问题

在游戏制作领域有哪些经典的笑话或故事?

回答
游戏制作这个行业,说起来是光鲜亮丽,但背后藏着无数心酸和笑料。要说经典,那得从几个方面聊聊。

1. 关于“Deadline”的生死时速与“Bug”的无限循环

这绝对是游戏制作永恒的主题。

笑话1:程序员的“Deadline”

一个项目经理冲进程序员的办公室,怒气冲冲地问:“这该死的Bug什么时候能修复?我们就要发布了!”

程序员平静地说:“我给你一个确切的时间。”

项目经理激动地说:“快说!是什么时候?”

程序员:“呃……大概,就是,‘下一个版本’。”

项目经理:“哪个下一个版本?是测试版?Beta版?还是正式版?”

程序员:“看情况。如果大家都很努力,可能就能在‘下一次重大更新’之前弄完。”

项目经理:“那‘下一次重大更新’是什么时候?”

程序员:“就是,‘在某个重要的节日之前’。”

项目经理:“哪个节日?圣诞节?新年?还是我们公司周年庆?”

程序员:“……等Bug没了,就有人告诉我什么时候了。”

故事1:永无止境的Bug狩猎

这可不是开玩笑,而是真真切切的日常。举个例子,一个大型RPG游戏,开发周期五年,团队几十号人。在游戏发布前夕,测试团队提交了一个Bug报告:“玩家在特定场景下,与NPC对话后,可能会触发一个罕见的动画卡顿。”听起来好像问题不大。

然而,经过一番排查,发现这个动画卡顿是由一个非常古老的代码段引起的,这个代码段是早期开发阶段为了实现某个特殊效果而编写的,但后来那个效果被砍掉了,代码也一直留了下来。更要命的是,这个古老代码段又牵扯到另一个关于AI行为逻辑的模块,而那个模块又和游戏内经济系统的某个变量产生了微妙的联动。

于是,修复一个“动画卡顿”的Bug,就像打开了潘多拉的魔盒,牵一发动全身。改动这个古老代码,可能会影响到NPC的寻路;修改AI逻辑,可能会导致敌人突然变得过于强大或者过于弱小;调整经济系统,又可能影响到玩家的数值平衡。

最终,经过几周不眠不休的努力,修复了那个“动画卡顿”,结果又出现了一个新的Bug:某些玩家在特定情况下,装备可能会消失。而追根溯源,这个“装备消失”的Bug,竟然是因为当初为了修复那个“动画卡顿”,在另一个毫不相干的地方,不小心打了一个补丁,这个补丁和装备存储系统产生了冲突。

这种“修复一个Bug,出现两个Bug”的情况,在游戏制作过程中是家常便饭。所以,程序员的“Deadline”往往指的是“愿意投入多少人力去对抗那些层出不穷的Bug”。

2. 关于“创意”与“现实”的碰撞

游戏开发不仅仅是技术活,更是充满创意和想象力的过程。但创意往往需要落地,这时候现实就变得残酷起来。

笑话2:创意总监的“奇思妙想”

创意总监兴致勃勃地向团队展示他的新想法:“各位,我想在游戏中加入一个‘会说话的石头’!它能给玩家提供一些哲学性的提示,还能预测天气!”

美术师:“这石头长什么样?它怎么说话?需要什么动画?”

程序员:“这得怎么实现?怎么保证它的‘哲学性’?预测天气又是个什么原理?”

策划:“它在游戏里有什么用?是任务线索?还是背景故事?会不会和现有的系统冲突?”

创意总监:“啊……这个嘛,你们觉得它应该是什么样,就应该是什么样!它是……嗯……‘艺术’!”

