问题

以游戏制作人的视角来看,说服投资人给你钱让你做主机游戏或pc端单机的困难在哪?

回答
作为一名游戏制作人,要让投资人掏钱来做一款主机或 PC 单机游戏,这绝对是一场艰苦卓绝的战斗。跟做手游或者网游比起来,这难度简直是指数级增长。我现在就给你掰扯掰扯,为啥这么难,以及我们得怎么去啃这块硬骨头。

首先,成本太高,回报周期太长。

这是最直接,也是最让投资人头疼的问题。想想看,一款能让主机和 PC 玩家满意的单机大作,前期投入得有多少?

研发成本爆炸: 引擎、美术(建模、贴图、动画、特效)、程序(物理、AI、网络、UI)、剧情、关卡设计、音效、配音……随便拎一个出来,都是一笔巨款。而且,主机平台对性能和稳定性有极高的要求,这又需要更顶尖的技术人才和更精细的打磨。PC 端虽然平台开放,但要适配各种硬件配置,优化工作量也是个无底洞。
宣发投入也是无底洞: 游戏做出来了,你得让玩家知道啊。主机和 PC 单机市场竞争异常激烈,巨头林立。想在 TGA、科隆展上露个脸?想在 Steam、PlayStation Store、Xbox Store 这些平台上获得好的推荐位?想请大牌主播或媒体做评测?这些都需要烧钱。尤其是在这个信息爆炸的时代,声量稍微小一点,你的游戏可能就淹没在茫茫大海里了。
回报周期长得令人发指: 手游和网游,只要模式对了,加上一些运营手段,可能几个月就能看到回报,甚至持续收钱。但单机游戏呢?从概念到上市,三年、五年、甚至更久都是常态。而且,一旦发售,大部分收入集中在首发期。如果销量不如预期,后面就很难再指望什么了。投资人可不是做慈善的,他们更看重的是资金的流动性和回报效率。

其次,市场风险和不确定性太高。

别以为游戏好玩就万事大吉了。现在的游戏市场,尤其是单机领域,充满了变数。

玩家口味变化快: 玩家的喜好像阵风一样,今天流行的可能是开放世界,明天就可能转向叙事驱动,后天又对 Roguelike 念念不忘。你很难准确预测什么题材、什么玩法最能打动他们。一旦你押宝错了,几年的心血可能就打了水漂。
竞争对手的威胁: 你以为你做了一款独一无二的 RPG?结果隔壁育碧、CDPR、B社突然放出个更牛逼的预告片,瞬间就能抢走大部分注意力。主机和 PC 单机的头部效应太明显了,玩家有限的预算和时间,往往会优先倾向于那些已经建立起口碑和品牌效应的大厂。
平台政策和抽成: 虽然不至于像手游那么极端,但 Steam、PlayStation、Xbox 等平台都有自己的规则和抽成比例。你的利润空间,会直接受到这些因素的影响。而且,主机平台的认证流程也相当漫长和复杂,一旦出错,可能导致发售日期延误,这又是成本。
口碑的“一票否决”: 单机游戏一旦发售,玩家的评价就直接关系到生死。一个差评如潮,或者大量的技术性问题,都能让你的游戏在短时间内口碑崩塌,销量也随之雪崩。投资人看到历史上那些叫好不叫座,或者因为 bugs 导致差评如潮的项目,自然会心生忌惮。

第三,投资人的“思维惯性”和“风险规避”心理。

很多传统投资人,或者是不太懂游戏行业的投资人,他们对单机游戏的理解可能还停留在过去的模式,或者直接被手游、网游的“稳定”回报模式所吸引。

“手游/网游能赚钱,为啥你们要做单机?” 这是最常听到的质疑。他们看到的是手游、网游源源不断的流水和会员订阅,而单机游戏一次性买断的模式,在他们眼里显得“不够性感”。
“你们凭什么觉得自己的游戏能卖得动?” 投资人不是艺术家,他们更看重数据和可行性报告。你要怎么说服他们,你的团队有能力做出吸引人的内容,有能力做出成功的营销,有能力在一个挤满巨头的市场中杀出一条血路?光靠情怀和“我们对这个 IP 有激情”是远远不够的。
“小团队做主机/PC 单机,风险太大了。” 相比于投资一家已经成熟的、有爆款历史的公司,投资一个初创的小团队来做大型单机项目,对他们来说风险太高了。他们会觉得“万一项目失败,我的钱就打水漂了”。

那么,我们该怎么去说服他们呢?

