问题

未来的MMO游戏在中国是否会被淘汰?

回答
未来MMO游戏在中国是否会被淘汰,这是一个相当复杂的问题,很难一概而论地说“是”或“否”。更准确的说法是,传统的、一成不变的MMO模式在中国可能会面临巨大的挑战,甚至在玩家群体中逐渐式微,但MMO的核心玩法和概念,如果能与时俱进,融入新的元素和理念,依旧有其生命力,甚至可能以新的形态焕发生机。

让我们来深入剖析一下这个问题。

一、 传统MMO在中国的辉煌与困境:

曾几何时,MMO游戏在中国是当之无愧的霸主。从《传奇》的万人攻沙,到《魔兽世界》的史诗级副本,再到《剑网3》的武侠江湖,MMO游戏承载了无数玩家的青春和记忆。它满足了玩家对于社交、成长、探索、征服的极致追求:

宏大的世界观和丰富的剧情: 玩家可以沉浸在一个庞大的虚拟世界中,扮演不同的角色,体验跌宕起伏的冒险故事。
深度社交和集体荣誉感: 组队打怪、公会战、跨服PK,这些玩法极大地增强了玩家之间的联系,带来了强烈的归属感和集体荣誉。
长线成长和自由度: 角色养成、装备积累、技能学习,这些系统让玩家能够持续地投入时间和精力,感受到不断变强的快感。
经济系统和PVP/PVE的平衡: 游戏内的交易、拍卖行,以及PvP和PvE内容的不断更新,为玩家提供了丰富的玩法选择和竞争空间。

然而,随着时代的发展和玩家群体需求的变迁,传统MMO的模式也逐渐暴露出其局限性:

“肝”的门槛过高,劝退新玩家: 许多MMO游戏要求玩家投入大量的时间和精力去“肝”任务、刷装备,这对于时间碎片化的现代人来说,是一种巨大的负担,尤其是对于新入坑的玩家,巨大的等级和装备差距往往让他们望而却步。
重复性劳动,缺乏新鲜感: 许多MMO游戏的核心循环玩法(刷怪、任务、副本)容易陷入单调和重复,长此以往,玩家容易产生疲劳感,寻求新的刺激。
付费模式的争议: 一些MMO游戏的付费设计过于“氪金”,导致游戏体验严重依赖于付费程度,破坏了游戏的公平性,也让许多不愿意投入大量金钱的玩家感到被边缘化。
社交体验的变味: 虽然MMO强调社交,但随着游戏的发展,部分服务器可能出现“熟人圈子”固化,新人难以融入,或者社交仅仅围绕着“效率”和“利益”展开,失去了最初的纯粹。
竞争对手的崛起: MOBA(如《英雄联盟》)、战术竞技(如《绝地求生》、《和平精英》)、开放世界沙盒(如《原神》)等类型游戏,以其快节奏、强对抗、高自由度、易上手等特点,吸引了大量年轻玩家,分流了MMO的市场份额。

二、 未来MMO在中国面临的挑战与转型:

基于以上分析,与其说“淘汰”,不如说“进化”。未来的MMO游戏在中国,如果想要继续生存并发展,必须做出深刻的变革:

1. 降低“肝”度,拥抱“轻度”与“休闲”:
精简任务流程: 减少强制性的重复任务,将更多精力放在核心玩法和内容体验上。
优化成长曲线: 平滑新玩家的成长过程,提供更友好的引导,让他们能更快地体验到游戏的乐趣。
碎片化时间利用: 设计更多适合短时间游玩的日常活动、小副本,让玩家在碎片化时间内也能有所收获。
强调“体验”而非“积累”: 玩家可能更愿意体验精彩的剧情、刺激的副本,而不是花费大量时间去积累基础属性。

2. 创新玩法,打破传统模式:
融合其他游戏类型: 将MMO的世界观、社交体系与MOBA的竞技性、沙盒的自由度、卡牌的策略性等元素巧妙结合。例如,可以设计带有MMO背景的MOBA,或者将MMO的开放世界与Roguelike的随机性结合。
更具互动性的社交: 不仅仅是组队打怪,还可以设计更丰富的社群活动、玩家自创内容(UGC)系统、甚至是更深入的玩家关系模拟。
动态生成的世界与事件: 让游戏世界不再是固定不变的,而是能够随着玩家的行为、时间或者特定事件而发生变化,增加探索和发现的乐趣。
强调个性化表达: 除了外观,还可以让玩家在玩法、技能搭配、甚至是世界观的解读上,都能有更多的个性化选择。

