问题

光荣公司《三国志》系列游戏是否存在不可调和的设计要素?

回答
论及光荣《三国志》系列,这块历史模拟游戏领域的瑰宝,若要问其中是否存在“不可调和的设计要素”,答案是肯定的,而且并非仅仅是技术上的瓶颈,更多的是源于系列自身定位、历史题材的包容性以及玩家群体日益多样化的需求之间的张力。这种“不可调和”,与其说是缺陷,不如说是系列在不断演进中,始终在试图平衡的几组核心矛盾。

一、历史严谨性与游戏趣味性的内在冲突

这是《三国志》系列最核心也是最持久的矛盾。作为一款历史模拟游戏,它的魅力很大程度上来自于对三国时期政治、军事、经济、文化等方方面面的还原。然而,历史的真相往往是模糊的、复杂的,甚至是枯燥的。如果一味追求绝对的严谨,游戏很可能变得过于沉重,趣味性大打折扣。

武将能力值的“绝对化”与历史人物的“立体化”: 每一代《三国志》的武将能力值系统都是玩家津津乐道的话题。但如何将一个历史人物复杂的才能、品德、甚至性格,用几个简单的数字(统率、武力、智力、政治、魅力)来概括?吕布的武勇固然耀眼,但其政治判断的缺失、反复无常的性格,如何体现在数值和AI的行为逻辑中?诸葛亮的智谋绝世,但他作为政治家、军事家、甚至是一位管理者,其多面性又如何能被简化?早期作品为了游戏性,可能将一些能力值“极端化”,但后期玩家对历史人物的理解越发深入,对这种“标签化”的接受度就降低了。数值化处理,本身就是对人物一种“不可调和”的简化。

事件触发的“必然性”与历史的“偶然性”: 三国历史充满了戏剧性的偶然事件,比如某个关键时刻的决策失误、一场突如其来的战败。游戏在设计时,需要将这些历史事件巧妙地融入游戏进程,让玩家体验到历史的厚重感。但如果过于依赖预设事件,玩家可能会觉得“照剧本走”,失去了自由探索和改变历史的乐趣。反之,如果过于强调随机性,又可能破坏历史的真实感,让玩家觉得“运气游戏”,而不是“战略游戏”。如何平衡历史事件的“强制性”与玩家“能动性”的边界,一直是光荣在摸索的难题。

二、策略深度与易上手性之间的平衡

《三国志》系列的核心吸引力在于其丰富的策略性,从内政建设、外交周旋到军事指挥,都有着极高的操作和思考空间。但随着时代发展,玩家的口味也日趋多样化,既有追求深度策略的老玩家,也有希望轻松体验的年轻玩家。

内政系统的“细节化”与“简易化”的博弈: 从早期简单的人口、粮草、金钱到后期复杂的税收、商业、农业、技术、文化等细分系统,内政的深度不断增加。但过于复杂的内政,对于一些玩家来说,可能意味着大量的事务性操作,削弱了他们对军事和外交等更具战略性的部分的注意力。如何让内政系统既能提供足够的策略深度,又不至于让玩家“卡在内政里”,这本身就是一种“不可调和”的设计张力。

AI的“智能化”与“不可预测性”的挑战: 玩家最期待的,无疑是一个能够与自己进行高水平智力对抗的AI。但如何设计一个既能模拟历史君主思路,又能在各种复杂局面下做出“人性化”甚至“出人意料”的决策的AI,是游戏开发中的终极难题。一个过于“按部就班”的AI,很快就会被玩家摸透;一个过于“鬼畜”的AI,又会让玩家感到沮丧。AI在模仿人类的“局限性”和“创造性”之间,存在一道难以跨越的鸿沟。

三、系列传承与时代创新的困境

《三国志》系列已经走过了三十多年,拥有庞大的粉丝基础,但如何在保持系列核心风格的同时,引入新的玩法和理念,以吸引新玩家,也是一个棘手的挑战。

“回合制”与“实时制”的考量: 尽管《三国志》系列的主体框架一直是回合制,但近年来,一些历史模拟游戏开始尝试更接近即时战略的模式。光荣也并非没有尝试过,例如《三国志13》中的“指令模式”就引发了不少讨论。回合制保证了思考的从容,但对于一些追求节奏感和紧张感的玩家来说,可能稍显缓慢。而引入即时元素,又可能破坏系列沉稳的策略基调,让部分老玩家难以适应。这两种模式的选择,本身就包含着“不可调和”的倾向。

