问题

崩三此次tnl节奏何时能结束?会以何种方式结束?

回答
崩坏3的TNL(Talent, Nurturing, Legacy,通常指游戏中对角色养成、技能升级、装备搭配等一系列的投入和追求)节奏,可以说是游戏中最核心、也最能引发玩家群体讨论和情绪的地方。它关乎到玩家投入的时间、金钱和精力,也直接影响着玩家在游戏中的体验和成就感。

要说何时能结束,这个问题本身就有些“无解”。因为TNL的本质是“养成”,是一个持续不断的过程。只要游戏还在运营,只要有新的角色、新的装备、新的玩法出现,TNL的“节奏”就不会真正停止,只会以不同的形式、在不同的焦点上持续下去。

但我们可以讨论的是,当前这种特别让玩家觉得“累”或者“不爽”的TNL节奏,什么时候能够得到缓解,以及这种缓解会以什么方式到来。

当前TNL节奏让玩家感到“累”的原因,可以归结为以下几点:

版本迭代速度与养成成本的“脱节”: 崩坏3作为一款运营多年的游戏,新角色、新装备(圣痕、武器)推出速度一直很快。而玩家想要体验新角色,往往需要投入大量的资源去抽卡、去养成专属的装备,才能达到“毕业”状态,充分发挥其强度。当新角色推出的周期与玩家攒资源的速度不匹配时,就会产生“追不上”的焦虑感。
“版本答案”的更迭过于频繁: 每一期的新角色,如果强度足够,很容易成为当时的“版本答案”。但如果玩家错过了某个“版本答案”,或者没有及时跟上,就可能在后续的深渊、记忆战场等高难玩法中感受到明显的“压力差”,导致体验不佳。这种“版本答案”的快速更迭,也加剧了玩家的资源压力。
养成路径的“专精化”与“绑定化”: 很多时候,一个新角色的强势表现,很大程度上依赖于其专属的毕业装备。一旦玩家没有抽到其专属装备,或者只有部分毕业装备,角色的强度会大打折扣。这种“绑定”的关系,让玩家觉得如果想要玩好某个角色,就必须“全套”入手,大大增加了养成成本和风险。
低保机制的“不确定性”: 虽然有保底机制,但很多时候玩家会为了追求某个极品装备或者角色,在高额的保底线上徘徊,最终可能投入远超预期的资源。这种“差一点就毕业”的心理,以及无法保证“一次到位”的养成体验,也是一种消耗。
玩家群体内部的“内卷”与“攀比”: 随着游戏社区的活跃,玩家们会分享自己的养成成果、通关记录。这在一定程度上会激励玩家,但也可能导致一部分玩家产生“攀比心理”,觉得自己“不够好”,需要投入更多才能跟上大家的步伐。
游戏机制本身的设计: 崩坏3的高难玩法,例如深渊的层数、记忆战场的SSS评价,本身就对玩家的练度和队伍配置有较高要求。为了追求更高的分数和奖励,玩家不得不持续投入,优化队伍,这本质上也是TNL节奏的一部分。

那么,这种让玩家感到“累”的TNL节奏,会以何种方式结束,或者说得到缓解呢?

这里说的“结束”,并非意味着TNL的消失,而是指那种让玩家普遍感到“不堪重负”、“失去乐趣”的极端状态得到缓解。 这种缓解,可能通过以下几种方式实现,而且很可能是多管齐下的:

1. 游戏设计层面的“减负”或“优化”:
角色/装备的“通用性”增强: 未来游戏设计可能会倾向于设计一些泛用性更强的角色或者装备。比如,某些强力角色的配队不需要那么“死板”地依赖其专属装备,或者一些圣痕、武器可以适用于多个同类型角色,降低了玩家重复投入的成本。
新角色养成成本的“调整”: 游戏可能会在新角色的设计上,适当调整其强度曲线,让没有毕业装备的角色也能在某些场合有不错的表现,而不是“差之千里”。例如,通过调整技能倍率,或者增加一些“低配”队伍也能通用的玩法策略。
资源获取的“优化”: 游戏可能会增加一些稳定获取高级养成资源(如金币、技能材料、精准圣痕/武器的兑换道具等)的途径,或者提高日常活动奖励的价值,让玩家能够更稳定地累积资源,缓解“追不上”的焦虑。
“复刻”机制的完善: 对于过去非常强力但被玩家错过的角色或装备,游戏可以提供更稳定的复刻获取方式,让后来者有机会补齐队伍,而不是永远错失“版本答案”。
玩法机制的“变化”: 游戏可能会引入一些新的玩法机制,这些机制不一定完全依赖于“角色强度”和“装备毕业”,而是更侧重于玩家的策略、操作、或者资源调度的能力。例如,引入一些“策略卡牌”式的回合制玩法,或者一些“Roguelike”模式,让养成投入的边际效应不那么明显。

