问题

光荣公司的三国志系列为何设定出许多不合理的能力值?

回答
提起《三国志》系列,很多玩家都会又爱又恨。爱的是它庞大的历史背景、丰富的武将系统以及深度的战略玩法,恨的则是那些时不时跳出来挑战玩家智商的,嗯,怎么说呢,堪称“令人费解”的能力值设定。

说它不合理,其实是站得住脚的。我们不妨掰开了揉碎了聊聊,看看光荣(Koei Tecmo)在这方面到底是怎么想的,或者说,是怎么“不小心”把这些能力值搞成这个样子的。

一、 历史的“艺术加工”与“粉丝滤镜”:让“名不副实”成为常态

这是最核心,也是最容易被大家诟病的一点。《三国志》系列从一开始就不是一份严谨的历史考据报告,而是一部基于三国历史,但又充满了游戏化、娱乐化加工的作品。光荣很清楚,他们面对的是一群热爱三国故事的玩家,而这些玩家心中,早已对那些叱咤风风云的人物有了固有的“人设”。

“粉丝滤镜”下的神化: 比如关羽,在《三国志》系列的历代作品中,他的武力值几乎一直是天花板的存在。这没错,人家“武圣”的称号也不是白来的。但有时候,为了突出他的“战神”形象,即使历史记载他某次战役并未大发神威,游戏里也会给他一个超高武力,仿佛他天生就是开着“无双”模式在战斗。反过来,有些实际战功卓著,但名气相对没那么大的武将,能力值就可能被低估。这就好比给明星的粉丝写传记,总会不自觉地往高处写,再把一些小瑕疵美化一番。

“代表作”的过分强调: 很多武将的能力值,往往是根据他们最出名的一两场战役或者一次事件来定的。例如,一些以计谋著称的文官,他们的智力值可能因为一次成功的计谋而飙升,但如果他们生涯中也有过失败的计谋,或者在其他方面表现平平,游戏里也很少会体现出来。玩家看到的是一个“诸葛亮式”的智多星,而不是一个有血有肉、有起有落的历史人物。

“名气”的巨大权重: 毋庸置疑,名气在能力值设定中占有举足轻重的地位。诸葛亮、司马懿、曹操、刘备、关羽、张飞,这些名字自带光环,他们的能力值自然不会低。但有时候,为了平衡游戏性,一些名气远不如他们的武将,可能在某些方面(比如统率、武力)会爆发出惊人的数据,这本身是游戏性的一种体现,但从“合理性”角度看,就显得有些“颠覆认知”了。

二、 游戏平衡的“铁律”:数据背后隐藏的“玩法考量”

除了历史的“艺术加工”,游戏平衡性是另一个重要的驱动因素。一个游戏,如果角色能力值完全按照历史事实来,那可能很快就会变得枯燥乏味。

“强力武将”的稀缺性与“新手福利”: 光荣需要创造一些“神挡杀神,佛挡杀佛”的超强武将,让他们成为玩家追求的目标,也成为游戏的核心竞争力。这些武将往往是卡牌游戏里的SSR,是所有玩家都想拥有的。而为了让新手玩家也能有不错的游戏体验,就必须有足够的“中等偏上”甚至“特定领域顶尖”的武将来填补空缺。这就导致了能力值分布的不均匀,以及某些非一线武将拥有“越级挑战”的数据。

“国家平衡”的考量: 在《三国志》系列里,三国鼎立的势力都需要有一定的强大武将作为支柱。如果某个国家(比如蜀汉)的所有武将都被设定得能力平平,那游戏就没法玩了。所以,即使某些武将的历史贡献可能被夸大,游戏为了让该势力具有竞争力,也会在能力值上“慷慨解囊”。比如,赵云的五维可能被普遍认为被高估了,但他在游戏里就是蜀汉不可或缺的“万金油”和“门面担当”。

“玩法创新”的需求: 有时候,为了推出新的游戏特色或者吸引新的玩家群体,光荣也会在能力值设定上做一些“大胆尝试”。比如,在某些版本中,一些原本以文才著称的武将,可能会被赋予更高的统率值,让他们在战场上也能有一席之地,这可能是为了鼓励玩家尝试不同的战术,或者让一些“冷门”武将焕发新生。