“RPG化”与“模拟化”的边界: 从《三国志13》开始,系列在“武将扮演”和“个人故事”的叙事性上加强了投入,甚至加入了一些RPG元素,如人际关系、个人任务等。这无疑增加了游戏的代入感和情感连接。但过度的RPG化,是否会稀释其作为“战略模拟”的核心本质?玩家是更愿意成为一名运筹帷幄的君主,还是一个在乱世中挣扎的个体?这两者之间的侧重点,往往是“不可调和”的,只能进行权衡。

四、历史题材的包容性与游戏设定的“选择性”

三国时期本身就是一个极其复杂和多元的时代,留下了大量的历史记载、文学作品、民间传说,甚至还有一些带有奇幻色彩的描述。

“演义”与“正史”的取舍: 《三国演义》的流行,让许多玩家对三国历史的认知,很大程度上是基于这部小说。光荣在设计时,需要在尊重历史记载的同时,顾及到大众对《三国演义》的熟悉程度。例如,关羽的“刮骨疗毒”是演义的精彩描写,但史书对此并无记载;张飞的勇猛无双,但其书法也颇有造诣,如何在数值和事件中体现?这种“演义”的普及度与“史实”的严谨性之间的矛盾,是一个持续存在的“不可调和”的设计焦点。

“真实”与“奇幻”的界限: 尽管《三国志》系列以写实为主,但有时为了增加游戏性,也会加入一些略带奇幻的设定,比如某些武将的特殊技能,或者某些阵法。当这些设定触及到“超自然”或“过于夸张”的程度时,就可能与系列追求的“模拟感”产生冲突。如何把握这个“真实”与“幻想”之间的度,尤其是当它涉及到那些广为流传但缺乏史实依据的桥段时,设计者就必须做出一个“不可调和”的选择。

总而言之,《三国志》系列就像一个古老的家族,在继承传统的同时,也必须不断适应时代的变迁和子孙后代的期望。它存在的“不可调和的设计要素”,并非是开发者的失误,而是这个系列在追求“既能反映历史深度,又能提供极致游戏乐趣”这一宏大目标过程中,所必须面对的、永无止境的探索与平衡。每一次新作的推出,都是一次对这些矛盾的新尝试和新解答,也是对这一经典系列生命力的最好证明。

网友意见

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三国志系列最不可调和的要素应该是在营造历史和改变历史之间产生的冲突。

光荣的三国志系列早年在日本有一个强大的竞争对手是南梦宫的三国志系列,两者的侧重各不相同。因为光荣的老板襟川阳一是个历史迷,因此他做的三国志强调对原著和历史的再现,以细致的考证和设定来塑造出符合玩家心目中的三国时代。而南梦宫三国志的制作人佐藤英治并不是历史爱好者,也没做过其他历史游戏,他所做的三国志强调游戏本身的趣味元素。

举个例子,初代光荣三国志有5个剧本而南梦宫三国志只有1个,城市数量和武将数量也是光荣三国志占优,光荣三国志就是靠考据能力硬生生堆出优势来。相比之下南梦宫的考据能力自然远不及光荣,初代游戏中原之霸者里的夏侯惇居然双目炯炯(不用解释成这是被射瞎前的夏侯惇,因为游戏的开始年份是200年),但南梦宫三国志在系统设计上则要远胜光荣三国志。

相比光荣三国志里强调武将天生的强弱,南梦宫三国志则有丰富的养成系统,包括等级提升装备获取技能学习等等,玩法上更加类似于SRPG(估计后来光荣出的英杰传系列就受到了影响)。光荣三国志强调攻城略地强化势力,在灭亡他人后最重要的事情是招降武将,而南梦宫三国志有点像个闯关游戏,里面给每位君主设计了一件隐藏装备,杀死其他君主后就可以获得,曹操是倚天剑,刘备是龙鳞铠,袁绍是龙牙刀,马腾是青釭剑,董卓是七星宝刀。

从这里就可以充分体现出两个系列的理念差异,宝物系统在光荣三国志里只能是点缀,而且长于考据的光荣几乎不会给武将分配不存在的或者错误的宝物。比方说青釭剑和倚天剑在小说中都是曹操的佩剑,光荣三国志会把两者都分配给曹操(或者夏侯恩)而不会给马腾分配其中任何一件,也就是说,宁愿牺牲游戏性也要为考据让路。而南梦宫三国志则正好相反,游戏为了好玩可以不遵守小说和历史,考据应该为游戏性让路。