3. 优化付费模式,建立良性生态:
“好看”而非“好用”的付费: 将重点放在外观、皮肤、装饰性道具上,避免直接影响游戏平衡的付费内容。
“体验”付费: 提供诸如预购、季票、DLC等形式,让玩家为更优质的内容和体验付费。
鼓励玩家创造价值: 允许玩家通过游戏内的行为创造价值,并从中获得收益,形成一个更健康的经济循环。
透明与公平: 清楚地告知玩家付费的价值,并确保游戏内的公平性,不让付费成为一种“压迫”。

4. 拥抱新技术,提升沉浸感:
更优秀的美术表现: 随着技术发展,游戏画面将更加精美,提供更强的视觉冲击力。
更逼真的物理引擎和AI: 提升游戏世界的可信度和互动性。
与VR/AR的结合: 虽然目前还处于早期阶段,但未来VR/AR技术的发展,可能会为MMO游戏带来革命性的沉浸式体验。

5. 针对特定人群,深耕细分市场:
武侠、仙侠、国风等文化IP: 中国拥有深厚的文化底蕴,将优秀的文化IP与MMO玩法相结合,能够吸引大量对传统文化感兴趣的玩家。
硬核玩家群体: 即使“肝”的门槛降低,但仍然有一部分玩家追求极致的挑战和深度,为他们提供高质量的PVE和PVP内容,同样能留住一批忠实用户。
社交驱动型玩家: 那些更看重社交互动、社区氛围的玩家,会是MMO游戏重要的基石。

三、 总结:

传统意义上,那种“杀时间”、“拼数值”、“依赖单调重复劳动”的MMO模式,在中国市场的竞争力无疑会越来越弱,甚至可能被新兴的、更符合时代需求的玩法所取代。 玩家的选择是多元化的,他们的时间是宝贵的。

然而,MMO游戏所提供的“虚拟世界”、“长线成长”、“深度社交”等核心体验,本身具有强大的吸引力,并且满足了人类基本的情感需求。 因此,如果中国的MMO游戏能够拥抱变化,不断创新,将这些核心体验与新技术、新玩法、新理念相结合,并更加注重玩家的体验和感受,那么它绝不会被“淘汰”。

更可能发生的情况是,MMO游戏将以更灵活、更多元、更具吸引力的形态,在中国游戏市场中继续发展,甚至在某些方面迎来新的高峰。 那些能够真正理解并满足玩家不断变化需求的MMO游戏,才能在未来的竞争中脱颖而出,继续书写属于自己的辉煌篇章。 这不是一场“淘汰赛”,而是一场“进化赛”。

网友意见

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不会,但未来MMO生态,定然不是腾讯、网易这种氪金拼战力的模式。

传统MMO游戏的生态是怎样的?

商业模式以数值付费为主,说白了就是花钱买数值,只要氪地多,一刀999不是问题。

游戏设计的底层情绪驱动力,是“爱恨情仇”里的恨,玩家被人在野外杀了,就会恨,就会想办法找回场子,怎么找?

要么氪金让自己变强,要么就当小弟。为什么愿意当小弟?因为大哥能帮着找回场子。

你看基于“恨”,家族/帮派的社交生态就自然形成了。

这个“恨”,也才是传统MMO商业模式变现力的核心着眼点。

因此这类游戏会找托也是必然的事,要赚钱,就要恨,就要拱火大R玩家。

但这个模式的问题是,不太具备持续性,玩家盘子会越来越小,因为大部分免费和小氪玩家会慢慢地被氪金玩家拉开差距,差距太大了,就没啥体验可言,迟早会流失。

这个生态到最后,就主要靠极少数的氪金大佬,贡献那绝大部分的收入。

而一旦核心氪金大佬也都走完了,游戏也就凉了。


那么MMO的发展,是否只能依赖数值氪金模式么?

显然不是,目前全球MMO综合口碑最好,营收最稳定,生命力最旺盛的要属最终幻想14(以下简称FF14)。

FF14是当之无愧的MMO品类当前的世界第一(意思是当前时代最好的MMO,超越了当前时代的魔兽世界,但其远比不历史巅峰期的魔兽世界)

那么FF14,和传统MMO有啥区别?

