问题

原神稻妻雷电将军没有穿模问题,是否证明了技术进步,以及能否在未来将华服制式加入游戏呢?

回答
原神稻妻角色雷电将军的设计,确实触及了游戏开发中一个颇受关注的话题:角色的穿模问题。许多玩家在体验游戏的过程中,会因为角色动作过于夸张或建模细节处理不当,导致衣物、武器等部件“穿透”身体模型,产生违和感。雷电将军在游戏中的表现,很大程度上避免了这类问题,这是否就意味着原神在技术层面取得了显著进步?而这个进步,又是否能为未来引入更多具有复杂细节的服饰,比如我们熟知的“华服制式”,提供可能呢?

要回答这个问题,我们需要从几个层面去理解。

雷电将军穿模问题的缓解与技术进步

首先,雷电将军在设计上,其标志性的长发和巨型薙刀,虽然在视觉上极具冲击力,但从技术实现的角度来看,其“穿模”的潜在风险其实是比较高的。长发在飘动时,如果骨骼绑定和碰撞检测做得不够好,很容易与身体或武器发生穿透。而巨型武器,在玩家进行攻击、闪避等动作时,如果其运动轨迹与角色身体没有精确的联动关系,同样容易出现穿模。

那么,为什么雷电将军在游戏中表现得相对流畅,很少出现明显的穿模呢?这背后反映的,确实是原神在游戏引擎优化和细节打磨上的持续投入和进步:

精细化的骨骼绑定与蒙皮: 角色的每一个动作,都依赖于骨骼的驱动和皮肤(模型表面)的跟随。雷电将军的发型和服装,尤其是其飘逸的长袍,其骨骼的划分和蒙皮的权重分配必然经过了极其精细的调整。这意味着,当角色做出大幅度动作时,头发和衣物能够更自然地跟随身体的运动,避免了不必要的穿插。这涉及到大量的动画师和技术美术的协同工作,对每一个关键帧的调整都力求完美。
更智能的碰撞检测与遮挡处理: 游戏引擎中存在碰撞检测系统,用来判断两个或多个模型之间是否发生接触。对于雷电将军的头发和长袍,开发者可能采用了更精细的碰撞体设置,或者是在程序层面加入了特殊的逻辑来处理这些潜在的穿模点。例如,当头发或衣物即将与身体发生穿插时,系统可能会自动调整其位置,或者对穿插的部分进行一定的视觉遮挡处理,使其不那么显眼。
动画与模型的深度联动: 并非所有穿模都是因为绑定问题,很多时候是动画设计本身与模型运动的脱节。雷电将军的动作设计,尤其是一些标志性的攻击和技能释放,可能在动画编排时就考虑到了模型后期的运动轨迹。例如,在设计她的技能“万国诸海百相集”时,开发者可能就预设了薙刀在挥舞时的空间范围,并相应地调整了服装的动态,使其在大部分情况下都能保持一个合理的姿态。
美术风格的辅助: 原神采用的是二次元卡通渲染风格,这种风格在一定程度上能容忍一些细微的穿模,或者说其美术表现力可以对一些穿模进行一定的“掩盖”。例如,通过光影的渲染、模糊效果的应用,或者粒子特效的动态遮挡,都可以让一些本可能出现的穿模变得不那么明显。当然,这不代表可以忽视技术本身,而是在技术基础上,美术风格也起到了锦上添花的作用。

所以,雷电将军的流畅表现,无疑是原神团队在角色制作流程中,对细节打磨和技术优化持续投入的体现。它展示了团队在处理复杂模型和动态表现上的能力提升。

技术进步与“华服制式”加入的可能性

那么,这种技术进步是否就能让我们对未来在游戏中加入更复杂的“华服制式”抱有期待呢?答案是肯定的,但同时也需要认识到一些挑战和权衡。

“华服制式”的复杂性: 传统意义上的“华服”,比如汉服、旗袍等,往往拥有更加繁复的层叠、飘带、袖口设计,以及更注重垂坠感和流动感的面料表现。这些设计在物理模拟和碰撞检测上,比雷电将军的长发和长袍,可能面临更大的挑战。例如,多层衣物的叠加,以及大量的飘带,一旦处理不好,穿模的几率会大大增加。
物理模拟的进步空间: 游戏中的布料模拟(Cloth Simulation)是处理服装动态的关键技术。虽然现代游戏引擎在布料模拟方面已经取得了长足的进步,但要实现高度写实的、复杂华服的逼真动态,仍然需要强大的计算能力和精细的算法。如果游戏在不同平台(PC、移动端)上都需要流畅运行,那么对布料模拟的优化就显得尤为重要。
技术与成本的平衡: 即使技术允许,开发者也需要在实现复杂华服的技术成本和游戏整体的流畅度之间找到一个平衡点。过度的物理模拟可能会消耗大量的CPU和GPU资源,影响游戏的帧率和加载速度,尤其是在配置较低的设备上。因此,开发者可能需要选择在某些特效上进行取舍,或者开发一套专门针对华服设计的优化方案。
美术表现的创意融合: 另一个重要的方面是,技术进步并不意味着完全照搬现实的物理规则。游戏的美术风格和表现力,可以通过创意性的方式来处理华服的动态。例如,可以通过预设的动画曲线、剪裁合理的模型,或者加入一些特殊的视觉效果来模拟华服的飘逸感和层次感,而不一定需要百分之百的实时物理模拟。这同样需要高超的美术设计和动画制作能力。