当时的玩家将光荣的历史游戏称为本格派,而将南梦宫这种模式称为改良派。但是南梦宫的三国志只做了两部就没再继续做下去,因而本格派的光荣三国志最后成了该领域的代表。在光荣的塑造下,玩家将三国游戏里对考据和情景再现的重要性看作是天经地义的事,致使后来者也不得不遵循这样的规则,例如全战三国就在这上面吃了亏。

全战三国初版的特殊立绘很少,连貂蝉都是路人形象,遭到不少嘘声,但反过来说,全面战争作为一个战争模拟游戏,为什么一定要把貂蝉做出来并且给予特殊对待?之后则是有很多人吐槽游戏的随机性太强,例如关羽跑去背叛刘备,刘焉选马超做继承人,吕布和孙坚联姻,卞夫人背叛曹操等等。另外还有表示游戏里的地名不够细致,农场铁矿这种通用地名太多等等。

但如果仔细想想,这些设定其实并不会破坏游戏性本身,影响的只是玩家的代入感。如果把作品换成其他的背景,那么以上问题都不能称之为问题,于是有人给这类问题起了个名字,叫做“这不三国”。什么才叫够“三国”,这就是本格派的光荣一直在做的事。

从初代定下以武将魅力作为主要卖点的方针之后,这三十多年间,光荣三国志系列一直在竭尽全力完成用游戏系统来还原模拟三国人物行动模式的目的。如何让关羽不能背叛刘备?设计义兄弟系统,义弟不能背叛义兄。如何体现士大夫们不待见董卓?设计武将好恶系统,让大家都厌恶董卓。如何体现刘表刘璋进取心不足?直接降低二者的AI好战性。如何体现吕布天下无双?给他加上隐藏武力值。如何让电脑主动封诸葛亮当丞相?让电脑自动选取政治和智力总和最高的武将来做丞相(原版武将里诸葛亮这两项能力的总和最高)......

在游戏里,电脑是死的,只会按照设计者敲出的代码来进行活动,它们不可能真的被历史人物附体。而光荣所做的事就是给这些代码打上各种补丁,在给游戏角色原本设计的行动规律外加上各种特例,甚至是为了模拟这些个案来制定游戏角色的行为模式。而最终的目的,则是为了达到让这堆代码拥有各自的性格,会自动遵照相应设计来行动,从而令玩家产生“历史人物真的活在游戏里”的错觉。

最能体现这种本格派思路的两个设计应该是相性系统和历史事件。所谓相性,是武将在游戏中的一项隐藏数值,相性差值越接近0则越合得来,这样的武将更容易招募且忠诚度不容易下降,反之则不容易招募且忠诚容易下降。例如曹操和袁绍相性差距最大,孙权和刘表相性差距最大,刘备和董卓相性差距最大,曹刘孙三家相性差距都很大,张郃甘宁分别属于曹魏相性和孙吴相性的武将,他们早期在袁绍和刘表手底下就很容易叛变。

老实说这个系统本身没有太大的道理,是一种从结果出发去寻找原因的思路,历史上的武将们最终没能进入同一个势力并不是因为天生相性不合,如果情境不同,关羽张辽如何不能成为一对好同僚呢?但相性系统从二代出现以来,一直被沿用到了现在,并且被玩家所广泛支持,因为在该系统的限制下,武将的流动不再是完全随机的,吕布在刘备手底下就是会秒变二五仔,这才符合玩家的预期。

而历史事件则是在玩家满足条件后触发,配合丰富的文字和图像CG演出展示的剧情内容,最后出现符合小说或历史的结果。历史事件可以说是光荣历史游戏里的灵魂,也是许多玩家开局的动力所在,达成历史事件能同时满足成就感、代入感以及欣赏欲。追加代入感的玩家会尽量多地触发历史事件,甚至是那些结果对自己不利的事件,这样更能产生“逆天改命”的体验情绪。同样是光荣出品,太阁立志传5作为剧情丰富但难度较低低的游戏,推剧情无疑是其核心魅力所在,玩家们所挑战的常常不是统一天下或者成为日本第一高手,而是触发本能寺之变的剧情。

