问题

三国杀设计最失败的武将是哪一张?

回答
这个问题,可真是问到点子上了。三国杀设计出过不少让玩家拍案叫绝的武将,但也确实有那么几个,出来之后就成了“时代的眼泪”,甚至让不少老玩家直呼“这什么玩意儿?”。

要说设计最失败的,我个人觉得,那得是——兀突骨。

为啥是他?这事儿得从几个方面掰开了说。

一、定位模糊,核心技能形同虚设

兀突骨的本体技能叫做“藤甲”(起源于曹操的专属技能,后来被独立出来给兀突骨做成了普通技能),效果是“当你成为【火】属性的【杀】的攻击目标时,伤害1”。乍一看,嗯,挺好,是个防御型的武将,专门克制火系。

但问题来了:

“伤害1”的局限性太大了。三国杀里,一点伤害减免能有多大作用?很多武将技能发动起来,一次就能给你叠个两三点伤害,或者直接让你掉两张牌。兀突骨这“1”,感觉就像给浑身浇了一层薄薄的水,遇到真正能造成高额伤害的技能,根本不起作用。尤其是在后期,大家装备了藤甲,发动了某些强力技能,兀突骨这点减免,显得尤为可怜。
和“蛮族”主题严重脱节。兀突骨是南蛮首领,最出名的就是他那不怕刀枪火药的藤甲。按理说,设计他,应该突出这种不屈、顽强的风格。但“伤害1”给人的感觉,更像是“有点抗揍”,而不是“百毒不侵”。他的技能甚至连一点反击或者震慑的效果都没有,纯粹的挨打技能。
唯一一个主动技能“再战”更是灾难。这个技能描述大概是“当你死亡时,若你的装备区里没有藤甲,你可以将所有其他角色的判定区里的延时类锦囊(比如闪电、兵粮寸断)移至你的判定区,然后你死亡”。这技能,名字叫“再战”,结果是你在死的时候,才有可能发动。而且发动条件苛刻(没藤甲),效果也非常鸡肋(把别人的负面延时锦囊转移给自己)。这玩意儿,不仅没能让他多活一回合,反而可能是把别人身上本该消失的负面效果转移到自己身上,简直是“送人头,还给对方送了点纸钱”。这哪里是“再战”,分明是“自取灭亡”。

二、技能联动性几乎为零,难以形成有效战术

一个好的武将,应该能和其他武将形成配合,或者自己能打出漂亮的combo。兀突骨呢?他的技能之间几乎没有联动。

“藤甲”是纯粹的被动挨打。
“再战”是在自己死亡的时候才可能触发,而且触发后还是死亡。

这就像是两张完全独立的卡牌,一张是告诉你“你被火打了,少一点伤害”,另一张是“你死了,但如果没穿藤甲,你还能做件蠢事”。这两张牌加在一起,除了让你更清楚地知道自己有多“菜”,根本没有其他作用。你想围绕他构建一个什么战术?让别人来打他?他的防御根本不足以支撑起一个团队的站桩输出;让他去“再战”?这和让敌人赢了之后再抽一张牌有什么区别?

三、操作性差,游戏体验极差

玩三国杀,讲究的是策略和操作。即使是简单技能的武将,也能通过合理的出牌时机和配合来发挥作用。兀突骨呢?

“藤甲”基本就是个摆设。什么时候被火杀打,你控制不了,你只能挨着,然后心里默默祈祷少掉点血。
“再战”更是赌博。你死不死,有没有藤甲,别人放了什么延时锦囊,这些你都不能确定。就算触发了,也是个负面效果。你甚至不需要去思考怎么用这个技能,因为它几乎不可能给你带来任何好处。

玩兀突骨,感觉就像是在看一场电影,而你只是屏幕上一个模糊的背景板。你没有任何可以操控的地方,也没有任何可以影响局势的手段。对手只需要无脑地输出,而你只能看着自己的血量一点点减少。这种无力感,才是最令人沮丧的。

四、与其他版本的兀突骨对比,差距明显

要知道,三国杀的版本一直在更新,武将的强度也在不断调整。即使是最初的设计,有些也会在后续版本被加强。但兀突骨,这个无论在哪个版本,似乎都很难翻身。相比于一些经过多次调整后焕发新生的武将(比如后来的界限突破),兀突骨的设计似乎从一开始就走向了死胡同。很多玩家在玩了其他强大的防御型武将(如张角、伏皇后)后,再回来看兀突骨,只会觉得“怎么会有这么蠢的设计”。

总结一下,兀突骨的设计失败在哪里?

核心技能“藤甲”过于鸡肋,防御能力不足,且与主题关联不深。
主动技能“再战”条件苛刻,效果负面,是“负作用技能”。
技能之间毫无联动,无法形成有意义的战术。
操作性为零,游戏体验糟糕,玩家毫无参与感。
整体设计理念陈旧,缺乏创新和强度。

总而言之,兀突骨就像是三国杀设计团队的一次“失手”,他作为一个武将出现在牌堆里,对很多玩家来说,是一种游戏体验上的“减分项”。如果你在牌局里看到有人选了兀突骨,别惊讶,他可能是真的想体验一下当一个纯粹的“靶子”是什么感觉,也可能是真的不知道怎么选将。

也许,唯一能让他稍微有点“用处”的时候,就是用来增加一些游戏里的“黑色幽默”吧。

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