知道了难点,咱们就得对症下药。这不仅仅是讲故事,更是要拿出扎实的“干货”。

1. 精准定位,拿出 killer app 的潜力:
明确你的目标用户: 你是做给硬核 RPG 玩家,还是休闲冒险玩家?他们有什么样的消费习惯和偏好?
强调你的独特卖点(USP): 你的游戏有什么是别人没有的?是创新的玩法机制?是引人入胜的剧情?是令人惊叹的艺术风格?是要有让人眼前一亮的“钩子”,能抓住投资人的眼球,让他们觉得“这有搞头”。
拿出强大的原型(Prototype)或 DEMO: 空泛的概念投资者听太多了。一个能玩、能体验到核心乐趣的原型,是证明你团队实力和游戏潜力的最好方式。让他们亲身感受到游戏的魅力。

2. 展示团队的实力和过往经验:
介绍核心成员的履历: 团队里有没有在知名游戏公司、参与过成功项目的核心成员?他们的技术、美术、设计能力如何?
证明你们能控制成本和周期: 即使是单机大作,也要有详细的预算和开发计划。证明你们有能力在预算内,按时交付高质量的产品。这能打消投资人对“烧钱无底洞”的恐惧。
展示你们的营销策略: 不要光想着做游戏,还得告诉投资人,你们怎么把游戏卖出去。你有社群运营的经验吗?你对 Steam 的推广了解多少?你有没有和 KOL 合作的渠道?

3. 提供清晰的回报预期和风险控制方案:
做详尽的市场分析和销量预测: 基于你的目标用户、竞争对手、宣发策略,给出一个相对保守但有说服力的销量预测。
制定多元化的收入模式: 除了基础的买断制,有没有 DLC、季票、甚至是小型联机模式的考虑?让投资人看到除首发期外的其他盈利点。
强调风险控制措施: 比如,分阶段的开发和验收,关键节点的里程碑式付款,以及 contingency plan(应急计划)。让他们知道,即使出现意外,也有应对的办法。
展示你的“小而美”优势: 如果你做不了 3A 级别的画面和规模,那就把精力放在打磨核心玩法、叙事或者艺术风格上。有时候,“小而美”反而更能突出特色,降低风险。

4. 寻求对游戏行业更懂的投资人:
找游戏基金或有游戏背景的投资公司: 他们对单机游戏的市场、开发周期、风险有更深刻的理解,更容易看到你的价值。
利用游戏展会和行业活动: 这是认识潜在投资人的绝佳机会。准备好你的 pitch deck,主动出击。

说实话,做主机和 PC 单机,就像是在刀尖上跳舞。每一个环节都充满了挑战,每一次和投资人沟通,都像是在进行一场辩论赛。你需要用足够的光芒,去刺破他们心中的疑虑;用足够的事实,去证明你的价值。这是一场关于梦想、技术、市场和商业的综合较量,过程虽然痛苦,但一旦成功,那种成就感,绝对是无可比拟的。

网友意见

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相当简单,你要做的是一个面向用户的游戏产品,其本质是商品,商品的最终目的是为制作方代表的资本盈利。所以说服投资人的要点是“您给我这么多钱,我能让这个游戏上市后挣到足够多的钱还您还翻好几倍”

你无法或极难证明这一点,就目前而言,游戏行业的规模虽然超越,但其作为商品的成熟度和其消费者的规模还没有达到电影工业的程度,即游戏仍然是回报投入比期望低风险高的投资。

所以我非常欣赏你对游戏的理想,也希望你能正视一个游戏行业的现实,那就是1个盈利游戏下面有9个不太盈利但能活的游戏,下面有90个没怎么盈利但是好歹制作出来发行了的游戏,下面有900个制作未果最终夭折的游戏,下面还有大概9000个停留在想法上没法投入制作的游戏。

当然还想说一句就是,上来就3A,三上真司小岛秀夫,起点放得有点太高了,务实一些从小型独立游戏制作作为参考会好些吧。

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