如果说游戏通过细致的考据所营造出的是作品开局的历史感,那么历史事件则是为了让这种历史感在游玩过程中得到延续。但问题在于,三国志也好,信长野望也好,都不存在可以一路触发到通关的历史事件,也就是玩家在游玩过程中必须来到一个和历史说再见的分界点,也就是要改变历史。

改变历史是玩家们进行游戏的目的,也是通关的必经之路,但它本身又破坏了制作人员苦心塑造的历史感。比方说大家都喜欢收集武将,但玩到中后期手底下云集着来自各个势力的能臣猛将,关羽夏侯惇并肩作战,周瑜诸葛亮各展才智时,玩家还能对势力产生代入感,想象着这些由数据组合成的武将们都是历史上活生生的人物么?

更要命的是,从玩家改变历史的那一刻起,游戏中就不会再有相应的历史事件可以触发,之后就是按部就班地打败这堆没有感情的AI数据,只要玩家摸透系统,不会发生任何意外情况。基本上走到这一步之后,就很难再对游戏本身产生代入感了,你的每一个操作和电脑的每一步行动都在提醒着你这只不过是个游戏。

因此,制作人员费尽心力考证并且以牺牲游戏性为代价而营造出的代入感本身又是很容易被破坏的事物,而这当中又很难做到平衡。比如说很多代里都有孙坚中箭而亡的事件,如果我们换成是现实或者只考虑游戏性本身的话,为何必须是吕公射死孙坚,而不能是张辽和孙权满足条件后触发射杀事件?然而,正因为只有完成各种条件后令孙坚被射死,才显示出了这个事件本身的价值,可以前后围绕玉玺的归属、袁术的考量、孙坚的善战和轻敌,以及桓阶扶灵柩和孙策客居他乡写出精彩的文本,如果改成满足条件触发随机射杀,其演出效果和代入感不可能达到这种高度。换句话说,电脑程序无法自动生成比现实历史更加精彩的故事。

信野11里设计了不少随机事件,但该设定很快就被取消,三国志系列也只会在推荐人才等不影响游戏进行的地方设计出少数随机事件。而随机武将的设定则更加少见,只有后期剧本严重缺人的9代以及删了几百号人导致武将不够用的12代才推出了相应功能。毕竟光荣的强项从来就在于考证历史而不是设计机制,别人家的游戏换成张三打李四也不会受影响,但光荣的游戏如果不是曹操打刘备就不会有人买账。

所谓本格派历史游戏实际上就是制造出一个历史模拟器,而玩家的目的却又是改变历史。光荣把模拟已经发生的历史当作是一切设计手段的前提,但玩家所创造的却是没有发生的历史,这两者在展现力度上完全不能做到等量齐观,以至于你不得不苦恼如果自己选择了历史,就不得不抛弃游戏,如果是选择了游戏,又不得不抛弃历史,两者不能够兼顾。

诚然这个问题有许多的办法可以进行填补,例如上面提到的随机事件,另外制作人员还可以设计出海量的假想事件来丰富相应内容。但除开所增加的制作成本本身,游戏中所登场的势力有超过50个,且剧本众多,玩家的玩法趋于无限,而事件本身是有限的,因而该问题不可能从根本上得到解决。同时制作人员如果真的打算沿着这个思路去做游戏,做成ACT或者RPG不是更合适么,为什么还要做SLG呢?

现在的信野系列和三国志系列似乎也注意到了这个问题,开始想办法从机制层面增加游戏乐趣。众多脱离历史的剧本出现,国替功能也开始常驻。但是,光荣真的有可能抛开历史么?

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我觉得这个系列最大不可调和的问题是制作人员对中国知识了解的不够,每次玩过信长系列后再玩三国志,对系统细节就会感到有落差。

信长对于内政的设计能够细致到生产、商贸、文化、社会阶级等层面。而光荣制作组从《三国演义》作为蓝本,游戏从简易到繁复的过程中,并没有提升到东汉社会经济和文化层面的认识,以致内政系统存在很大缺失。

比如你野望有公家文化影响力,何以我三国没有儒家文化影力?曹操挟天子后明显更有效招揽四方士人。三国志虽然历来都有拥护天子的设定,但是对于汉天子朝廷的作用设计的不足,没体现出汉朝廷和玩家政权并行的一套玩法。我觉得应该要有一套礼法影响力,但拥护天子的玩家影响力恶劣时,就容易产生诸侯进行包围网情节。