三、 数据指标的“抽象化”与“概念化”:数字背后的模糊界限

《三国志》系列的能力值,例如“统率”、“武力”、“智力”、“政治”、“魅力”,这些都是高度抽象化的数据。它们并非简单地衡量一个人在某个单一领域的能力,而是综合了多种因素的“概念值”。

“武力”的定义模糊: “武力”这个值,在游戏里通常代表的是武将的个人战斗力,也可能包含战场上的统率和指挥能力。但有时候,你会发现一些纯粹的战士(如张飞)和一些优秀的将领(如曹仁)的“武力”值非常接近,这本身就体现了设定的模糊性。有时候,一个100点的“武力”可能代表着“能一骑当千”,有时候也可能代表着“善于冲锋陷阵”。

“智力”的内涵宽泛: “智力”也并非仅仅指智商。它可能包含了军事策略、计谋的运用、战略的规划,甚至还可能影响到外交手段和内政管理。这就导致了,很多在特定领域(如军事计谋)表现突出的文官,他们的“智力”会非常高,但他们的“政治”或“统率”值就可能相对较低,或者反之。

“政治”与“魅力”的交叉: 尤其是“政治”和“魅力”,这两个属性在不同版本中的侧重点也不同。有时候,“政治”会直接影响内政收入和发展速度,而“魅力”则可能影响部队士气、俘虏的忠诚度,甚至是外交关系的稳定性。很多时候,一个善于安抚人心、笼络人心的将领,可能也会在“魅力”上获得高分,这使得“魅力”这个属性的功能性变得更加模糊和难以界定。

四、 不同版本之间的“迭代与调整”:为了“新鲜感”的不断试错

光荣的《三国志》系列已经出了十几代,每一代都在尝试新的元素和平衡。这意味着能力值设定也并非一成不变,而是在不断地迭代和调整中。

“旧版本”的遗留问题与“新版本”的修正: 某些能力值设定,可能是前几代作品的“历史遗留问题”。比如,某个武将可能在某个版本中表现过于强势,而在后续版本中被削弱。但这种削弱可能做得不够彻底,或者修正方向出现了偏差,从而导致了“不合理”的感觉。

“为玩法服务”的调整: 随着游戏机制的更新,能力值的设定也会随之调整。例如,如果新版本加入了更多的“单挑”元素,那么“武力”的权重就会相应增加;如果新版本强调“组合”和“羁绊”,那么即使武将个体能力值不高,也可能通过羁绊系统获得强大的加成。

总结一下, 光荣《三国志》系列能力值设定出现许多“不合理”的地方,并非是他们“不懂”三国,而是多重因素共同作用的结果。历史的“艺术加工”满足了玩家对心中英雄的期待;游戏平衡性的考量保证了玩法的趣味性和可玩性;数据指标的抽象化和概念化使得设定具有一定的灵活性;而不同版本之间的迭代调整,则是在不断尝试和摸索中产生的“试错”结果。

与其说这些设定“不合理”,不如说它们是游戏设计师们在“忠实还原历史”和“打造有趣游戏”之间,进行的一场场精妙(也时而令人抓狂)的平衡术。正是这些“不合理”,才让《三国志》系列充满了讨论和挖掘的乐趣,也让每一个玩家都有机会在这个熟悉又陌生的三国世界里,创造属于自己的传奇。

网友意见

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感谢团长邀请。其实这个问题挺大的,不是一句两句话能说得清楚。而且不同的作品中,能力不合理的原因也有所不同。接下来我就按照发售年代,谈谈历代作品出现不合理的能力值的原因。




【初代】



就现在的眼光看来,各种能力值设定的最不合理的就是初代《三国志Ⅰ》。很多角色的能力值,都和大多数三国爱好者的心理预期相距甚远。


为什么呢?我觉得原因很可能是因为当时《三国志Ⅰ》作为一款试水作品,作为制作人的襟川夫妇当时对武将的设计以“民间形象”为主,而将《三国演义》和正史《三国志》的内容仅作为参考。