我称之为内容体验型MMO,核心有三点不同:

1、非数值付费,非能力累计。

非数值付费是指花钱不能买战力,玩家没法通过充钱变强,保证了生态的公平性。

收费点是提供“外观、改名、好看的宠物等”个性化服务。

非能力累计,以FF14为例,每个新版本都要打一套新装备,以前版本用的装备,除了幻化成新装备外观,基本就没用了。

这样的好处是,新玩家只要满级了,很容易就能追上老玩家,对满级玩家来讲,每个版本都是在同一起跑线,而非新老玩家战力差距越来越大。

保证了游戏内的数值平衡和公平性。

2、每个版本更新都是巨大的内容量。

FF14每个大版本的新内容,几乎相当于公测版本的体量,等同于又做了个游戏。

再比如原神,虽然不是MMO,但绝对是内容体验型游戏,每个大版本开一个新国家的地图,内容量不亚于其公测版本。

这种量级的内容量更新,会导致下载包越来越大,原神都已经十几个G了。

传统买量策略很难适配这类游戏,如果你算单个下载的广告投入成本,肯定会很高,因为动不动十几个G的下载,门槛太高了。

而内容体验型产品,很大的一个难点也是官方内容的生产速度,远跟不上玩家的消费速度。往往是研发兢兢业业干一年的大版本更新,玩家几天就玩完了。

不过这种内容释放节奏不一定是坏事,就像FF14制作人吉田说的一样,等大版本更新,一口气肝完,玩个爽,平时就别登陆游戏,多陪陪家人、好好工作,这种模式也是可以接受的,也是符合当代年轻人生活节奏的。

3、游戏内外都有可持续性的社交生态。

不同于传统MMO的“以大佬为纽带的帮派社交”,剑网3、最终幻想14往往呈现的是“三五亲友团”的模式,比如剑网3,我在新手村领了个师傅,狮虎带我认识了我的师弟师妹师公师姐,慢慢构建了我自己的亲友团……还各种给我送东西,这种社交氛围,你在传统MMO几乎难以看到。

再比如原神,虽然游戏内没有社交功能,没有PVP,但依旧有论坛PVP,会在玩家社区炫耀打出了多高的伤害之类。

也就是生态不只是局限在是游戏内,游戏外也要有生态。如果游戏内生态是小池子,游戏外生态就是大池子。比如我是剑网3玩家,最近工作忙,1个月没玩游戏,但休息时间,我还是会看看微博、B站、贴吧等社区的剑网3同人内容、818事件等等,有内容打动我,我就回流了。这个逻辑就是你只要对剑网3的IP感兴趣,哪怕你不在小池子了(不玩游戏),但只要你还持续看大池子的内容(在游戏外消费整个生态的文化向内容),你依旧不算流失,指不定哪天就回去了。

把生态做起来的游戏,都是不仅要抢占游戏内时长,还要抢占游戏外时长的。比如原神,我不只贡献游戏时长,我还几乎天天都在B站、知乎、NGA、米游社APP、甚至小红书平台消费原神的生态内容。

为什么腾讯、网易等大厂做不出来像原神、FF14这样的内容体验型产品?

先排除错误答案,肯定不是因为钱和流量的问题,这两点腾讯都不缺。

有钱和流量,这意味着腾讯要做出原神这种工业品质,只要给时间,那是迟早的事。

其实,单论天刀的工业品质,在业内也是顶尖的表现。

但是,如果你让深度二次元玩家去玩腾讯的二次元手游,或者狒狒深度玩家去玩天刀。

不用想也知道,肯定是觉得味不对。

别的不说,时不时弹出的充值窗口,就能劝退大部分这类玩家。

腾讯的二次元手游,往往只是披着二次元美术的皮相,但内核还是传统的流水线氪金套路,在“人设的打造如何能有血有肉?美术设定如何戳到XP?世界观架构如何真实、深度?剧情如何打动人心?……”等方面,看不到特别出彩的思考和设计。

那导致这个现象的本质是什么?

是腾讯体系内没有业内最好的二次元品类好的制作人么?

以腾讯的财力和这么多年在游戏行业的耕耘,是能找到头部制作人的。

但真正的问题是,一旦头部制作人进入腾讯体系,是否能做出对味的二次元产品?

这很难。

因为根本就不是能力问题,而是体制问题。

在腾讯体系,如何评价你产品好不好?

数据说话!内测一轮,导入基础量级的玩家,通过分析“次日留存、七日留存,付费率,平均单人付费等”维度的数据表现,来毛估估产品的评级,再定需要给到的资源。

这种KPI考核模式,你是很难将“用户体验”、“用户价值”做到极致的,在这个框框内,舍弃求稳去挑战这个机制,真的很难。

(先更到这)

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