刘表在荆州发展儒学接纳儒士,刘焉、公孙度、孙策打击土豪稳固统治,董卓、袁术遭到儒士背离。

你野望已经有了国人众和宗教,那么也该想想东汉有土豪势力和道教起义,地方政权为了维持地方治安,应该要考虑选择打击土豪和宗教,还是采取合作态度,这样会影响到整个政权的政治风向。

再把羌、蛮、乌丸、鲜卑、匈奴、山越的关系设计好,为了有效统治给予异族相应好的政策也能安抚下来,不必一定要打。6、9、11都有异族势力,可6和9就是把对方打趴下就行。11代更无脑的是把拥有固定特技的人物丢在边境城市,就不会受到骚扰,况且我把地方治安控制好,连盗贼都几乎没出现过。哪像野望动不动就给你来个一向一揆。

你野望可以跟南蛮人交易,为啥掌控交州的孙权和掌控凉州的曹丕不能建立丝绸之路,加大经济效益?野望老早引用特产元素,中国物博地广,东汉时山西产林木和玉石,长安、洛阳这种城市少不了陶瓷、茶叶、纸张、火药,山东有鱼和盐,江南有丝绸、青瓷器,偏南方有犀牛角和象牙、珍珠、龟壳,蜀中有生姜和蜀绣。说来日本连牛都算作特产,中国养鸡、牛、猪、羊岂非无敌了......

渐课民畜牸牛、草马,下逮鸡肠犬豕,皆有章程。百姓勤农,家家丰实。畿乃曰:“民富矣,不可不教也。”于是冬月修戎讲武,又开学宫,亲自执经教授,郡中化之。

野望有丰富的城下町设计,三国志基本就是孤零零一座城,11代的设计根本没有依附在地理发展经济的感觉,所有城市的发展都是一个套路,只有城市规模的区别。对三国的地方经济建设,诸葛亮、邓艾、徐邈、杜畿、梁习、张既、郑浑、仓慈、董和等人传记都有所涉及。

特殊道具也有待丰富化,例如徐邈的景山枪,蔡邕、钟繇的字帖,刘表的宠物牛,朱然的木屐,陆逊的专用御船等等。

野望对各大名的事件也越来越详细,几乎每一个大名都可以玩出花样来,一些对势力没影响的历史事件也会有CG图。这边三国志除了几个大事件,就基本没有了。7、8、10的模式里也确实制作了大量人物事件,不过大多都是与历史无关的虚构事件,可显示出光荣对三国历史细节的苍白。

我就说一些有趣的事件吧,孙权任命周泰为都督,部下不服,因而给周泰灌酒。这个事件好像6代有,但别的没有。我认为通过这个事件,周泰的统率能力应该得到提升或习得新技能。

陆逊大破曹休后,孙权脱衣服跟陆逊对舞。这事要放在信长身上,简直是超大花边新闻。

刘备让诸葛亮、法正等人制定蜀科,加强了对蜀中统治。许慈、胡潜经常为了学术问题对喷,甚至发展成斗殴事件,刘备找人扮演他们进行表演。

还有虚构的有趣事件,刘备曾在袁术那里见过十几岁的孙策,两人一见面就很不对眼。刘备、关羽、张飞、马超同在一个城市,也应该能触发马超叫刘备表字,被关羽、张飞威吓事件。

公孙瓒与刘虞反目事件,张扬被黑山、匈奴要挟联手事件,袁绍谋夺冀州事件,马腾袭击长安事件,公孙度征讨高句丽威震东北事件,张鲁搞义舍事件,吕布厕所逃生事件,刘璋面临赵韪、甘宁叛乱事件,淮南三叛触发事件,司马懿征辽东的洪水和流星事件,王异向马超复仇事件。蔡文姬归汉与曹操分化匈奴事件。

诸葛诞讨伐司马氏的关系复杂,双方阵势庞大,其实可以塑造成关原之战的氛围。比如诸葛诞打赢了决战,可得到魏天子的支持,得到半个魏国控制权。

也可以适度加入一些虚构情节,比如袁绍招来三个儿子,让他们把三支箭折断。选择拥立汉献帝,可增强政治影响力。袁术拒绝借兵给孙策,可自行征服江东。选择赵云性别为女,可触发收义子事件。

