问题

三国杀最初设计技能的时候是否有分势力特色?如果有,这么分的意义何在?或者是怎么演化到如今的势力特色的?

回答
三国杀最初的设计,确确实实是带着“势力特色”的基因的。虽然那个时候的设计理念可能不像现在这么体系化和成熟,但核心的“魏蜀吴群”四大势力,在技能设计上就已经有了初步的区分和侧重,这背后有着深刻的意义,并且也随着游戏的不断发展而演化。

最初设计时的势力特色:萌芽与侧重

回溯到三国杀的早期版本,你可以看到一些非常明显的势力倾向。这些倾向并非是简单粗暴的“加攻击”或“加防御”,而是试图捕捉历史上各个势力的一些核心特点和他们的代表性人物所展现出的能力。

魏(曹魏):
核心特点: 曹魏给人的印象是“人才济济,实力雄厚,但内部争斗也较多”。从技能设计上看,早期的魏国武将,尤其是曹操、司马懿、郭嘉这些人,就体现出了“集权”、“谋略”、“续航”、“看牌”的特点。
技能体现:
“奸雄”(曹操): 这是一个非常标志性的技能,能够偷取濒死角色的判定或锦囊牌。这很大程度上契合了曹操“挟天子以令诸侯”的权谋和收割能力。
“鬼才”(郭嘉): 能够摸牌后弃置一张牌,然后摸两张牌。这非常符合郭嘉“才溢于世,善算帷幄”的形象,一种通过消耗和计算来获得信息优势和手牌优势的能力。
“反馈”(司马懿): 在出牌阶段,别人对自己造成伤害时,可以摸牌。这种“以伤换牌”的能力,在早期体现了魏国武将的“韧性”和“积累”能力,虽然司马懿后期演变成了“晋”的代表,但早期这个技能的设计思路也与魏国整体的“消耗”和“生存”有关。
意义: 早期魏国技能的侧重,很大程度上是为了塑造一种“精打细算”、“以少胜多”、“利用手中资源最大化收益”的感觉。他们往往不是最主动的输出,但通过各种方式来“赚取”手牌,或者在关键时刻打出致命一击。

蜀(蜀汉):
核心特点: 蜀汉以“仁德”、“忠义”、“勇猛”、“人才相对单薄但核心战力强”著称。刘备、关羽、张飞、诸葛亮是代表。
技能体现:
“仁德”(刘备): 能够将手牌中的牌交给他人,并摸牌。这完美契合了刘备“以德服人”、“爱民如子”的形象,一种“舍己为人”、“通过分牌来凝聚人心”的能力。
“武魂”(关羽): 能够重铸装备,并且在装备有装备时攻击距离+1。这强调了关羽的“武力”和“装备依赖”,以及他“千里走单骑”的孤胆英雄形象。
“咆哮”(张飞): 出牌阶段,可以对多名角色使用【杀】。这是对张飞“一声怒吼,万夫莫敌”的直接体现,一种简单粗暴但效率极高的输出方式。
“空城”(诸葛亮): 在自己角色牌上没有手牌时,其他角色不能对你使用【杀】。这展现了诸葛亮“智计过人”、“虚张声势”、“以弱胜强”的军事才能。
意义: 早期蜀国技能的设计,更侧重于“团队配合”、“个人能力突出”、“正面作战”和“情感羁绊”。他们往往是比较直接的输出者,或者通过一些特殊方式来辅助队友,强调团队的整体作战能力。