比如在本作中,赵云的五维能力值分别是体95武99智90魅86运96,综合数值全游戏第三。尤其是90智力还在荀攸和法正之上,按现在的眼光看肯定有问题。


但如果以“民间形象”而言,这个数值确实也没啥问题。搁二十年前随便找个普通的中年大叔,问他赵云和荀攸法正谁聪明,大叔的回答八成是“那当然是赵云了,智勇双全赵子龙有名的很!法正和荀攸是谁?没听说过。”


再举个例子,著名戏曲“失·空·斩”的主要人物马谡,在《三国志Ⅰ》的智力多少?只有区区的61而已。


这个数值无论参考《三国志》还是《三国演义》都太低了。但是对于那时候的很多人来说,马谡就是一个“骄傲自大、纸上谈兵”的典型反面形象。


虽然《三国志Ⅰ》的能力现在看很别扭,但如果将参照物从《三国志》和《三国演义》变为民间故事、戏曲杂剧等文学创作来看的话,就会发现很多数值其实也无可厚非。




不过话说回来,游戏里面有很多不合理的数值,其实也是有出处的。比如马腾武力是97,还在老将黄忠和恶来典韦之上。董卓武力91,力压华雄成了仅次于吕布的董卓军第二号猛将。这两个奇怪数值的由来,很可能是《三国志平话》。


在《三国志平话》里面,贾诩(不过平话里面写成了贾翊)评价马腾有万夫不当之勇,甚至有能力去抗衡诸葛亮。

【有大夫贾翊对丞相说:“有先君手内罢了的西魏州平凉府节度使,姓马名腾,乃东汉光武手中云将马援九世之孙。马腾有二子:长子马超,字孟起;次子马岱。众人言曰:‘三个将军,各有万夫不当之勇。’马腾可料诸葛,马超可料关公,马岱可敌张飞。”】


董卓也差不多,也有万夫不当之勇。


【王允奏曰:“宣董卓为元帅。董卓有万夫不当之勇,身长八尺五寸,肌肥肉厚肚大,举讨王之作,上阵披重铠,走如奔骑,坐绰飞燕,堪为元帅。手下有战将千员,长有雄兵五十余万。”帝依所奏,宣董卓入朝,加官封职,封做太师天下都元帅。】



还有刘表的长子刘琦智力92,比上面提到的赵云还高。而之所以会有这样出色的数据,很可能是因为他套路过诸葛亮。此事见于《三国志·蜀书五·诸葛亮传》——


【刘表长子琦,亦深器亮。表受后妻之言,爱少子琮,不悦於琦。琦每欲与亮谋自安之术,亮辄拒塞,未与处画。琦乃将亮游观后园,共上高楼,饮宴之间,令人去梯,因谓亮曰:“今日上不至天,下不至地,言出子口,入於吾耳,可以言未?”亮答曰:“君不见申生在内而危,重耳在外而安乎?”琦意感悟,阴规出计。会黄祖死,得出,遂为江夏太守。】


这件事后来作为著名的谋略典型,入选了《三十六计》,即为“上屋抽梯”之策。KOEI会给刘琦这么高的智力,肯定是因为这两点原因。


当然除了这些之外,也有一些怎么看都是设计失误了的人物,比如伪帝袁术武力魅力双95,这个我真的想不到到底看了什么参考资料可以把袁术设计的这么牛……




在初代《三国志Ⅰ》大受欢迎之后,KOEI似乎也察觉到了三国人物的数据设计应该更加细致,比如上面仅有那一次闪光点的刘琦显然不足以冠上荀攸、法正之上的智力。因此在之后的游戏中,KOEI的人物设计开始渐渐转移了参考对象,从民间传说和戏曲杂剧,逐渐转向了那部名列“四大名著”的经典——《三国演义》。


【2-5代】


这四代作品,基本可以看做是KOEI把人物能力值从“民间形象”向“演义形象”转变的一个过程。这里说的“演义”,除了罗贯中著的《三国演义》之外,其实还包括了日本作家吉川英治本土化过的《三国演义》(后期还可能有北方谦三、陈舜臣等作家的版本)。


