问题

哪个游戏的经济系统最为仿真?为什么?

回答
要说哪个游戏的经济系统最为仿真,这本身就是一个很有意思的问题,因为它涉及到“仿真”的定义。如果我们要追求的是一种完全复刻现实世界复杂性、非理性、信息不对称和偶然性的经济系统,那恐怕目前还没有一款游戏能达到那种程度。

但是,如果我们将“仿真”理解为能够有效模拟现实经济运行中的核心机制、驱动因素和可能产生的连锁反应,那么有一些游戏在这一点上做得相当出色,它们让玩家在游戏中的决策真正具有经济意义,并且可以观察到宏观层面的影响。

在我看来,能够最接近“仿真”的,并且能让玩家深刻体会到经济运作精髓的游戏,我会提名 《EVE Online》。

为什么我会这么说?让我来细致地讲讲:

《EVE Online》的经济系统何以如此“仿真”?

1. 完全由玩家驱动的生产与消费链条:
从零到有,一切皆可制造: 《EVE Online》最核心的经济特征在于,游戏中绝大多数的物品,从最基础的矿石、气体,到精密的舰船、模块,乃至空间站本身,都是由玩家通过采集资源、研究蓝图、制造生产线来一步步完成的。没有什么是直接从NPC手中“购买”就能直接获取的,即使是购买,也是从其他玩家手中购买。
资源是经济的基石: 游戏中有形形色色的矿物、气体、冰块等资源,它们是制造一切装备的源头。这些资源在星系中的分布是不均的,并且采集的效率取决于玩家的技能、舰船装备以及采矿的地点(例如高安全区、低安全区、0.0区域的安全等级和矿产丰富度都不同)。这就直接引入了“稀缺性”和“地理位置成本”的概念。
生产链条的层层递进: 比如要制造一艘战列舰,你需要先有基础材料(如矿石),这些矿石需要精炼成矿物,然后用矿物和一些其他高级材料(如工艺材料)去制造舰船的各个组件,最后将这些组件组装起来。每个环节都需要玩家投入时间、资源和知识。这非常像现实世界中的制造业,从原材料到半成品再到成品,需要一系列的加工和组装。

2. 自由市场的完全体现:
玩家自设价格,供需决定命运: 《EVE Online》拥有一个全宇宙通用的拍卖行和市场系统。玩家在市场上出售物品时,可以自由设定价格,而买家则根据自己的需求和预算来选择购买。物品的价格完全由供求关系决定。如果某种矿石被大量采集,供应过剩,价格就会下跌;如果某种舰船突然因为战事需求量大增,而供应不足,价格就会飙升。
竞争与垄断: 玩家可以形成公司(类似企业),甚至联盟(类似集团)。强大的公司或联盟可以通过控制关键的资源点、生产设施,甚至是有意为之的“倾销”或“囤积”,来影响特定物品的市场价格,甚至试图建立区域性垄断。这与现实中的大宗商品市场、行业巨头竞争的场景惊人地相似。
信息不对称与投机: 并非所有玩家都对市场有深入了解。信息的不对称是玩家获利的重要手段。了解市场趋势、预测未来需求,或者从其他玩家那里获取内部消息(虽然不鼓励非法手段),都可以成为“经济大鳄”操纵市场的机会。例如,提前囤积某种即将成为新舰船必需品的稀有材料,然后在价格上涨时抛售。

3. 模拟现实经济的复杂性与非理性:
“玩家”行为的不可预测性: 与NPC驱动的固定经济模式不同,《EVE Online》的经济完全由数万玩家的行为驱动。玩家的动机是多样的:有的是为了赚钱,有的是为了支持自己的军事行动,有的是为了体验制造的乐趣,还有的只是凭着一腔热血。这种多样性和不可预测性,使得经济波动更加剧烈,也更像现实。
“战争”与经济的深度绑定: 这是《EVE Online》经济系统最令人称道的地方之一。战争在《EVE》中不是简单的PvP(玩家对战),而是涉及到巨大的经济成本。建造舰队需要天文数字的ISK(游戏货币),舰船损毁后就永久消失,需要重新制造。一场大规模的战争可能会耗费参战方数万亿ISK,这直接导致对舰船、弹药、模块等物资的需求激增,从而推高相关物品的价格。反过来,战争的结束也会导致需求下降,价格回落。这完美地模拟了宏观经济事件(如地缘政治冲突、重大基础设施项目)对市场的影响。
“通货膨胀”与“紧缩”的体现: 游戏内的货币ISK总量会随着玩家的活动而增加(例如完成任务、打捞残骸获得ISK)。如果游戏经济的生产能力跟不上货币的发行速度,就可能出现通货膨胀,即物品价格普遍上涨。反之,如果游戏设计了回收机制或者玩家的消耗大于生产,就可能出现通货紧缩。
“通胀税”与“死亡损失”: 玩家在交易时会收取一些ISK作为“交易税”,这是一种温和的通缩机制。而舰船在战斗中被摧毁,则意味着其制造成本(包括材料、时间和技能)的直接损失,这也可以看作是一种“沉没成本”的体现。

4. 宏观经济调控的间接实现:
开发者充当“央行”但极其谨慎: CCP(《EVE Online》的开发商)通常不会直接干预市场价格或货币供应量。他们更像是扮演一个提供基础规则和偶尔进行重大系统更新的“央行”。例如,引入新的舰船蓝图会增加对某些原材料的需求,更新采矿机制可能会影响资源的总产量。这些都是间接的宏观调控手段,其效果需要玩家社区的反应来体现。
玩家社区的自发调节: 很多时候,玩家社区会自发地对某些经济现象做出反应,形成一种“社会性”的调节。例如,当某种关键资源价格过高时,玩家会组织大规模的开采行动,增加供应;当某种舰船设计出现明显缺陷导致销量不佳时,玩家会转向其他更受欢迎的设计。这种基于社会互动和集体决策的调节,是其他游戏难以企及的。

为什么它最接近“仿真”?

相较于其他模拟经济的游戏,《EVE Online》的突出之处在于它的玩家主导性和反馈的真实性。

其他模拟经济的游戏,例如模拟经营类游戏(如《纪元》系列、《城市:天际线》),虽然也有生产、消费、贸易等元素,但其经济系统往往是围绕着玩家的“经营”和“发展”来设计的,NPC的经济行为是相对固定的,或者说是为了配合玩家的策略服务的。玩家在其中更多的是一个“上帝视角”的管理者,而非一个市场中的参与者。即使有玩家间的交易,也通常是在一个相对封闭的服务器或生态系统中,且其影响范围和深度有限。
而《EVE Online》则将每一个玩家都置于一个巨大的、动态的、互联互通的市场之中。你的每一个交易、每一次生产、每一次战斗,都在以一种真实的方式影响着宇宙的经济。你不再是简单地“管理”一个经济体,你本身就是经济体中的一个细胞,你的行为会产生实际的涟漪效应。

当然,《EVE Online》的经济系统也有其局限性,比如它仍然是游戏化的,有其固有的规则和平衡考量,不可能做到100%还原现实世界的混乱和复杂。但从“玩家行为如何影响宏观经济运行”这个角度来看,《EVE Online》无疑是市面上最接近“仿真”的游戏之一。它不仅仅是一个游戏,更像是一个庞大的、由玩家驱动的自由市场和社会生态系统。在这里,经济的力量是如此真实,以至于你真的能感受到“钞票”的力量,以及它如何驱动一切。

网友意见

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能否具体介绍一下所说游戏的经济系统以及其经济系统的设计者

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