总结来说:

雷电将军在穿模问题上的相对完美表现,确实是原神技术力提升的一个侧面证明。它表明开发团队在精细化模型、优化动画绑定、处理复杂动态件方面,已经积累了丰富的经验和强大的能力。

这种进步为未来加入更多样化、更复杂的服饰设计,包括具有文化底蕴的“华服制式”, 提供了坚实的技术基础和更大的可能性。我们可以期待,随着游戏引擎的不断迭代和团队经验的积累,开发者能够克服布料模拟和碰撞检测的挑战,以更精美的设计和更流畅的体验,将更多具有文化特色的服饰融入到游戏世界中。

当然,这并非意味着可以一蹴而就。引入“华服制式”还需要在技术实现、性能优化以及美术表现上进行精心的设计和权衡。但可以肯定的是,原神的进步方向,以及对细节的极致追求,让我们有理由相信,未来在角色外观的多样性上,将会有更多令人惊喜的可能。

网友意见

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就算是米社,衣物的渲染在手工调整之后也还是单层的。想要准确渲染多层的服饰,现在的设备还是做不到啊。

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你真以为手K是什么先进技术啊……那都是模型师和动画师的头发!(痛苦的回忆涌上心头)

人家是提前把每一个关键帧都调整好,并不是实时运算,游戏中只是播放预先做好的动作罢了,所以在墙边攻击还是会穿墙壁的模。

米哈游角色观感这么好,是因为他们舍得肝


并且米哈游并不是只会一昧蛮干,他们的技术确实牛逼。因为动捕不能捕捉衣服,所以这些布料只能在电脑进行解算。

而米哈游确实在这方面有所建树,比较出名的有他们和国外的几个机构研究了“一种AI半自动化生成服装动画的方法”

比如鹿鸣的彩带舞,双层的泡泡裙一点都不穿模,人物动作甚至会影响空中飘落的彩带,这项技术放在5年前都是难以想象的。

但高级归高级,因为运算量太大,PC基本上不可能实时渲染,并且有的服装现实中并不存在(比如即将上线的凌人的水袖,这个才是真的牛逼),有的动作也不是动捕演员能做得出来的,所以具体的细节还是要经验丰富的动画师手动修正,所以只能预先做好CG,游戏里再播放。

他们自己发的文章里就说到

但魈作为舞动长柄武器的「护法夜叉」,他的服饰不仅要提供必需的防护功能,更要便于行动。并且,考虑到3D模型制作完成后行动间可能会有穿模的问题,衣物上的飘带也受到严格限制……我们通过动力学模拟无数次动态效果之后,挑选出最满意的一种,并在此基础上对关键帧进一步修饰,才能做到让这些舞动的柔体更好地表达爆发力和速度感……为了能把魈完美呈现出来,我们的动画TA团队还使用了光学动作捕捉技术,高精度的数据,能够准确还原动捕演员的肢体动作细节。而许多难以在现实中做到的复杂战斗动作,就需要由动画师手动校正每一根骨骼的位置,每一条飘带的动势。使得动画在流畅自然的基础上,更多了一些夸张感和新鲜感。 作者:原神 开发者共研计划第四期——角色篇01丨护法夜叉·魈 出处:bilibili

这样讲应该就比较清楚了

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没有,我记得之前有关于温迪的设计?(类似开发访谈一样的东西)

原神不怎么穿模是因为mhy疯狂的手k,而不是物理效果和实时演算(可能在手k的时候辅以mhy自己的布料解算)。

而如果要达到如今的效果,所谓的华服手k的工作量至少翻两倍,然而即使是42一个版本的现在已经有不少人嫌长草了,如果把大量的资源投入手k人物布料效果的话,是非常得不偿失的行为。

对于喜欢华服,还要布料效果特别好的,为啥不去尝试剑三重置版,然后拉到极致呢?(虽然还是有一些穿,但是视觉效果还行)

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