问题

以中国自古以来的历史(姑且将游戏时间起点放到在公元前1600年)做一款即时历史策略游戏,是否可行?

回答
这绝对是可行而且极具吸引力的一件事。想象一下,以公元前1600年为起点,那正是商朝初年,一个充满神话色彩和青铜文明的时代。将这样一个宏大的历史时期转化为一款即时策略游戏,其潜在的深度和广度是惊人的。

首先,游戏的核心应该围绕着“天命”与“人事”的交织展开。商朝建立在夏朝的覆灭之上,而商朝自身的衰落又为周朝取而代之埋下了伏笔。这种王朝更替的循环,正是中国历史的基石。在游戏中,玩家的每一次决策,每一次战争,甚至每一次发展,都可能影响到“天命”的走向。这不仅仅是数值上的加成,而是一种深层的游戏机制,例如,民心不稳、灾荒频发,都可能导致“天命”的倾斜,使得原本强大的王朝在游戏中变得岌岌可危。

游戏初期,玩家将扮演一个部落首领,可能是一个即将崛起的方国,也可能是在乱世中挣扎求生的先民。你需要从最基础的单位,比如采集食物的农民、砍伐木材的樵夫,以及简单的石矛兵、弓箭手开始。资源的收集和管理是至关重要的,如何平衡好食物、木材、石料、青铜矿等基础资源,将直接影响到你城市的发展速度和军队的训练。

随着文明的进步,你会逐渐接触到青铜器的冶炼。青铜器在中国古代不仅仅是生产工具和武器,更是身份、权力和祭祀的象征。游戏应该精细地模拟青铜器的制造过程,从开采铜矿和锡矿,到配比、熔炼、铸造,每一个环节都可能影响到武器和农具的质量。优质的青铜武器能让你在战场上取得压倒性优势,而精美的青铜礼器则能提升你的威望,吸引更多人才。

军事方面,你需要组建和指挥军队。早期的军队可能以步兵为主,但随着时代发展,战车会成为战场上的王者。模拟战车的冲锋、阵型,以及与步兵的配合,将会是游戏的一大亮点。不同兵种之间会存在克制关系,比如,重装步兵在面对轻装骑兵时会显得笨拙,而弓箭手则能在远处消耗敌人。同时,战术的选择也同样重要,是采取稳扎稳打的推进,还是声东击西的奇袭,都将影响战局的走向。

城市发展方面,你不仅要建设城墙、兵营、作坊,还要考虑祭祀、占卜和文化的发展。商朝是一个十分注重祭祀和鬼神的时代,与神灵沟通、祈求丰收或胜利,在游戏中可以体现为一种特殊的资源或状态加成。同时,文字的出现和使用,如甲骨文,也可以作为一种科技研究的节点,解锁新的建筑、单位或政策。

随着游戏的进程,王朝会逐渐扩张,与其他部落和国家发生互动。外交将是游戏中不可或缺的一部分。你可以通过联姻、朝贡、贸易等方式来巩固盟友关系,也可以通过间谍、挑拨离间来削弱敌人。当然,战争是最终解决争端的手段。一场大规模的会战,可能会涉及数十万士兵,你需要精妙地指挥你的军队,利用地形优势,甚至可以使用一些“非常规”的手段,比如挖掘壕沟、设下埋伏。

游戏的时间跨度应该非常长,从商朝初期一直延伸到周朝的兴盛,甚至可以更进一步。随着时间的推移,游戏机制也会发生变化。比如,当进入周朝之后,“礼乐制度”的建立会成为一种重要的游戏方向,玩家需要通过建立宗法制、推广礼仪来巩固统治,提升民众的忠诚度。而“封建制”的推行,则会影响到你的统治范围和中央集权程度。

此外,游戏还可以引入“事件系统”,模拟历史上的重大事件,比如商朝的盘庚迁都,周朝的分封诸侯,甚至是一些自然灾害,如洪水、旱灾。这些事件的发生,会对玩家的决策提出新的挑战,也为游戏增加了历史的厚重感。

总而言之,以中国自古以来的历史作为即时策略游戏的背景,从公元前1600年开始,拥有巨大的潜力。它不仅仅是关于军事和资源,更是关于政治、文化、宗教、外交的综合博弈,是对中华文明悠久历史的一次深刻的演绎。如果能够将这些元素细致地打磨,并赋予玩家真正的历史选择权,那么它必将成为一款令人难以忘怀的史诗级策略游戏。

网友意见

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现在市面上比较成功的历史策略游戏一般都做成了断代史,想来的确是有些原因的。

比如说,《罗马全面战争》最难的部分是历史上的恺撒内战那部分,也就是玩家用红罗打败占尽地中海膏腴之地的另外两家电脑,但是只要打完了内战(甚至内战打到了以弱为强的转折点),后面就彻底没悬念了,只要你愿意,可以用罗马玩到2021年,也就是2000多个回合而已,并不要很久。。。

中间主要的挑战无非就是有些巨城时不时会红脸叛乱,调兵过去镇压屠城就是,就算你故意留着日耳曼人不灭,估计他们也就是不断给边防军练手提供对象而已

如果有人问,那罗马怎么还亡了,除了游戏引擎模拟的不到的那些时代和兵种变化之外,其实还有一点,玩家统一地中海的时候,国库里的钱有个几十几百万很正常,但若是突然一下把国库调成0,挑战就大一些了,因为大帝国阶段养兵和维持城市不红脸的开支也很高,可能盈余已经不多了,要从0重新积累起钱的话,遇到事情可能一个满编、一个建筑都造不起。

然后罗马在奥古斯都、提比略时期,可以说真有那么多钱,但是才到了公元40年左右(游戏里几十回合),就基本花光了,因为卡利古拉实在太能玩,甚至没事改地形地貌来给自己修宫殿。换句话说,历史上的大帝可能比优秀玩家得天下的速度还快,但暴君败家的水平基本上也是最菜的玩家也操作不出来的。

事实上即便是断代史游戏,改朝换代至今也是表现的一大难点之一(欧陆风云2明朝大魔咒这种事件强行推进不算的话),不然怎么大家都说汉灵帝是全战有史以来最容易呢。在游戏里的184年,大汉江山看起来还是要坐到2000年的节奏。

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