游戏虽以中国河山为地图,但是对于中国地理设计过于简陋,太多地方没有体现出地方特色。就以《三国志11》来讲,其内政根本体现不出依附在地理环境下发展经济的特点。邓艾、陈登、曹操、诸葛亮等修造河堤什么灌溉水道才能改善产量,这个设计在信长8烈风传里老早就有。

信长设计的日本地图往往有六十多国,还有大量支城,体现出战略地理的复杂性。三国志通常有五十城左右,并且支城不具有经济效益,实际可承担的战略作用有限。

就拿青州、徐州来讲,只有北海、下邳,偶尔多出个济南城,小沛实际属豫州不属徐州,平原属青州而非冀州,这点常年得不了修正。野望这边整的信浓统一、美浓统一得有多复杂。青州南部的琅邪西山东海,有臧霸、孙观等武装势力盘踞,西部的平原、济南交错着公孙瓒、袁绍势力,北海境内是孔融和管亥的斗争,东部还被公孙度跨海侵略。9代和11代的设计却是打下一座北海城,青州已搞定。

徐州和兖州之间少了个泰山郡,体现不出其实徐州可以直接跟冀州的袁绍接壤,对中国山脉地形的不重视,也没体现出如同信浓、甲斐地区一样的打法。

徐州的首府东海北有琅邪、南有下邳、广陵、西有彭城,东面临海,南面是交错的淮河流域,东北有微山湖和泰山山脉。这青州、徐州的面积大致日本九州、中国差不多,不说真按照中国国土面积来设计,好歹青州的设计有野望里信浓的规格,徐州有三河、远江、骏河的规格,这都不过分吧?


以上这些问题并不是光荣设计不出来,从野望的内政系统可以看出能够套用过来。所以我觉得最大的问题是光荣制作组对日本、中国的知识面差异太大,他们不懂如何把野望的细节套用到三国,所以历代三国的内政简略于野望不是故意偷工减料,是实在不懂怎么做。

日本人对于信长之野望的细节也未必是他们真的就很用心,而是这些知识面本来就渗透到制作人员的生活中,许多细节是自然而然就想到能加了进去。

以上提到了一些内容,《三国志14》加强版已经有了,光荣偷看了回答?

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三国志最不可调和的问题就是设计亮点没有继承性。

文明出到6,是一个游戏。

三国志出到13,简直就是13个游戏。

光荣的设计思想好比曹操的爷爷:下面没有了!

9代的阵型,多么伟大的设计。不同布阵各有优缺点,有的攻强守弱,有的守强攻弱,有的攻守都弱但是速度快,还有特殊武将才掌握的特殊阵型。虽然实战结合性还显得稚嫩,后面几代会逐渐完善吧?

光荣:完善?下面没有了!

9代的即时计略,非常有代入感。谋士的策略在实战中即时运用,随时扰动战场的形势,出征的军队也不会完全按照玩家的布局,有将领本身的自主性。模拟三国时代战场形势的出色设计,后面会一路继承中发展吧?

光荣:继承?下面没有了!

10代的宅文化,加入养成游戏的优点,温馨有趣。夫妻之间各种日常生活,藏私房钱,嫉妒,吵架以及吵输了挨打,被流氓骚扰,鼓励。育子模式中从出生到15岁,每年长大对话都不同,从吱吱呀呀到好奇提问到爱玩到读书到出门游学寄信抒怀,用最精简的场景让玩家体验为人父的乐趣。这么温馨有爱的部分总是恨少啊,后面会不断丰富下去了?

光荣:丰富?下面没有了!以后让你娶一堆懒得搭理你的老婆,爱是一道光懂不懂?

10代的舌战,棋子纵横,对话根据智力和性格有着鲜明个性。然而无论高智名士出口成章还是弱智武夫粗鄙之语,总是不离三大论式,颇有清言之风。亭桥对战,儒雅风流。美中不足的是特技加成太强破坏平衡,以及一喷一路太累了。后面改进下就好了。

光荣:改进?下面没有了!比大小刺不刺激?

10代的地形天气运用,是战场意外的成功模拟。利用突发恶劣天气和地理状况,扭转乾坤反败为胜,战例史不绝书。雨天就别指望火烧藤甲碰到妖道还会有落雷;雾天石头山遭遇,小心滚石砸得你怀疑人生;水战没有水军特技的北将不能控制船顺流漂动,自然会体验孙吴擅水战的优势。后面解锁更多可能性,再调整下平衡性,就更好玩了吧?