故事2:从“改变世界”到“勉强能玩”

很多游戏制作人都怀揣着改变世界的梦想,想做出前所未有的游戏。比如,一个独立游戏团队,最初的构想是做一个“关于时间旅行和蝴蝶效应”的宏大叙事RPG,玩家的一个微小决定,会影响到未来的无数事件,甚至改变历史的进程。

为了实现这个“蝴蝶效应”,他们设计了异常复杂的因果链条,一个NPC的台词,玩家是否捡起地上的一个苹果,都可能触发一系列的连锁反应。他们花费了大量时间和精力去搭建这个庞大的叙事框架和技术支持。

然而,随着开发进入中期,他们发现,要做到“每个选择都有意义”,需要无比庞大的内容量和技术支持,这对于一个小型团队来说是天文数字。玩家在实际游玩中,可能根本无法理解那些微小的因果变化,反而会因为太复杂而感到沮丧。

于是,在一次次的产品会议和玩家反馈分析后,那个宏大的“蝴蝶效应”被一步步削减。能影响大事件的“微小选择”变成了少数几个关键剧情点,NPC的台词也变得更加直接,预测天气的石头……自然是被砍掉了。

最后,这款游戏最终上线时,虽然保留了时间旅行的主题,但更多的是一个线性的故事,玩家扮演的角色在各个时代穿梭,完成一些相对独立的任务。创意总监看着游戏的宣传片,默默叹了口气,对团队说:“嗯,至少……它能玩。”

3. 关于“玩家”与“开发者”之间的“爱恨情仇”

玩家是游戏存在的根本,但有时候,玩家的期待和开发者的思路,总会有些“奇妙”的错位。

笑话3:玩家的“期望值”

一个资深玩家在论坛上发帖:“我真心希望下一代《XXX》能够真正实现‘完全自由的开放世界’!我希望我能做任何我想做的事情!包括……去太空挖矿,然后用挖到的矿石造一艘飞船,开着它去另一个星球,驯化外星生物,然后带着我的宠物回来,在家里种上外星植物,养一只宠物龙,给它喂食,训练它战斗,然后带着它去参加地下格斗大赛!”

开发者回复:“好的,我们已经记录下来了。我们正在努力让游戏中的猫咪能够进行更逼真的互动,并且优化了玩家角色的跳跃高度。”

故事3:期待中的“史诗”与现实的“日常”

很多玩家对游戏有着非常高的期待,他们希望游戏能满足他们所有的想象。例如,一个备受期待的武侠MMORPG,玩家们憧憬着能在江湖中行侠仗义,结交豪杰,成为一代宗师。他们想象着可以学习各种失传的武功秘籍,挑战绝世高手,甚至可以开宗立派,影响天下格局。

当游戏上线时,玩家们涌入服务器,摩拳擦掌。但很快,他们发现,游戏中最“史诗级”的玩法,往往不是什么拯救苍生,而是:

“卡NPC”: 玩家发现,在某个狭窄的门道里,不断地堆叠NPC,就能让他们卡住,然后玩家可以从他们身上“采集”稀有道具。
“BUG赶路”: 某些地图之间,通过特定的跳跃和技能组合,可以利用地图的碰撞体积bug,瞬间传送到很远的地方,比正常的传送还快。
“装备叠层”: 玩家研究出了某种方法,可以把装备的属性叠加到普通道具上,从而制造出攻击力爆表的“新手武器”。

开发者辛苦设计了一系列宏大的剧情和精美的场景,结果玩家们最津津乐道的,反而是那些“不按常理出牌”的玩法。而当开发者试图修复这些“不合理”的玩法时,往往会遭到玩家们的强烈反对:“这是我们玩家自己发现的玩法!这是游戏的一部分!”

于是,游戏制作人只能在“保持游戏性”和“修复BUG”之间挣扎,有时候甚至会默许一些玩家的“歪门邪道”,因为这确实能给玩家带来乐趣,也增加了游戏的“生命力”。

这些笑话和故事,或许听起来有些夸张,但背后都隐藏着游戏制作过程中真实的辛酸、坚持和对玩家的理解。每一个精彩的游戏背后,都可能是一个充满汗水、泪水,也充满了奇思妙想和无奈的团队,在不断地与Bug、与创意、与玩家的期待进行着一场又一场的“战斗”。

网友意见

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勉强回答一下:

讲一个堪比“1949年加入国军”的游戏制作人——Patrice Désilets的故事。这位原先育碧旗下的“元老”,然后当了“叛臣”,由于加入THQ(后立即倒闭),自己希望经营的IP——《1666:阿姆斯特丹》也被育碧拿走,之后因此连续“折腾”了4~6年,饱受游戏业“竞业条款”的束缚,直到2016年才回到“正轨”,各种机缘巧合早就了这个“哭笑不得”的故事。

Patrice Désilets是一位加拿大的游戏设计师,原先和游戏业并无瓜葛,直到他在1997年加入育碧的“蒙特利尔工作室”:

熟悉《刺客信条》的玩家应该都会熟悉这个人,这个人可以说是育碧蒙特利尔工作室的“元老”之一了。进入育碧之后,先后负责过《Hype: The Time Quest》、《唐老鸭:英雄救美》等游戏,不过,他还是主要以《刺客信条》闻名的。

Patrice Désilets早先参与过发售于2003年的《波斯王子:时之砂》三部曲,后来自然被沿用到了“精神续作”——《刺客信条》中。在《刺客信条》系列之中,他主要是担任“创意总监”,是《刺客信条》上线之初几位核心“元老”之一,Jade Raymond(即宣传中的美女游戏制作人)和Patrice Désilets是最重要的两个。

随着《刺客信条》的成功,Patrice Désilets也成为育碧旗下的“大将”,不仅仅成为了团队领导,也成为《刺客信条》的核心人物之一。然而在2010年,Patrice Désilets在《刺客信条:兄弟会》开发途中,离开了育碧,官方的说法是获取更大独立性。(更多的人认为带有“叛逃”性质)

在离开游戏业一年后,他选择加入THQ,这成为了一切“悲剧”的起源:

在THQ蒙特利尔工作室,他开始领导一个50人左右的团队,开发新作《1666:阿姆斯特丹》,这应该是他倾注心血的游戏。然而,在2010年离开育碧之后,就开始受到游戏业竞业条款的限制。尤其是在2011年THQ蒙特利尔工作室开始征召“旧部”的时候,遭到了育碧的起诉,认为带有“挖墙脚”性质。

最后,魁北克最高法院根据游戏业的竞业条款,发布了对THQ以及Patrice Désilets的禁令,而后者在一年中几乎没能有任何作为:

其后,戏剧性的一幕来了,2012年年底,THQ便申请破产保护,其中THQ蒙特利尔工作室以低价重新卖给了育碧,其中包括Patrice Désilets以及《1666:阿姆斯特丹》。换句话讲,Patrice Désilets离开育碧之后,除了离开游戏业岁月之外,就是被育碧起诉,然后折腾一年,又回到了于波。

然后在2013年中(即返回育碧不就),Patrice Désilets遭到育碧解雇。双方各执一词,育碧官方宣布,Patrice Désilets和公司的“制作理念不合”,选择友善分手。Patrice Désilets却一直声称自己遭到育碧“粗暴对待”。

根据Patrice Désilets个人陈述,在2013年他只是简单地接到被解雇的通知,然后就被两名保安裹挟着轰出了育碧大楼,甚至没有机会和团队打招呼,显然他认为他作为“功臣”遭到了“叛臣”一样的待遇。

然而,被解雇的Patrice Désilets依旧受到竞业条款的影响,部分行为受限,直到2014年底,才得以建立自己的游戏工作室——Panache Digital Games:

然而,他离开育碧之后,在THQ经营的IP——《1666:阿姆斯特丹》的版权还在育碧手中。漫长的法庭拉锯战直到2016年才达成“庭外和解”,Patrice Désilets费了九牛二虎之力总算可以继续制作《1666:阿姆斯特丹》相关内容。

而直到目前,《1666:阿姆斯特丹》还没面世(Patrice Désilets声称还在开发中)。这其实是一个游戏业类似“1949年加入国军”的悲剧,不过太多“哭笑不得”的巧合。从育碧的元老,到“叛臣”,再被驱逐解雇,自己想要经营的IP反而因为破产拍卖,要从得罪了的原公司拿到,本身就是个“荒诞”故事,然而“无巧不成书”,就在游戏业中发生了。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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