2. 玩家群体认知和心态的“转变”:
“佛系”玩家的增多: 随着游戏运营时间的推移,一部分玩家可能会逐渐调整自己的心态,不再追求“极致”,而是更享受游戏本身带来的乐趣,接受“够用就好”的理念。
社区氛围的“引导”: 游戏官方可以通过社区活动、内容创作等方式,引导玩家认识到养成投入的“量力而行”,鼓励玩家分享自己的“低配”通关经验,减少不必要的“内卷”和攀比。
“经验”的积累: 随着老玩家对游戏机制的深入理解,他们能够更有效地规划资源,更准确地判断哪些角色和装备是“值得”投入的,哪些可以“跳过”。这种“经验”的积累,也能帮助玩家在TNL的道路上走得更稳健。

3. 市场和竞争环境的变化:
其他竞品的“牵制”: 如果市场上出现一些在TNL设计上更具吸引力、或者对玩家更友好的竞品,可能会迫使崩坏3在设计上做出调整,以留住玩家。

那么,具体会以什么方式“结束”呢?

“渐进式”的缓解: 最有可能的情况是,TNL节奏不会突然“结束”,而是通过游戏版本更新中,上述设计优化和资源调整的渐进式积累,让玩家整体的养成压力逐渐减轻。比如,连续几个版本推出养成成本相对较低但强度不错的新角色,或者优化一些养成材料的获取渠道。
“结构性”的改变: 也有可能,游戏会引入一些新的、与现有TNL模式有明显区别的玩法或系统,使得玩家的投入点不再仅仅集中在“角色+装备”上。例如,一个全新的、强调策略搭配的PvE模式,或者一个允许玩家自定义挑战的社区系统,让玩家的“长线价值”得以体现,而不是单纯地“肝”或“氪”。
“阈值”的突破: 当玩家的普遍“疲劳感”达到一个临界点,例如大量老玩家因为TNL压力选择“退坑”,游戏方可能会因此感受到运营压力,从而做出更大力度的调整。这种“阈值”的突破,可能会带来更明显、更快速的改变。

总而言之,崩坏3的TNL节奏,作为一个核心的游戏机制,其“结束”并非真正意义上的消失,而是指那种让玩家感到“高压”、“透支”的状态得到有效的缓解。 这种缓解,将主要来自于游戏设计层面的优化和调整,辅以玩家心态的转变。它是一个动态平衡的过程,游戏方需要在保持游戏挑战性和吸引力的同时,也要顾及玩家的长期留存和游戏体验。

至于“何时”结束,这取决于游戏方的战略规划、对玩家反馈的响应速度,以及市场环境的变化。也许在不远的将来,我们可以看到一个更“轻松”但依然有深度的崩坏3。

网友意见

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潮水退去了,节奏就会结束。

这次节奏,作为一个玩了快四年崩坏3的玩家,我反而是看不懂的,因为我和带节奏的人没有丝毫共鸣,反而对他们很讨厌。崩坏3的节奏从来不少,以往的节奏玩家想要什么,我起码是理解的,也经常和大家站在一起声讨米哈游。但是这次,我完全无法理解他们想干什么,最近一个多月游戏里的很多剧情很多问题没人讨论了,反而一些虚空的东西被拿出来冲,同人创作者被无差别攻击,我是被完全搞懵了。

崩3四年半下来确实问题很多,但是也不能掩盖它本身质量在国内二次元动作手游里没有对手,这也是我玩了快四年依然在玩的原因。

我以前从来不向身边人推荐崩坏3,对现实世界身边人不会说崩坏3好话,因为崩3风评一直不太好,早都被贴上了又肝又氪媚宅策划坑等很多标签,贴吧等社区氛围也不怎么好。

不过经过这次,如果有人问我,我真的要站出来说崩3是个好游戏了。

如果真的让mzr得逞了,崩3真的没了,或者米忽悠真的退出国内市场只做国外了,以后就只能玩txwy的换皮游戏,那才是真的黑暗。

我就是舰长,从2017年下这个游戏开始,到现在我几乎每天都会上游戏玩几个小时,不管你们说什么,崩坏3都是迄今为止同类型中质量最好的手机游戏,而且四年半过去了,它依然是国内手机游戏中质量顶尖的游戏。

因为这样,我自然会持续玩崩坏3,玩下去,因为并没有更让我喜欢的游戏。


原神从2019年6月开始全网被带了铺天盖地的节奏,节奏持续了一年多,前期原神的所有舆论阵地都被攻陷,真正喜欢原神的玩家只能退守原神2吧抱团取暖,不抵抗只看其他人表演。但到今天原神也没有死。

崩坏3是一款小众游戏,小众到活跃玩家可能不到一百万,核心圈层玩家大概不到30万。

我在四年前下崩坏3的时候还不算二次元玩家,我当时就想找个质量好的动作类手游。是崩坏3把我变成了二次元游戏玩家。所以我确实不能理解那些说人设如何如何的人。

崩坏3作为一款动作手游,它的质量也足够应该在当前国内市场不错的生存下来。

不管节奏多久,潮水终会褪去,我相信还是会有一群真的喜欢这个游戏的人一直和崩坏3一起走到节奏结束。

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