吴(东吴):
核心特点: 东吴的特点是“江东基业”、“水战”、“老谋深算”、“一些武将能力突出且具有爆发性”。孙权、周瑜、甘宁、陆逊是代表。
技能体现:
“制衡”(孙权): 摸牌阶段,可以弃置手牌然后摸相同数量的牌。这与孙权“审时度势”、“善于把握机会”的形象契合,通过“洗牌”来寻找最优解。
“英姿”(周瑜): 摸牌阶段,摸牌数+1。这是周瑜“风流才子,英姿不凡”的直接体现,一种“天赋异禀”、“信息获取能力强”的优势。
“奇袭”(甘宁): 出牌阶段,可以弃置一张黑色手牌,对一名角色造成伤害。这展现了甘宁“勇猛无畏,出其不意”的特点,一种“出奇制胜”的手段。
“连营”(陆逊): 每当一张锦囊牌对你生效时,你可以摸一张牌。这体现了陆逊“忍辱负重,厚积薄发”的策略,能够通过对手的行动来“反击”。
意义: 早期吴国技能的设计,更侧重于“爆发”、“控场”、“利用手牌和牌堆的联动”以及“特殊的机制”。他们往往能在关键时刻打出高额伤害,或者通过一些巧妙的机制来限制对手。

群(群雄):
核心特点: 群雄代表了那个时代各种割据势力和独立武将,他们“能力各异,没有明确的阵营倾向”,很多技能的设计更像是“独立于现有体系之外”,或者是“拥有一些独特而又难以预测的能力”。吕布、袁绍、董卓、貂蝉是代表。
技能体现:
“无双”(吕布): 【杀】的判定结果为“黑”时,伤害+1。这是吕布“天下无双”的直接体现,一种“极致的个人武力”。
“纵横”(袁绍): 出牌阶段,你可以弃置任意数量的手牌,然后每弃置一张牌,摸一张牌。然后你可以选择一项:从所有其他角色处各选择一张牌,然后将这些牌置于你的武将牌上(称为“盟友”)。这个技能非常复杂,但核心在于“聚拢资源”、“召集盟友”,体现了袁绍早期的声势。
“酒池肉林”(董卓): 锁定技,你不能被【杀】。但当你受到伤害时,所有其他角色摸一张牌。这是一个非常“霸道”且“不讲道理”的技能,体现了董卓“祸乱朝纲”的形象,虽然对己不利,但极具“嘲讽”和“牵制”作用。
“离间”(貂蝉): 当你发动【离间】时,你可以指定两名角色,令他们互相视为【杀】。这是一种“挑拨离间”、“制造混乱”的技能,非常符合貂蝉的身份。
意义: 群雄的设计,更多是为了丰富游戏玩法,提供一些“反主流”或者“独特”的体验。他们的技能往往不遵循特定的势力逻辑,而是聚焦于“个体能力”和“特殊效果”,为游戏带来了更多的变数和趣味性。

这么分的意义何在?

最初设计时区分势力特色,其意义是多方面的:

1. 还原历史背景,增强代入感: 这是最直接也是最重要的原因。三国杀的核心是三国时期的人物和历史事件。通过让不同势力的武将技能体现其历史人物的性格、能力和在三国故事中的扮演的角色,能够极大地增强玩家的代入感,让游戏不仅仅是简单的卡牌对战,更像是对三国演义的一次“重演”和“体验”。玩家玩刘备,会下意识地去考虑如何“仁德”;玩诸葛亮,会思考如何“空城”;玩吕布,会想着如何“无双”。
2. 形成鲜明的游戏风格,提供多样化的策略: 不同的势力特色,意味着不同的玩法流派。魏国玩家可能更倾向于“过牌滚雪球”,蜀国玩家可能更喜欢“集火秒杀”或“辅助队友”,吴国玩家可能追求“爆发输出”和“控场”,群雄玩家则可能带来“不可预测”的变数。这种风格上的差异,使得玩家在选择武将和策略时有了更多的考量,也让游戏更加耐玩。
3. 保证游戏平衡性(早期尝试): 虽然早期游戏平衡性不可能做到完美,但通过对不同势力技能的侧重,设计者可以尝试创造一些“互补”或“克制”的关系。例如,蜀国可能在初期爆发力强,但续航能力一般;魏国可能续航好,但初期需要积累。这种设计思路,虽然在不断迭代中会进行调整,但其核心目的是为了让各个势力都有自己的生存空间和取胜之道。
4. 满足玩家对武将的“情感期待”: 很多玩家玩三国杀,是因为喜欢三国的人物。他们对某个武将的能力和形象有自己的认知和期待。设计者通过技能来满足这种期待,能够极大地吸引和留住玩家。

怎么演化到如今的势力特色的?

