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如何看待官方确认游戏《上古卷轴 6》2026 年前不会发售?

回答
行吧,这事儿啊,说实话,挺让人五味杂陈的。官方终于给《上古卷轴 6》的发售时间线来了个“官方盖章”——2026 年之前基本没戏。这消息一出,我估计 Bethesda 的社交媒体评论区,以及各大游戏论坛,又要炸锅了。

咱们先来拆解一下这个“官方确认”是个啥意思,以及它背后的逻辑。

1. 为什么是“2026 年之前”?

这话说得滴水不漏,也很有“Bethesda”风格。它意味着什么呢?

不是“2026 年肯定出”: 这个说法并没有把发售窗口锁定在 2026 年,而是说在 2026 年之前不可能。这就给了一个缓冲地带,也留足了操作空间。比如,如果开发过程比预想的更顺利,说不定 2026 年初就能赶上;如果遇上什么波折,那推迟到 2027 年、2028 年也完全符合这个说法。所以,这其实是一个相当保守的预估。
排除了近期发布的可能性: 最重要的意义在于,那些还在抱着“明年、后年就能玩上”希望的玩家,可以彻底歇歇了。这一下子就把大家的预期拉到了一个更远的、更现实的距离。

2. 这背后可能有哪些原因? Bethesda 葫芦里到底卖的啥药?

《星空》是目前的绝对重心: 这个是毋庸置疑的。Bethesda 的母公司 Xbox,现在可是对《星空》寄予厚望,毕竟这是他们斥巨资收购 Bethesda 后,推出的第一款全新 IP 的大型单人游戏。所有的开发资源、人力、宣传重心,现在都压在《星空》身上。要在 2023 年成功推出并运营好《星空》,对 Bethesda 来说是头等大事。直到《星空》真正站稳脚跟,甚至是有了后续的 DLC 和更新计划,他们才可能把更多的精力转移到《上古卷轴 6》上来。
开发进度是硬道理: 我猜想,Bethesda 的开发团队内部应该有个大致的时间表。如果他们说 2026 年之前不可能,那很可能意味着目前《上古卷轴 6》还在一个相对早期的开发阶段。可能还在做核心玩法设计、技术框架搭建、世界观构思等等。一个像《上古卷轴》这样体量和规模的游戏,从概念到最终发售,动辄需要五到七年甚至更长时间的打磨。尤其是现在游戏开发的门槛越来越高,玩家对细节、画面、内容的要求也越来越苛刻,想要做出一部能匹配《上古卷轴》系列声望的作品,急不得。
引擎和技术的考量: 虽然官方没有明确说明,但我们都知道,Bethesda 从《辐射 4》开始就在使用 Creation Engine 了。而《星空》据说是对 Creation Engine 进行了大规模的升级,也就是所谓的 Creation Engine 2。如果《上古卷轴 6》打算继续基于这个升级后的引擎开发,那么他们可能还需要进一步测试和优化 Creation Engine 2 的性能,确保它能够支撑起《上古卷轴 6》宏大的世界和复杂的游戏机制。这就需要时间。
避免过度承诺,防止重蹈覆辙: Bethesda 过去有过一些“翻车”的经历,比如《辐射 76》的发售初期问题重重。吸取了教训之后,他们可能更倾向于“宁可晚点,也要做好”,并且在不确定性极高的情况下,尽量不给出过于具体的发售日期,以免引起玩家更大的不满和失望。所以,这个“2026 年之前不会发售”的说法,也是一种负责任的表现——至少在信息披露上,他们选择“保守”。
市场策略和商业考量: Xbox 作为发行方,肯定也有自己的市场规划。选择在何时推出一款重量级的 RPG,会直接影响到 Xbox 平台的游戏销量和用户增长。他们可能希望《上古卷轴 6》能够填补某个时间段的市场空白,或者与平台上的其他大作形成良好的联动效应。
玩家群体的期望值管理: 《上古卷轴》系列在玩家心中有着非常特殊的地位,每一次新作都承载着无数的期待。如果过早放出一些模糊的信息,可能会让玩家对游戏抱有过高的不切实际的幻想。而现在这个明确的“不会在 XXX 之前发售”的说法,虽然让人失望,但至少是给了玩家一个清晰的“现实锚点”,让他们可以开始为漫长的等待做好心理准备。

3. 作为玩家,我们应该如何看待这件事?