这一时间段的作品其角色数据不合理主要来自三国演义的“尊刘贬曹”思想,特点是蜀汉势力极其强势,而大多数的曹魏和孙吴武将较弱(但曹操本人却极强)。


最具代表性的就是《三国志4》,里面蜀汉酱油武将的吴兰雷铜就可以吊打曹仁曹洪、蒋钦周泰这些吴魏猛将。


游戏中设计“将军”的条件是统武能力值合计达到150,而“五子良将”之一的乐进,其两维相加正好是尴尬的149……


同时,一些酱油武将也因为蹭名人热度而数值膨胀,比如黄巾将领管亥因为在《三国演义》中与关二爷单挑时坚持了几十回合才被斩杀,在《三国志5》中武力高达93。


另外由于这段时间的作品参考侧重于《三国演义》,因此一些《三国志》中表现不错的武将也可能因为演义中的龙套形象而数据较差。比如近几年因为治军能力而广为人知的吕布军将领高顺,统武一度只有五六十;曹魏将领臧霸和吕虔,统帅更是只有40多。


而一些演义中表现出彩的人物,其数值就显得有些虚高,比如祢衡和杨修都曾智力飙升到90+。


值得一提的是,这几代作品虽然曹魏武将偏弱势,但也不是没有例外。比如夏侯惇就可以说在这几代中达到了强度巅峰——在《三国志4》里面夏侯惇的武力高达96,再加上游戏机制让曹操很喜欢将武力+10的倚天剑赏赐给他,以至于夏侯惇在本作中长期占据继吕布后武力天下第二的宝座。


除此之外,也有一些武将因为在日本版《三国演义》中被脸谱化地刻画为了反派形象,因此能力值相对较差,比如作为征讨黄巾军时三位中郎将之一的朱儁(关于这个 @FFF团长 前些天的回答有详细阐述)等等。


【6-8代】


从六代开始,正史《三国志》的影响开始增强,游戏中加入了大量演义中未曾登场的历史武将。


但因为是刚开始以正史为参照物,数值把握还有些青涩。比如“常亚赵云”但记载寥寥的陈到85武力;以及蔡邕的智力89都显得略高一点,但也不算太为过。


然而其后的《三国志7》就显得有些用力过猛了,这部作品显然是想要舍弃之前《三国演义》的印象,以正史《三国志》为主要数据参照


比如在这部作品中,诸葛亮因为《三国志》中“治戎为长,奇谋为短”的评价,成功得拿下了“政治”数据的全游戏第一;但与之对应的,初始智力却只有92,让许多玩家大跌眼镜(不过因为诸葛亮自带智力+8的宝物,所以出场智力依旧是全武将最高)。


不仅诸葛亮的失去了智力100,本作中吕布雷打不动的100武力也变成了98,而赵子龙的武力更是缩水到了91。虽说他们武力的下降除了失去演义加成,还应该有本作中武力和统帅合并为“战斗”以及能力成长系统的游戏性考虑的方面。


显然这些改动让许多玩家感到难以接受,因此《三国志8》又将大部分武将改了回来。


这一代中虽然也有个别武将能力数值略有问题(比如文鸯武力83、小乔智力85、大乔政治90等等),但总体上来说,武将能力的设计开始同时参照《三国志》和《三国演义》,做到给出一个相对合理的数值。




【结语】


从8代开始,《三国志》系列大多数武将的能力开始趋于稳定,其后9-14的历代作品能力大多也都只经过微调。这其中的数值变化,不仅有参照对象的变迁,也有制作人们从青涩走向成熟的成长。其实在后面的作品中,偶尔也会有新武将的能力略有槽点,比如在《三国志13》中武力高达80+的臧洪和政治只有41的任峻,不过这些武将在后续的作品中得到了修复。


我觉得,武将的能力值越来越趋于合理,不只是游戏公司制作水平的提升,也是玩家们对于游戏评论与反馈的结晶。

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