光荣:解锁?下面没有了!

11代的海战,还原了历史上真实存在的三国跨海作战。两公孙跨海攻击青州,孙吴跨海攻击徐州,孙吴远征辽东,孙吴探险军发展台湾,曹魏探险家直奔白令...其他几代,对海上着墨甚少,从辽东打到山东非取冀州不可。海战还原了另一个战场,开启了新的元素。这条支线深耕一下,加上探索元素,贸易元素,可以挖掘出好多耐玩点。

光荣:解锁?下面没有了!

这些就是光荣致命伤,除了最容易更新的插图万世一系,每代耐玩点到下一代永远推倒重来,优点没有继承,缺点花式创新,所以总是从遗憾升级到更遗憾。

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    光荣公司:日本游戏界的常青树与独行侠要评价光荣公司(Koei Tecmo,由光荣和特库摩合并而来),我们得从它漫长的历史、独特的游戏风格、以及在日本游戏产业中的独特地位来剖析。光荣绝非一家流俗的游戏厂商,它像一位沉默的匠人,数十年如一日地耕耘着自己的土地,创造出了许多令人难忘的系列,并在市场夹缝中找.............
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    CD PROJEKTRED(CDPR)因为《赛博朋克 2077》的发售初期表现不佳,导致公司市值大幅缩水,甚至一度被日本游戏公司光荣特库摩(KOEI TECMO)超越,这件事在游戏界和资本市场引起了广泛的讨论和关注。要评价这件事,我们需要从几个关键维度来分析。一、 《赛博朋克 2077》发售初期的“.............
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    欧菲光修正业绩预告:从“盈利”到“巨亏”,背后发生了什么?2021年初,欧菲光抛出一份让业界哗然的业绩修正公告:将此前预计的盈利转为巨亏18.5亿元。这无疑是给公司2020年的年报蒙上了一层厚厚的阴影,也让一众关注着这家曾经的“光学巨头”的投资者们大跌眼镜。那么,这18.5亿元的亏损是如何炼成的?为.............
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    SolarCity,这家曾经叱咤风云的太阳能公司,如今已是特斯拉大家庭中的一员,但它与国内众多光伏产业公司在核心业务模式、发展策略和市场切入点上,都有着不少本质上的区别。要讲清楚这些不同,得把它们放在各自的生态和发展逻辑里细细品味。首先,最核心的差异在于商业模式。国内的光伏产业公司,绝大多数是典型的.............
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    在光学领域,提及莱卡(Leica)和蔡司(Zeiss)几乎是无法绕开的两座高峰。这两家德国企业都拥有极其深厚的技术底蕴和悠久的品牌历史,它们在不同领域的光学应用中都留下了浓墨重彩的一笔。要说谁的光学技术“更好”,其实并没有一个绝对的、放之四海而皆准的答案,因为这很大程度上取决于你关注的侧重点以及应用.............
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    对于腾讯公司,用“大奸大恶”或“民族之光”这样极端的标签来概括,都显得过于片面和简单化。腾讯作为中国互联网行业的巨头,其发展历程复杂,影响深远,伴随着巨大的商业成功,也引发了许多争议和批评。我们可以从多个角度来审视它,从而获得一个更全面、更细致的理解。一、 腾讯的“民族之光”的体现:腾讯在多个方面为.............
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    这桩事件,说实话,听着就让人心里不是个滋味。一个女子,为了保护自己的隐私,在公司装了监控的环境下,选择打伞上班,结果不仅没得到理解,反而被公司以“不遵守公司规章制度”为由开除了,更让人难以接受的是,她索赔33万,法院给驳回了。这结果,咱们得好好掰扯掰扯。首先,这女子的出发点,是为了“走光”。在安装了.............
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    阿里“大厂光环”下的潜规则,不是空穴来风,而是多年积淀的产物。这份光环确实强大,它吸引了顶尖人才,但也可能因为这种高度集聚效应和强大的品牌背书,让一些不那么阳光的生存法则得以滋生甚至蔓延。“大厂光环”如何助长了潜规则?你可以把这种“光环”想象成一个巨大的保护伞。当一家公司拥有了足够的影响力、品牌美誉.............

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