接受现实,理性期待: 这是最直接的态度。既然官方已经给出了时间线,就意味着我们确实还有很长一段路要走。与其每天刷屏期待,不如把注意力放在眼前的游戏上,比如《星空》。
相信 Bethesda 的工匠精神(希望如此): 尽管有过争议,但 Bethesda 制作大型单人 RPG 的能力还是毋庸置疑的。他们深知《上古卷轴》系列意味着什么,也一定希望将系列推向新的高度。漫长的开发周期,也可能意味着他们有更多的时间去打磨游戏的方方面面,从剧情、角色到自由度、探索感。
利用这段时间做点什么:
重温前作: 《上古卷轴 3:晨风》、《上古卷轴 4:湮灭》、《上古卷轴 5:天际》,这些都是不朽的经典。在等待续作的日子里,重温一下或者深入体验一下这些作品,也是一种享受。
关注《星空》: 作为目前 Bethesda 的重点项目,《星空》的表现将很大程度上决定 Bethesda 未来几年的走向。关注它的开发进度、玩法和评价,也能帮助我们更好地理解 Bethesda 的现状。
研究模组(Mod): 《上古卷轴》系列之所以能够常青,很大的原因在于其强大的模组社区。《天际》的模组库至今仍然活跃且内容丰富。在等待《上古卷轴 6》的日子里,深入研究一下《天际》的模组,学习如何安装、配置,甚至了解一些模组的制作原理,也是一件很有趣的事情。
关注行业动态: 整个游戏行业都在发展,新技术的出现、新玩法的设计,都值得我们去关注。这段时间也可以用来拓宽视野,了解更多有趣的游戏和技术。

总而言之,这就像是谈恋爱,你明明非常期待,但对方告诉你,我们还要等几年才能正式在一起。 失望是难免的,但既然已经知道了大概的时间点,就应该调整好自己的心态。与其抱怨,不如把这段时间当作一个准备期,为即将到来的盛宴做好充分的心理和物质(比如升级电脑显卡)准备。

而且,大家也得想想,《上古卷轴》系列从来都不是那种靠“快餐式”开发就能速成的游戏。它代表的是一种沉浸式的、高自由度的、探索驱动的 RPG 体验,这种体验的打磨需要时间,需要耐心,更需要开发团队的匠心。

所以,这次的“官方确认”,与其说是个坏消息,不如说是个更清晰的信号。它让我们知道,真正的惊喜需要等待,而这份期待,或许也正是我们对《上古卷轴 6》充满信心和热情的源泉之一。只是,这“一份”希望,确实有点漫长了。

网友意见

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要是真能慢工出细活那也算值了

我做梦都想2077回炉重造个三四年

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所以你说做个锤子单机。

出慢点一堆人下面疯狂骂。累死累活加DLC赚不到100刀。

不如做个ox,一单100刀屁都出不来,骂两句还过来围攻。

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陶德霍华德同志虽然这套说辞可能目的比较实用,但说的倒也是实情。

杯赛在自己的引擎上层层写外挂来实现功能的行为,已经是糊裱匠的最高境界了。因为他们的祖传引擎此前烂到正常写功能已经无法实现,只能自己写外挂代码挂载在原有的结构上,而且不是《辐射4》这一部导致的,这种凑合都十几年了。很多非常重要的功能就是这么凑合挂载出来的,有的时候性能爆炸,然后整个功能就失灵了。

这样长年累月下来,套娃式连接,原本正常建筑外面多了一大圈竹竿和条纹防水布支撑的违章棚户。

现在要想修BUG,因为没有设计图纸,鬼才知道这些棚户是怎么搭的,动一个地方就可能哗啦倒下一大片,现在要想深入做功能就极其困难了——“虽然我也不知道为什么,总之这行代码别动。”

说白了,他们此前做游戏就等于在老游戏的基础上写一个大型MOD,有的时候都是用Bug修Bug,把“又不是不能用”的精神发挥到极致。

每一代功能上肯定还要多点东西,就要把这堆破烂重新研究一遍。

想象,你去擦这么一个赛博九龙湾式违章建筑的屁股,就算是把主体连带外面棚户区墙体都刷一遍白漆也要花不少功夫吧。

而且这么凑合已经快到极限了,尤其是像《辐射76》这样来了个联网功能以后,问题暴露极多。

虽然游戏业界这种事不算少,《风暴英雄》的底子就是《星际争霸2》的,断线重连机制就能看出来,但能凑合到这个地步把自己憋了个半死的还是很少的。

算了,还是重新咏唱一遍圣经,安详等待陶德叔叔的滚动条吧。

It just works! https://www.zhihu.com/video/1442491242072010752

(视频原地址:Todd Howard Song — It Just Works (BETHESDA the Musical) ■ ft. Kyle Wright

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贝塞斯达最需要的应该是停下来重构一下技术,稍微重整一下屎山,用一些新的技术。

这种屎山你作为玩家都体会得到,可想而知里面有多乱了。

像老滚5的不少bug到NS上仍然还有复现,辐射四半年一年还是乱七八糟的一团bug,虽然有贝塞斯达不负责任的那一部分,但如果bug好修也肯定不会是这个样子。

其他的也不多说了,贝塞斯达的怪异的才气确实是非常让人佩服,且听你陶德叔叔的说法,很明显滚6也没怎么做,评价滚6这游戏如何很明显还是为时尚早。

还是祝他们顺利吧。

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