总是把游戏内的pk系统设计成负和博弈,国外的是正和博弈”?

回答
这句“中国的网络游戏策划总是把游戏内的PK系统设计成负和博弈,国外的则是正和博弈”的说法,其实触及到了很多玩家心中真实的感受,也反映出了一些国产网游在设计理念上的常见倾向。咱们不妨把它拆开来看,聊聊这里面到底有什么门道。

首先得弄清楚,什么叫“负和博弈”(Negativesum game)和“正和博弈”(Positivesum game)。在经济学或者博弈论里,这俩词儿是用来形容参与者之间收益分配关系的。

负和博弈,简单来说,就是所有参与者的总收益是负数。也就是说,一个人赢了,另一个人就一定输了,而且加起来,大家输的总比赢的多。在游戏里,最典型的负和博弈就是某些PK设计。

举个例子:

装备损毁与掉落: 很多国产网游的PK设定里,输家可能会掉落装备,甚至装备会因为PK而耐久度大幅下降、直接损毁。赢家可能获得输家的部分装备或者金币。
负和在哪儿? 输家损失的装备价值,通常大于赢家获得的装备价值。比如,一件珍贵的装备,对输家来说是“归零”的损失,但对赢家来说可能只是“获得一件东西”。更糟糕的是,装备损毁后,可能就完全消失了,这部分价值就真的是“消失了”,没有被任何人获得,只是从游戏整体价值池里被划掉。
对玩家的感受是: 玩PK太危险了,一旦输了就可能倾家荡产,严重影响游戏体验。这会让很多不愿意承担巨大风险的玩家望而却步。胜利者虽然获得了东西,但他的快乐建立在别人巨大的痛苦之上,而且他自己也要承担一定风险,万一输了,自己也可能遭受损失。所以大家整体的快乐度和游戏内资产的总量可能是在下降的。

强制PK与杀人红名: 一些游戏会有强制PK区域,或者鼓励玩家之间互相PK。杀人者会获得经验、物品奖励,但同时也会变成“红名玩家”,更容易被其他玩家攻击,甚至会受到系统惩罚(比如被怪物攻击时仇恨值更高、死亡惩罚更重等)。
负和在哪儿? 虽然杀人者可能暂时获得了好处,但他的“红名”状态让他成为了众矢之的,也让他自身的游戏体验变得困难。而那些被杀的玩家,则承受了资产和时间的损失。这种设计往往是为了制造“仇恨”和“对立”,但如果处理不好,很容易演变成“恶意PK”横行,导致大量玩家的游戏环境恶劣,最终大家都不想玩了。

极端的等级、属性压制: 有些游戏在PK时,等级、装备、技能等级上的差距被无限放大,低级玩家几乎没有还手之力。
负和在哪儿? 这看似是强者对弱者的“零和”或者“正和”收割,但从整个游戏社区的健康度来看,是负和的。低端玩家因为无法获得公平对抗的乐趣,也无法通过努力追赶,最终会流失。高端玩家虽然能轻松胜利,但少了有挑战性的对手,长期来看游戏也会变得枯燥。

再来看看“正和博弈”(Positivesum game)。 在正和博弈里,所有参与者的总收益是正数。也就是说,通过参与这个活动,大家都有机会获得收益,而且大家的总收益之和大于零。在游戏PK设计中,这意味着参与者之间是相互促进、共同繁荣的。

国外的一些游戏设计理念,在PK系统上可能体现出正和博弈的思路:

公平竞技与技能比拼: 很多竞技类游戏,比如MOBA(英雄联盟、DOTA2)、FPS(CS:GO、守望先锋)等,虽然也有输有赢,但其核心是技能、策略和团队配合的较量。
正和在哪儿? 玩家通过提升自身技术和理解游戏机制来获得胜利。胜利者获得了成就感和排名提升,而失败者可以通过复盘学习,提升自己的水平,为下一次的胜利做准备。双方的进步都增加了游戏的“游戏性”和“可玩性”,整个游戏的生命力因此得到加强。玩家之间的竞争促进了玩家整体水平的提高,也丰富了游戏社区的讨论和内容。