随着三国杀的不断发展,从最初的0.7版本到现在的各种版本,势力特色经历了漫长而复杂的演化过程。这种演化是游戏设计理念、玩家反馈、技术进步和市场需求共同作用的结果。

1. 从“人物特色”到“势力体系”的深化:
早期: 更多是基于对单个武将历史形象的直接演绎,技能设计相对独立,偶尔会体现一些简单的势力倾向。
中期(如“神话再临”等版本): 随着武将数量的增加,三国杀的设计者开始有意识地为每个势力构建更完整的“玩法体系”。不再仅仅是几个代表人物的技能,而是整个势力在游戏机制上会有一个更突出的侧重点。
例如:
魏: 进一步强化了“判定”、“流失”、“集关键牌”的能力,诸如曹丕的“放权”(一种“权谋”的体现)、荀彧的“驱虎”(“借刀杀人”的体现)。
蜀: 更加强调“忠诚”、“联动”、“回血”、“控制”,比如诸葛亮(各种版本)的“锦囊牌联动”、“蜀智”的“配合”。
吴: 强化了“爆发”、“摸牌”、“控制距离”、“回血”,如陆逊(多种版本)的“连营”或“谦逊”,孙权的“制衡”等。
群: 依旧是“多变”和“特色鲜明”,但一些“不合理”的技能会逐渐被调整,更侧重于“有代价的强力”或“特殊的控场能力”。

2. “势力包”与“界限突破”的推动:
势力包: 游戏推出专门的势力扩展包(如“魏包”、“蜀包”等),让设计师可以集中精力,围绕一个势力的核心特点,设计一系列新的武将和玩法。这极大地巩固和深化了原有的势力特色。
界限突破: 这是对势力特色演化最直接的体现。同一武将的“界”版本,往往是在保留原版核心特点的基础上,对技能进行优化、强化,使其更符合其“更成熟”、“更强大”的形象,并且也更契合该势力当前的体系。比如“界魏延”的“背水”,相比原版“遗计”,更具进攻性和不确定性,也更符合魏延“屡败屡战”的形象。

3. 平衡性调整与“大环境”的考虑:
随着武将数量的爆炸性增长,单纯的“势力特色”已经不足以支撑游戏的平衡性。三国杀的设计者需要考虑武将之间的“相互克制”、“配合”、“以及整个游戏环境的“节奏”。
例如: 如果一个势力过于强大,那么就会出现针对该势力的设计;如果一个势力缺乏爆发,那么就会设计出能够弥补这一点的武将。这种“大环境”的调整,会间接影响到势力特色的体现。

4. “玩法轮替”与“新机制”的引入:
为了保持游戏的新鲜感,三国杀不断引入新的机制,例如“军争”、“身份”、“欢乐成群”、“国战”等等。这些新的玩法模式,会赋予原有势力特色新的诠释方式,甚至催生出新的势力特点。
例如: 在“国战”模式中,势力特色尤为重要,因为玩家需要选择一个势力,并使用该势力的武将。这让势力特色成为了玩法选择的核心。

总结一下,三国杀最初设计技能的时候,确实是带有“势力特色”的。 这种分化是为了还原历史、增强代入感、提供多样化的策略以及满足玩家的期待。而这种特色并非一成不变,它随着游戏的版本更新、新机制的引入、玩家的反馈以及设计理念的成熟,不断地深化、调整和演化,从最初基于历史人物的初步勾勒,发展到如今更加系统化、体系化的势力玩法。如今的势力特色,是游戏历史沉淀和不断创新融合的产物,是三国杀能够长盛不衰的重要基石之一。

网友意见

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比如@foxearmage 所说的蜀攻魏受吴腐群嘲。

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