有意义的PVP奖励与荣誉系统: 一些游戏会设置PVP荣誉系统、竞技场排名奖励、或者通过PVP获得的特殊货币去兑换稀有物品。这些奖励可能不会直接剥夺其他玩家的什么东西,而是来自一个独立的奖励池。
正和在哪儿? 参与PVP的玩家,无论是输是赢,都有机会通过参与本身获得一定程度的“收益”(比如参与奖、积分)。而胜利者则能获得更丰厚的奖励。这种设计鼓励玩家参与,即使是失败者,通过参与也能累积一些东西,不至于觉得自己的时间和精力被完全浪费。胜利者的收益是额外的,是游戏为鼓励优秀玩家而额外提供的,并没有直接损害其他玩家的根本利益。

强调合作与对抗的平衡: 有些MMORPG会设计团队PK的场景,比如阵营战、战场等。在这种情况下,胜利的团队会获得集体奖励,而失败的团队虽然没赢,但通过参与和努力,也可能获得一些参与奖或者经验。
正和在哪儿? 整个团队的成功和失败,都是由团队成员共同努力的结果。胜利带来的收益是共同分享的,而参与本身也为玩家提供了社交互动和合作的乐趣。即使输了,团队成员之间的交流和反思也能带来成长,这种过程本身就有价值。

为什么会有这种差异的说法?

这背后可能有多种原因:

1. 中国游戏行业的历史与发展阶段: 在中国网络游戏发展的早期,特别是MMORPG兴起的时代,很多游戏以“肝”、“氪”、“对抗”为主要驱动力。游戏公司需要找到快速变现的方式,而玩家之间的资源掠夺和强弱差距,往往是驱动“氪金”和“肝度”的重要动力。通过让玩家在PK中损失惨重来制造“焦虑感”,再提供付费道具来解决这种焦虑,是一种被验证过的商业模式。

2. 玩家群体对PK的期待不同: 中国早期很多玩家对网络游戏的情感投入非常深,他们更喜欢那种“爱恨分明”、“你死我活”的江湖感,喜欢通过PK来证明自己的实力和地位,享受“踩在别人头上”的快感。因此,设计出强对抗、高风险的PK系统,反而能吸引一部分这部分玩家。

3. 设计理念的侧重: 国产游戏可能更侧重于制造“刺激感”、“冲突感”和“竞争感”,而对“公平”、“竞技”、“共同成长”的追求相对较弱。而国外的一些老牌厂商,在游戏设计上可能更早地接触了PC游戏和主机游戏的竞技理念,更重视长期的玩家留存和社区的健康生态。

4. 游戏类型的差异: 很多国外被提及的“正和博弈”PK系统,往往存在于竞技游戏(如MOBA, FPS)中,这类游戏的核心就是技术对抗,收益是内在的(技术提升、排名上升)。而中国的不少热门网游是MMORPG,其游戏目标本身就包含“积累财富”、“提升实力”和“社交互动”,PK系统很容易就和这些目标产生了直接的、零和甚至负和的联动。

当然,我们也不能一概而论。 如今,国内的游戏设计理念也在不断进步,越来越多的游戏开始注重公平竞技,也涌现出不少优秀的PvP设计。同时,国外的一些老游戏,其PK系统也可能存在一些负面影响。

总而言之, 这句话并非绝对真理,但它确实点出了国产网络游戏在PK系统设计上普遍存在的一种倾向,即过度强调竞争的残酷性,容易陷入“掠夺式”的负和博弈,而忽略了通过公平竞技、技术比拼来达成“共同进步”的正和博弈。这种设计取向,在短期内或许能刺激一部分玩家的消费和活跃度,但长期来看,很容易损害游戏的生命力和玩家的整体体验。我们期待未来能看到更多兼顾竞技性与公平性,能够让所有玩家在互动中都能有所收获的设计。

网友意见

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守望打过没有,这可是正儿八经的国外游戏。守望的排位自从限制222阵型以来,或者说第四赛季以来,由于排位系统没有连胜奖励或者连败惩罚,反而反其道而行之,连胜多了或者接近升段位的分数,会被系统连续制裁,甚至己方排到掉分炸鱼车、敌方排到上分炸鱼车甚至挂车,连败多了很多时候也不过是把之前在击败过自己的队中的部分队友排到己方这边。

玩C位、偏C的T/辅助位英雄的可能还好,在自己的实力绝对碾压的情况下还是能快速上分;主T、辅助位玩家很多时候根本无法靠自己扭转整个战斗的局势。这样=就使得不具备强大硬实力以及提升硬实力条件的“鱼塘”玩家,永远只能在鱼塘里挣扎,无法享受到排位的乐趣,整个游戏过程都充满负反馈。

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